Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Номера костей (Bones) для опкода 070A


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1 Seemann

Seemann

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 266 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия, Иркутск/СПб

Отправлено 22 December 2008 - 10:56

Это тема для обсуждения статьи: Номера костей (Bones) для опкода 070A

#2 Seemann

Seemann

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 266 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия, Иркутск/СПб

Отправлено 22 December 2008 - 11:00

По поводу этой статьи и всех статей, касающихся скриптовых опкодов. На gtamodding.com используется следующая система именования таких статей, которая очень хорошо себя зарекомендовала, - статья называется по номеру опкода, например http://gtamodding.ru/wiki/070A . Это очень удобно потом для создания перекрестных ссылок из других статей (номер опкода просто берется в двойные квадратные скобки - [[070A]] и ссылка готова). Также предлагаю не создавать отдельные статьи по параметрам опкодов, а включать их в основную статью про тот или иной опкод.

#3 gadina

gadina

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия, город Герой Тула
  • Интересы:Спрашивать люблю, если что то не знаю.

Отправлено 11 April 2009 - 23:50

Я сам эти опкоды Тестил и разговаривал с человеком который костит Актёров. Так вот когда я ему показал Следующие опкоды то получилась вот такая картина: ============================================================= ===============КРЕПИМ ОБЪЕКТ на ИГРОКА============================================== ============================================================= 070A: AS_actor $PLAYER_ACTOR attach_to_object 1@ offset 0.0 0.0 -0.38 on_bone 6 0 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1 //-Прикрепить Объект в правую руку (on_bone 6) Где : offset 0.0 0.0 -0.38 -Смещение от центра крепления. on_bone 6 0 //6-Это часть тела игрока 0-это угол крепления. Может быть 0-Объект захватывается и угол не меняется , 16-Объект захватывается и ставится угол автоматически. Крепите объекты в свободном захвате, потаму, что Игра начинает считать, что карл Одевает шмотку и может вылететь на некоторых частях. Поэтому используйте всегда 0 для крепления. Части тела куда крепиться Объект : 1-таз 7-Левое бедро 13-левый локоть 2-грудь 8-Правое бедро 14-правый локоть 3-Левый бок 9-Левая ступня 15-спина (Спина у карла из 4 веток) 4-Правый бок 10-правая ступня 16-спина 5-Левая рука 11-правая икра 17-спина 6-Правая рука 12-левая икра 18-спина Следующий Опкод используется для крепления второй вещи, он работает только если использован преведущий опкод. 09A0: actor $PLAYER_ACTOR attach_object 1@ with_offset 0.0 0.0 0.0 on_bone 5 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time -1 Вот тут можно использовать Вариант свободного и стандартного крепления Либо 0 либо 16 всё будет работать. Тут всё тоже самое кроме частей. Другие используются суставы карла для крепления. 1-Левая лапатка 7-таз 13-правый локоть 2-Левое плечо 8-правый локоть 14-голова 3-Левая рука Бицепс 9-левая икра 15-плечи(От одной руки до Другой Живёт палка к ней и крепиться) 4-Правая лапатка 10-правое колено 16-плечи 5-Левая рука 11-левое колено 17-левое плечо 6-Правая рука 12-левый локоть 18-шея -1 Убирает закреплённый объект после анимации, включает модели оружия. 0- 1- Второй предмет, Будет при стрельбе отваливаться.
Люди добрые помогите начинающему скриптеру.




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных