Перейти к содержимому


majestic

Регистрация: 14 Jul 2010
Offline Активность: 19 Jul 2017 17:55
-----

Мои сообщения

В теме: Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

24 October 2014 - 19:48

1) Насчет WRLD/LVZ могу сказать точно - все под свиззлингом. В CHK возможны некие флаги, но мне лично в PSP версии текстуры без свиззлинга не встречались.

2) В отличии от PS2, в PSP если индексы пикселов текстуры по ширине занимают менее 16 байт то остальные байты заполняются рандомными числами (возможно, ограничение платформы, хз), а индексы следующего ряда находятся в начале следующих 16 байт данных и.т.д. Программно лишние байты можно пропустить очень просто, но в STE сделано отображение всех 16 байт (т.е мипмапы для 4bpp ниже 32 пикселов имеют ширину 32 для всех последующих мипмапов, у 8биток, соответсвенно, 16 пикселов) и из-за этого вот такое несоответствие.


В теме: Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

27 August 2014 - 22:06

 

дык зачем? у них на руках исходники, которые открывают эти ресурсы без проблем, собрать под linux и ARM это можно, так и зачем что-то трогать тут? IDE / IPL они всё равно не трогали, как показали предыдущие части.


Можно, но есть несколько моментов:

1. На ведроидах много оперативы, чтобы fps был выше, разумнее использовать традиционную для гта3 подзагрузку моделей и текстур из одного IMG архива вместо перегрузки всей карты целиком на лету по секторам. Понятно, что подзагрузка нескольких MDL и TEX будет происходить быстрее, чем целого WRLD, при этом нужно ещё очистить память от предыдущего WRLD.

 

Ну уж если какая то ПСП с этим справляется - андроиды и подавно. Так что не факт, что быстрее, а что нет. Тем более большинство ресурсов находятся в LVZ в загруженном виде, а из IMG подгружается/выгружается ну где то 10-20 ресурсов, поэтому эти подгрузы на PSP особо не видны. Вспомни китайские войны для ПСП и IOS - по части форматов моделей и архивов - почти все то же самое, только формат текстур другой.


В теме: Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

22 June 2014 - 04:08

На скриншоте пк порт или пс2/псп версия? Удалось увеличить разрешение текстуры что-ли?

 

Если удалось, то какие текстуры пришлось затереть/удалить и как это отобразилось на целостности образа, не лагает?

Скрин с PSP версии на эмуле PPSSPP.

Удалось, давно это реализовал, еще до того как крякнул (все таки нашел их) лимиты на размер LVZ файлов. На консоли не проверял.

Игра поддерживает 8битки в LVZ, но кол-во мипмапов ограничено, поэтому у текстур больше 512х256 палитра считывается некорректно.

Если не менять лимиты, то естественно запихнуть ничего толкового не получится, но на эмуле кол-во выделяемой эмулю памяти не ограничено, и поэтому перепаковкой LVZ (т.е спихиванием всех ресурсов из IMG в LVZ, отавляя там только радары и координаты) можно добиться неплохой картинки, почти сравнимой с ПК версией. Но на консоли игра, естественно, не пойдет, тк LVZ после перепаковки увеличивается до 15-20 МБ (при сжатии на минимальной итерации злиба он грузится быстрее чем оригинал), но зато IMG сжимается в 15 раз.

 

Ну и скрины для сравнения:

 

 

Оригинал:

xCHI6dz.jpg

 

Улучшенный:

EqCFyiq.jpg

 

=============

Ну и просто несколько скринов:

 

KFbbMBl.jpg

 

oDJ8ob8.jpg

 

uOHwQGu.jpg


В теме: Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

21 May 2014 - 20:54

Это 8битная текстура 512х256 (при большем размере возникают проблемы с палитрой) с мипмапами вместо оригинальной 64х64 4bpp

Добавлена путем компенсирования размера файла уменьшением разрешения других текстур, если не компенсировать - таблица смещений ресурсов выходит за границы LVZ и игра просто виснет при загрузке.