Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#14478 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано GooD-NTS 17 February 2017 - 19:33

Ну по идее можно было бы сдвинуть оригинальную карту SA немного на запад, хотя не знаю конечно, как на это движок отреагирует.

Проще потом изменить лимиты на пути в игре чем двигать всю оригинальную карту. 
 

Но рано или поздно вы пропишете пути? В самой первой общедоступной версии город будет безлюдным?

Да.

Честно говоря для лица неискушённого слова NAVI и NOD ничего не значат. Рассуждая логически V water это места где могут плавать неписи на катерах?

Поэтому в своём сообщении в скобочках я указал что это такое на более понятном языке.
V WATER это границы, в которых вода конфигурируется через water.xml.


#14457 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 30 January 2017 - 14:58

А по какой причине секции geometries и shader не содержат количество элементов секции? Это бы значительно облегчило чтение этих секций.




#14441 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 19 January 2017 - 14:06

Ну не знаю старая версия работала без интернета.




#14428 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 11 January 2017 - 11:44

 

Так XP твоя прога вроде бы не поддерживает, а так же с моей версией макса может быть проблема, у меня там макс 9, не путать с 2009.

Если внимательно читать мои сообщения и Readme к скрипту, можно увидеть 9й макс.

На счёт ХР ничего сказать не могу, ибо это г..но безнадёжно устарело и не поддерживается даже производителем ибо GIMS ничего особенного вроме Макса и .NET Framework(версии 3 или 4 должно хватить) не требует.

 

Какое то не то Readme я читал тогда, там было написано про сервиспак для макса. Если версии 3 NET Framework должно хватить, то думаю должно у меня пойти, сейчас там уже версия 2.5 кажись стоит, 3 должен тоже потянуть.




#14398 Underground

Написано cj2000 12 September 2016 - 13:19

А первый пач к этой версии здесь.




#14373 Underground

Написано cj2000 26 April 2016 - 13:32

Более новая версия здесь, а так же патч против некоторых глюков здесь.




#14299 Underground

Написано cj2000 23 June 2015 - 12:59

 

Просто тупо объединять сюжеты из этих 3 игр мы не собираемся. У мода будет свой сюжет, и свой новый главный герой, а точней герои (ну по типу ГТА 5).

Если это будет реализовано в полной мере, вопросов нет. Надеюсь, команда станет органичным сочетанием талантливых технарей и креативщиков.

 

Ну я тоже надеюсь и думаю надежда эта будет оправдана, но на 100% конечно гарантировать не могу. Сейчас вроде бы свершились некоторые серьёзные продвижения с лимитаджастером, который является одной из важнейших основ этого мода так, что думаю смогу скоро показать здесь ещё пару новшеств.




#14288 Underground

Написано cj2000 16 June 2015 - 12:59

 

3: Полностью согласен, что название Undeground ничего не говорит о его содержимом и возникает путаница с модификациями VC Undeground и SA Undeground, но у меня нет сейчас предложения для более подходящего названия. Если у тебя есть предложение для лучшего названия, то пожалуйста, буду благодарен и обязательно передам твоё предложение нашему главному разработчику.

Может, что-то вроде Rockstar Universe?

P.S. Смысла в модификации не вижу тоже. Зачем «брать количеством»? Мод будет интересен только первые несколько часов объезда достопримечательностей, да и то, в основном, тем, кто не играл в игры, откуда эти достопримечательности были позаимствованы. Также не вижу творческого процесса в создании мода: творчеством, если это можно так назвать, занимается кодер, пилящий единообразные инструменты just for this mod. Остальные просто тыкают в этом софте на кнопки и исправляют недочёты, появившиеся вследствие кривого конвертирования? В таком случае советую кодеру бросить силы на ресёрч неизученного, а остальным — найти себя в другом проекте. В обратном случае приношу свои извинения.

 

Я же написал, что города не будут пустыми, там будет жизнь, пешеходы, транспорт, миссии и многое другое. Города в видео конечно сейчас пустые, но уже в бета 1 это будет иначе. Ещё раз переспросил у главного разработчика, какие города будут в этой бете и он мне назвал следующие: MLL, VC, CC, LC, и SA.

Что касается названия, то без обид, но предложение тобою название звучит не лучше сейчашнего. Самое подходящее название было бы United, но оно уже зарезервировано для другого мода.




#14248 Underground

Написано cj2000 05 May 2015 - 13:21

7a07fc88a491b3f5713346369cfb983f.png

 

Автор и главный разработчик: dkluin

 

Адрес форума

 

 

LC конвертеры dkluin и IgorX:

 

0cc901e16d0e87915b2473a1addccf57.jpeg

 

VC от dkluin:

 

5e04e8b823ab19a36d39c7e6bc698515.jpeg93f6c3cf589c79e87903c039434356ae.jpegc50bebaf45e8ab72433d4e46c5b3c3ed.jpeg169f233f5afd6fc2cd59f85cdab2a1d8.jpeg4705540d8868d84eab868771cf5f8ace.jpeg006b93234991e9e08d9762fcfba28cc0.jpeg




#14220 Grand Theft Auto V

Написано Chipsman 22 April 2015 - 18:53

ищи по маске

 *font*.gfx



#14186 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 08 April 2015 - 19:38

09.png
10.png
11.png
12.png


#14149 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 28 March 2015 - 21:54

openiv_with_formats_basic.png


Сегодня мы рады сообщить о выходе OpenIV 2.3.5, первой версии с поддержкой импорта openFormats моделей для Max Payne 3. Используя openFormats, можно изменять модели персонажей и объектов карты. К сожалению, не все возможности пока доступны, например, нельзя использовать ткани, но мы продолжим работу уже вместе с форматами ПК версии GTA V. Помимо возможности импорта openFormats моделей для Max Payne 3, мы, как обычно, исправили различные ошибки и добавили новые функции; полный список изменений доступен здесь.
 

downloadOIV_ru.png


***


OpenIV представляет Нико Беллика в Max Payne 3


Мы рады представить первый мод для Max Payne 3, заменяющий модель главного героя, и не на кого-нибудь, а на самого Нико Беллика из Grand Theft Auto IV. Нико приехал в солнечную Бразилию, чтобы сделать всё грязную работу за Макса.
Мод заменяет все модели Макса на Нико. Автоматическая установка с помощью OIV пакета.
 

Скачать Нико Беллика для Max Payne 3




#14068 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано XEPOMAHT007 28 August 2014 - 17:35

Ну уж если какая то ПСП с этим справляется - андроиды и подавно. Так что не факт, что быстрее, а что нет. Тем более большинство ресурсов находятся в LVZ в загруженном виде, а из IMG подгружается/выгружается ну где то 10-20 ресурсов, поэтому эти подгрузы на PSP особо не видны. Вспомни китайские войны для ПСП и IOS - по части форматов моделей и архивов - почти все то же самое, только формат текстур другой.


На китайских войнах как раз идёт выборка по моделям и текстурам из game.pak, как из единого хранилища всех игровых ресурсов. Там есть единая таблица расположения всех объектов на карте. В сториесах карта каждый раз перезагружается с нуля, каждый раз по новому списку ресурсов из нового WRLD. По принципу прочитал большой файл - отрендерил - выгрузил. Работает быстро, но это очень большая нагрузка на шины, по которым идут данные (всё время идёт считывание и передача данных с накопителя данных на графический процессор), разработчики компенсировали это через кэширование часто повторяющихся ресурсов в LVZ. А под ведроиды нет конкретной узкоспециализированной технической составляющей, игровые ресурсы может обрабатывать совершенно разное железо, так же как на ПК. Так же как GTA5 на PS3 и PS4 может отличаться как небо и земля в плане организации ресурсов, так же могут отличаться и сториесы, которые изначально не являются мультиплатформенными и их нормальное портирование без эмуляции будет возможно только если сами разработчики переделают их под мультиплатформенность.


#14031 Редактор скриптов GTA4

Написано listener 01 July 2014 - 14:00

Я пока не хочу никого обнадеживать, но декомпилятор к пятерке получается проще, чем к четверке. 

Там появился новый опкод для обработки полей структур, так что их распознавание получается сильно проще (собственно, с четвекой я подзастрял именно на этом). 




#13951 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 06 January 2014 - 08:14

OpenIV 1.5.5 для Max Payne 3 и Grand Theft Auto IV


Мы рады сообщить, что была выпущена новая версия OpenIV 1.5.5. Новая версия позволяет вам редактировать аудио файлы Max Payne 3 с помощью новых openFormats. Так же новая функция Избранное упрощает использование OpenIV. Улучшенный инструмент просмотра моделей позволяет скрывать отдельные части машин. Кроме новых функций и видимых улучшений мы сделали много изменений внутри кода OpenIV, эти изменения помогут нам реализовывать новые функции и поддержку новых игр в новом году.




#13930 ZModeler

Написано solom 07 December 2013 - 18:47

Я бы порекомендовал вынести урок моделирования в программе ZModeler в отдельную статью, а в оригинале оставить описание панелей и интсрументов. 




#13905 Reverse engineering и IDA Pro

Написано Lego 22 October 2013 - 11:40

напишу сюда, что ли: я тут сгенерировал древо классов GTA5 PS3. страница весит более метра, так что будет тормозить ^_^

шаблоны я не выносил, вся инфа только на основе RTTI как она есть в исполняемом файле. из-за множественного наследования некоторые классы повторяются - ИМХО так удобнее. забавно, что есть шаблон pgArray, однако он не совместим с pgArray из шаблонов listener'а.


#11221 Правила скриптинга GTA IV & EfLC

Написано gforcer18 26 February 2012 - 05:43

:RTFM:
Пишите правила хорошего скриптинга и советы-рекмендации

.


Модификаторы доступа должны быть private или default - глобальные влияют на скорость и память, хотя и назметно;
Использовать триггеры - триггерами, могут быть координатами, в которых запускается событие;
Удалять объекты, которые не нужны - если игрок далеко от триггера, зачем занимать память и нагружать проц ?
Всегда делать проверку на null (nil) - если в ходе работы скрипта игра удалит объект, то при его вызове в скрипте выскочит ошибка;
Всегда делить код на функции - при отладке значительно упрощает поиск ошибок;