Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#5671 HEX-редактор...

Написано Dageron 22 August 2010 - 10:49

Хорошо, начнем с первого пункта.
Постараюсь объяснить весь ход работы, особенно отдавая должное логическим рассуждениям. Предупреждаю сразу - рассказ аналитический, здесь я все попытался расписать по-порядку сам подход к подобным задачам.

В любом текстурном файле (или же текстурной директории) надо уметь разграничивать "блок описателей" и "блок графики", поскольку подход к их изучению принципиально разный. Собственно, останавливаться сейчас на "блоке описателей" смысле нет по причине того, что *.chK - нехороший для этого пример. Я сам потратил уйму времени, прежде чем вывел приличную структуру. Гораздо лучше остановиться на консольных графических форматах, поскольку достаточно понять их устройство в одной игре, как это практически один-в-один наложится на любую другую.
Итак, не вдаваясь в конкретное строение *.chk, разберем все по-порядку.

Определить наличие графики в файле можно просто визуально. Наглядно она представляет собой большой набор "блоков", каждый из которых имеет много подряд повторяющихся одинаковых байт. К примеру, в файле MPLOAD1.CHK как раз и содержится такая текстура.

Изображение

Открываем текстуру в 010. Что мы видим? Первые 96 байт сразу отбрасываем, поскольку это заголовок и блок описателей, сейчас он нам неинтересен. А вот дальше идет большой массив нулей и некие "жидкие" данные.

Раз файл с консоли (PSP/PS2), значит наличие "сжатой" графики весьма сомнительно и скорее всего текстура в обычном формате "битовая матрица+палитра".
В LCS/VCS так и есть - текстуры либо 8bpp, либо 4bpp ("Bits Per Pixel" - число бит, отводимых на один пиксель). Для 8bpp размер рассчитывается как "Высота*Ширину", для 4bpp - "Высота*Ширину/2".

Итак, допустим, что мы знаем, что текстура 512*256 и 8bpp (все равно в большинстве случаев при разборе консольных форматов все это определяется экспериментально и методом научного тыка). Следовательно, размер блока графики равен 131072 байт.

Нажимаем Ctrl+G, вводим в появившемся окне 131168 (131072+96=131168). Следует обратить внимание на то, чтобы стоял параметр Decimal, а не Hex - мы работаем не в шестнадцатиричной, а в десятичной системе счисления (для удобства восприятия).

Изображение

Итак, мы попали на некие непонятные на первый взгляд данные. 8-битную палитру узнать легко - это большой массив, который визуально выглядит очень симметричным. 4-битную палитру обычно узнать еще проще - это маленький массив, визуально так же симметричный. Мы сместились на оффсет 131168, хотя явно видно, что палитра начинается с 131232. Это значит, что начальный блок графических данных начинается не с оффсета 96, а с оффсета 160.

Что же представляет из себя сама палитра? Массив цветов. На каждый цвет отводится 4 байта - "blue, green, red, alpha" (это на консолях, на ПК другой порядок - "red, green, blue, alpha"). Число элементов массива определяется по параметру bpp, для 8 бит - 256 (2^8=256), для 4 бит - 16 (2^4=16). Следовательно, 8-битная палитра занимает 256*4=1024 байта, 4-битная - 16*4=64 байта.

Теперь заменим текстуру, например, вот на эту:
Изображение

Стоит помнить про то, что простого сохранения в raw-режиме недостаточно, ведь на PSP используется swizzling (грубо говоря и не вдаваясь в тонкости - это алгоритм адаптации графики для консоли). Надо пересохранить эту текстуру в нужном raw-формате и позволяет это сделать GIMP, со специальным RAWTex-плагином (нужно поместить файл RAWTex.exe в GIMP-2.0/lib/gimp/2.0/plug-ins).
Конечно это не идеальный и, возможно, некрасивый метод, но он работает и позволяет обойтись без написания своего софта.

Открываем GIMP, а в нем - нашу картинку. Теперь ее надо адаптировать под нужный режим цветов.
"Изображение"->"Режим"->"Индексированные"->"Создать оптимальную палитру" и в "Максимальном числе цветов" указать нужно 256 (т.к. у нас 8 бит).
Теперь сохраняем. "Файл"->"Сохранить как"->"RAW Texture"

Изображение

В поле "Texture Format" следует указать "GU_PSM_T8" и установить галочку "Swizzle Mode (PSP only)". "Mipmaps" в данном случае - "none".

Должны создаться три файла:
texture.h - нам неинтересен, это C++ заголовок, в котором указываются все параметры и характеристки текстуры, это для тех, кто homebrew на PSP делает.
texture.raw - текстура.
texture.rawpal - палитра текстуры.
(Следует обратить внимание на то, чтобы в пути сохраняемого файла не было русских символов, иначе возникнет ошибка.)

Открываем *.raw и *.rawpal в 010, а так же наш оригинальный *.chk. Смещаемся в *.chk к оффсету 160 (это начало блока графики, как мы экспериментально пределили) и копируем туда все содержимое из *.raw. Если все получилось правильно, то мы должны были оказаться на оффсете 131232, т.е. начале массива цветов (палитры). Теперь копируем туда все содержимое *.rawpal.

Результат (готовый *.chk-файл).
Вот и получился достаточно стильный загрузочный экран, можешь проверить. :)

p.s. Если есть еще вопросы - задавай. Только если уж совсем ничего не понятно, то лучше начинать с вещей попроще вроде обычных *.img-архивов (не LCS/VCS!) или же подобных "не запутанных" вещей.


#14518 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано cj2000 11 July 2017 - 14:59

Так что проект мёртв? Если мод является просто конвертером, добавляющим LC из имеющейся на компе GTA IV в GTA V, то не вижу реальных проблем с копирастией.




#14465 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано GooD-NTS 01 February 2017 - 08:25

04.png




#14453 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 25 January 2017 - 17:32

Как так то? Когда извлекаешь модель в ODR, в нем указано что где mesh файлы находятся, в папке с таким же именем как сам ODR.


#14431 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 16 January 2017 - 13:57

Уже несколько дней подряд не могу скачать OpenIV. Пишет ошибку типа, что файл не доступен.




#14419 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 09 January 2017 - 16:12

Странно, но функцию экспорта я там не находил, возможно конечно версия проги у меня староватая. Начиная с какой версии экспорт поддерживается?

Для GTA V начиная с OpenIV 2.8

А для этих openFormats есть документация? Без обид, уверен, что GIMS крутая прога, но системные требования у неё немного заоблачные для того, что она делает.

Должна быть тут, http://docs.openiv.c...ku.php?id=start но нету. Бытует мнение что если нас постоянно про неё српашивать она там появится.


#14376 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 03 May 2016 - 17:24

OpenIV28.png



Сегодня мы рады сообщить о выпуске обновления OpenIV 2.8. При его подготовке, мы сосредоточились на openFormats, Package Installer и улучшениях пользовательского интерфейса. Как вы могли наблюдать в видео выше, мы наконец-то добавили поддержку простых моделей GTA V в openFormats. Совсем скоро вы сможете создавать и редактировать YDR и YDD модели используя 3DS Max.


Ниже представлен список основных изменений в OpenIV 2.8:

openFormats для Grand Theft Auto V
Мы добавили возможность экспорта и импорта для YDR/ODR и YDD/ODD моделей. Для того, чтобы работать с новыми форматами, вам нужные новые инструменты; совсем скоро мы выпустим обновленные плагины для 3DS Max. В настоящее время, существуют некоторые ограничения в редактирование моделей, но они будут устранены в будущих версиях.

Package Installer
Package Installer теперь пишет лог файл, так что будет немного легче определить, что пошло не так во время установки мода. Также, в новой версии 2.1 формата OIV пакетов, были добавлены команды для редактирования XML файлов, а также другие мелкие изменения. Вы можете найти новую спецификацию здесь.

Уведомление об Администраторе
Начиная с этой версии вам будет показано уведомление если OpenIV запущена от имени Администратора. Если вам необходимо, OpenIV поможет установить права доступа к вашей папке с игрой, и вам больше не придётся запускать OpenIV от имени Администратора.

Улучшения интерфейса и исправление ошибок
Было сделано множество мелких улучшений пользовательского интерфейса и исправлений разного рода ошибок. Например, вы можете заметить новые команды для работы с результатами глобального поиска.

Как обычно, полный список изменений доступен здесь.

downloadOIV_RU.png




#14343 Интересный скрипт миссии "BusMod" by rooft0p, разбор полётов.

Написано НикИТОС 10 November 2015 - 15:31

Смотри, я нашёл в архиве с хуком пример ScriptCommunicationExample.vb. Пробовал так же, только со скриптами в разных файлах?




#14293 Underground

Написано cj2000 19 June 2015 - 10:35

 

Я же написал, что города не будут пустыми, там будет жизнь, пешеходы, транспорт, миссии и многое другое. Города в видео конечно сейчас пустые, но уже в бета 1 это будет иначе. Ещё раз переспросил у главного разработчика, какие города будут в этой бете и он мне назвал следующие: MLL, VC, CC, LC, и SA.
Что касается названия, то без обид, но предложение тобою название звучит не лучше сейчашнего. Самое подходящее название было бы United, но оно уже зарезервировано для другого мода.

На временную пустоту пофигу, я вот вообще не понимаю, ради чего всё это объединять (тем более, не в первый раз). Вижу здесь только планы честолюбивые, но никак не острую необходимость в такой карте из-за сюжетной задумки. Подход «сначала склепаем солянку, а там видно будет, что выйдет». Посмотри на You are here. Малюсенькая карта, но какой интересный мод. Он стал таким во многом благодаря подходу с обдумыванием идей и рисованием концепт-артов до начала разработки.

Я на такой огромной карте в геймплейном плане не вижу даже сюжета по типу GTA: SA с кучей миссий и постепенным открыванием новых территорий, ибо затянуто выйдет. На такой огромной карте только если RPG делать с несколькими мирами внутри одного мода, но сеттинг сложно под RPG подогнать.

P.S. Если так нравится слово United, поиграйтесь с Reunited и вариациями.

 

Сюжет тоже будет, над ним тоже несколько человек из команды работают. Что касается "честолюбивых" планов, то это не только планы, но есть и прогресс и здесь я не весь этот прогресс выставляю. Хочу так же обратить твоё внимание на то, что моду и пол года ещё нет. Про You are here слышал я, многим этот мод нравится и я не в коем случае не хочу как то обидеть разработчиков, но мод не в моём вкусе. Как я вижу наш мод не в твоём вкусе тоже, и это не проблема для меня, всем не угодишь.

Название United это был бы чисто мой фаворит, но никак не всей команды.




#14278 Инструкция как использовать OpenIV-папку “mods” и не изменять оригинальные фа...

Написано GooD-NTS 01 June 2015 - 16:08

Новые версии OpenIV и OpenIV.ASI позволяют использовать папку mods котоая может быть полезна в следующих случаях:
  • Вы используете DVD или Rockstar Games Warehouse версию GTA V и каждый раз после изменения файлов Launcher загружает оригинальные файлы.
  • Вы хотите сохранить оригинальные файлы GTA V не измененными.
  • Вы хотите иметь быструю возможность переключения между оригинальными файлами и модами.
Необходимое ПО:
  • OpenIV (2.6.3 или новее)
  • OpenIV.ASI (1.1 или новее)
  • GTA V ASI LOADER (build “May2 2015” или новее)
Где скачать:
  • Вы можете скачать последнюю версию OpenIV на официальном сайте: http://openiv.com/
  • Требуемые версии OpenIV.ASI и ASI Loader входят в состав OpenIV
Инструкция:
1 – Скачайте и установите OpenIV. Во время первого запуска настройте OpenIV для работы с вашей копией GTA V.
2 – Откройте ASI Менеджер используя меню “Инструменты” > “ASI Менеджер” или кнопку “ASI Менеджер” на панели инструментов.

00.gif

Используя ASI Менеджер вы можете устанавливать, обновлять или удалять ASI Loader и OpenIV ASI плагины.
3 – Установите ASI Loader и OpenIV.ASI

01.gif

4 – Откройте папку где установлена ваша копия GTA V; вы можете сделать это быстро через OpenIV

02.png

5 – В корне папки с GTA V создайте новую папку и назовите её mods (нижний регистр)

03.png

6 – Теперь вам необходимо скопировать RPF архивы в папку mods. Например, если вы хотите изменить архив update\update.rpf вам необходимо скопировать его как Grand Theft Auto V\mods\update\update.rpf.

04.png

Таблица ниже объясняет, как необходимо копировать архивы. Путь к RPF архиву в папке mods должен совпадать с путем к оригинальному файлу в папке GTA V, вот несколько примеров:

07.png

7 – Начиная с этого момента если вы хотите установить мод или изменить какой-нибудь файл вам нужно редактировать архив в папке mods

05.png

Теперь все ваши моды будут в отдельной папке, а оригинальные файлы останутся не тронутыми. Если вы захотите переключится на оригинальные файлы просто откройте ASI Менеджер и удалите OpenIV.ASI. Так же вы можете удалить ASI Loader чтобы отключить все имеющееся у вас ASI плагины.
Вы можете использовать ASI Менеджер в любое время и переключатся между модами и оригинальными файлами. Нет необходимости удалять папку mods каждый раз.

06.gif




#14190 DTZ

Написано cj2000 09 April 2015 - 13:33

 

Нашёл кажись список имён из ide адрес:
lcs: 0х15BFC0
vcs: 0х165F14
вот только офсетов туда нигде нет, про размер я уже и не говорю.


Твои адреса не верны. Офсет на TexList есть в статье, не будь таким Дагероном.
 

Мне удалось идентифицировать 6 col файлов, каждый из которых имеет свой ID:
0xC8807962: peds
0x51964FF: vehicles
0x229A5EAF: ?
0xAED7F59C: ?
0x95A7E09F: ?
0xC2443A8B: ?


Где ты хоть ищешь? За пределами DTZ? В самом DTZ все коллизии для объектов уже загружены, для их правильного чтения вначале нужно обработать данные из IDE. В статье коллизии разделены по принципу из каких секций они читаются - OBJS: Buildings/Treadable/Dummy; PEDS; WEAP; CARS.

 

В статье про TexList ничего. Знаю, что тебе удалось найти этот TexList так, как твой WRLDtool может его читать. Я кстати не утверждал, что нашёл TexList, только нечто похожее.
Эти 6 ID, как я их назвал, не имели отношения к TexList. Это как раз первые 4 байта из IDE, если верить статье.




#14156 Статьи по каким темам нужны?

Написано cj2000 02 April 2015 - 13:26

Нет, ты создаешь статью на вики-проекте, а не тему на форуме.
Для примера посмотри уже готовые статьи.
Может быть, даже, статья, которую ты бы хотел создать, уже есть на проекте.

Смотрел уже, но по коллизиям, к сожалению тем нет. Мне пришлось в основном самому с этим разбираться.

Что касается правил, кажись нашёл здесь.




#14079 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 23 October 2014 - 20:39

OpenIV 2.2 для Grand Theft Auto V


 
Сегодня мы рады сообщить о выходе OpenIV 2.2. Это обновление содержит несколько улучшений для наших инструментов просмотра моделей машин и оружия GTA V. Также появилась возможность просмотреть модели из XPT ресурсов (эффекты частиц в версии для xbox 360). В Package Installer была добавлена поддержка новой 1.1 версии OIV архивов. Как обычно мы исправили некоторые ошибки, полный список изменений доступен здесь.
 
 

downloadOIV_ru.png




#14043 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Lego 09 August 2014 - 05:11

Котаны, наверное, многие слышали, что в конце выходит LCS на мобильные платформы.

Так вот, я к чему это. Может, соберём все наработки и напишем общий открытый API для работы с ресурсами? Хотя бы в виде документации, в идеале - на плюсах.


#13971 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано Chipsman 22 March 2014 - 16:43




#13942 LCS PC Edition

Написано XEPOMAHT007 24 December 2013 - 19:31

Оригинальный Портленд готов на 100%. Первая альфа доступна для скачивания. Интерьеры ЛСС:

1. Офис Сальваторе

32790add881at.jpg 0297db5866e5t.jpg

2. Интерьер Винчензо

65b059956a2bt.jpg 27f39f2131bft.jpg


3. Апартаменты Марии

ac7b6e4ecde3t.jpg ab059e13bdf5t.jpg 940611471860t.jpg

4. Внутренности лесопилки

3cd96c5f7939t.jpg cf0d17a62278t.jpg

5. Квартира Тони

31501b6ada99t.jpg aeddedd17d40t.jpg

0c07f5e0bf46t.jpg 55506f17c5cat.jpg


#13780 Обсуждение

Написано Chipsman 14 August 2013 - 11:55

Похоже на то, что я починил ipbwiki и теперь темы обсуждений статей должны работать как и раньше.

 

Ещё аттачи неправильно отображаются. Сначала число загрузок, а потом текст "Количество загрузок:". 

 

изменил на "загрузок" (так как если искать и изменять шаблон, то уже для других языков будет не правильно) 

 

3) хорошо бы исправить б-гмерзкие "лайки" в профиле на, скажем "нравится" (и без кавычек);

поменял

 

 2) хотел поставить +, но форум выдаёт ошибку, что я исчерпал положительные отметки за сегодня;

 

пол часа искал настройку, но вроде нашел, теперь пробуй


4) лого на вики ведёт на www.gtamodding.ru, хотя потом Redirect 301 на gtamodding.ru. (поправь ссылку лого);

 

исправлено




#13913 Видеоролики

Написано Chipsman 27 October 2013 - 14:40