|
WTD |
|
|
|
|
21.12.2008, 23:01
|

Активный участник
  
Группа: Staff
Сообщений: 286
Регистрация: 21.12.2008
Пользователь №: 9

|
К строке "Просмотр и редактирование консольных форматов невозможен" не хватает только скриншота OpenIV с открытой .xtd-шкой... Например, этого: http://www.picamatic.com/view/637602_xtd/На PS3, насколько я смотрел по коду, должны быть .ctd (Cell Texture Dictionary).
--------------------
На Руси, существ, которым требуется пастырь, издавна называли скотами...
|
|
|
|
|
|
|
|
29.12.2008, 20:04
|

Активный участник
  
Группа: Staff
Сообщений: 286
Регистрация: 21.12.2008
Пользователь №: 9

|
"невозможен" - это фактическая ошибка. (что подтверждается скриншотами) "не поддерживается публичными версиями" или "реализовано во внутренних версиях" вполне корректные обтекаемые формулировки.
Насчет того, что появится - маловероятно. У меня, для того, чтобы привести xtd, к какому-то просматриваемому виду, ушло три ночи ковыряния в гугле, чтения ATI-шных мануалов, проб и ошибок. (Особая прелесть в том, что я сделал это, пользуясь только открытыми источниками). Если никто за полгода не смог этого повторить - маловероятно, что это будет сделано в будущем.
Но речь не об этом. Нужно либо вообще не упоминать консольные форматы (т.к., для большинства людей они бесполезны) - но при этом пострадает полнота информации. Либо упомянуть оба формата (не делая акцентов на возможность просмотра и редактирования)
--------------------
На Руси, существ, которым требуется пастырь, издавна называли скотами...
|
|
|
|
|
|
|
|
30.12.2008, 15:25
|

Активный участник
  
Группа: Staff
Сообщений: 286
Регистрация: 21.12.2008
Пользователь №: 9

|
Цитата(Dageron @ 29.12.2008, 20:16)  Кстати, ведь люди с gtaF их тоже разбирали вроде как? Как бы это сказать... Знаешь, какое первое правило совпадает со вторым? Цитата Лучше пусть думают что редактировать их нельзя потому что это технически невозможно. Почему - да потому что вопросов меньше будет. Тогда просто их не упомянать (чтобы не было вопросов :-) ). А то начнут спрашивать про доставание моделй из Midnight Club :-) Цитата Никто за полгода просто не мог извлечь их из Xbox360.rpf, в результате это удалось только после того, как aru выложил SparkIV и вы выложили свою OpenIV. С rpf-то все просто. У меня на него ушло 8 часов. Более того, я открою маленькую тайну: все имеющиеся сейчас программы для просмотра/редактирования rpf - модифицированные версии утилит, работавших с 360-ми форматами. Мне просто обидно: неужели кроме этих ~10 человек не нашлось никого, у кого бы "желания совпадали с возможностями". Кстати, про "наш" OpenIV и "их" SparkIV. Не хвастовства ради, а точности для: в SparkIV 0.2.2 работа с xtd базировалась на моем коде. Цитата И не так уж и мало информации по x360-форматам можно найти. Например, по сжатию. По выводу - найти не проблема. Проблема - найти обратное преобразование: из xenos-овского фрэймбуфера в битмап. (Найти можно, но копать надо глубже).
--------------------
На Руси, существ, которым требуется пастырь, издавна называли скотами...
|
|
|
|
|
|
|
|
13.7.2009, 11:28
|

Активный участник
  
Группа: Главные редакторы
Сообщений: 1146
Регистрация: 20.12.2008
Из: Российская Федерация, Пермь
Пользователь №: 7

|
Возвращаясь к теме (обсуждение *.wtd)... Выкладываю в wiki шаблон для 010 Editor - wtd.bt. Статус "beta", соответственно, приветствуются исправления (см. комментарии). Запускать рекомендуется на sys (cpu) части распакованного RSC. Базировалось на: http://public.sannybuilder.com/GTA4/rsc_en.txthttp://gtaivtools.googlecode.com/(часть названий и структур взята именно оттуда)
|
|
|
|
|
|
|
|
13.7.2009, 12:55
|

Активный участник
  
Группа: Staff
Сообщений: 286
Регистрация: 21.12.2008
Пользователь №: 9

|
Угу, хорошо. Есть несколько замечаний: во-первых, имеет смысл сделать отдельную структуру для CSimpleCollection (как бы его обозвать более адекватно: datArray, sysArray или memArray ?). Аналогично - для CPtrCollection.
После этого, GetOffset TextureListOffset; short TextureCount3; short TextureCount4; Превратятся в один CPtrCollection, из которго и будут браться смещения для grcTexturePC.
Во-вторых, GetOffset RawDataOffset; имеет смысл сделать просто числом, т.к. это смещение в GPU блоке. В-третьих, в GetOffset имеет смысл проверять старшие четыре бита: в них должно быть 5, иначе это смещение невалидно.
--------------------
На Руси, существ, которым требуется пастырь, издавна называли скотами...
|
|
|
|
|
|
|
|
27.8.2009, 12:43
|
Активный участник
  
Группа: Пользователи
Сообщений: 54
Регистрация: 1.1.2009
Пользователь №: 20

|
Я внёс небольшие изменения в шаблон в статье WTD. Была поправлена неточность насчёт байтов, относящихся к уровням текстур. На самом деле, к уровням текстур относился только четвёртый байт. Первые 2 байта - это количество байтов, затраченных на строку пикселей в изображений (при создании WTD вычислить крайне просто: во всех типах сжатия, кроме DXT1, это число будет равно ширине изображения, а при DXT1 - половине ширины изображения), а третий байт - это тип текстуры (1 - cube текстура, 2 - volume текстура, другие числа - regular текстура; чаще используется последнее).
|
|
|
|
|
|
|
|
27.8.2009, 14:49
|

Активный участник
  
Группа: Staff
Сообщений: 286
Регистрация: 21.12.2008
Пользователь №: 9

|
При работе, структуры в памяти собираются в связный списк. m_pPrev, m_pNext - это оно и есть. В файле можно не инициализировать (как и m_piTexture (_f18)).
что касается бьющихся текстур - пробовать мне сейчас некогда, так что ограничусь несколькими предположениями: * выход за границы страницы (построить из флагов карту страниц и проверить) * некорректно положены mip-ы (я не помню, как у них берется выравнивание, нужно смотреть загрузку grcTexturePC, благо, что там каждый левел грузится отдельно) * некорректное выравнивание (если мне не изменяет мой склероз, размер строки должн округляться то ли до 32 байт, то ли до 32 текселей)
Еще, в тему - для volume/cube текстур, назначение полей width/height/depth/levels может отличаться. Тип для Volume текстур - не 2, а 3
--------------------
На Руси, существ, которым требуется пастырь, издавна называли скотами...
|
|
|
|
|
|
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|