GTA Stories Texture Explorer
#1
Отправлено 24 August 2010 - 09:06
Редактирования пока что нет по причине того, что кодировщик текстур еще попросту не дописан и дописывать его у меня времени нет. Так же ввиду отсутствия внушительной части кода поддержки PSP, "портативная" версия поддерживается лишь частично (обо всем подробно написано в статье).
Прошу обратить внимание на функции отображения альфа-канала и включения/выключения swizzling-а (они так же назначены на комбинации клавиш). В LCS/VCS на PS2 есть текстуры со swizzling-ом и без swizling-а, так что если вы просматриваете текстуру и она отображается некорректно, то просто нажимайте Ctrl+S и в одном из двух случаев все отобразится нормально.
На все остальные вопросы отвечу немного позднее, поскольку сейчас абсолютно нет времени, пора уже выпускать перевод Vice City Stories, эта задача первостепенна (релиз назначен приблизительно на 28-е).
#5
Отправлено 02 July 2011 - 10:12
Я разобрался-таки, как построить по архивам *.img и *.lvz дерево объектов, что позволило добавить их полнофункциональную поддержку ("дерево объектов" - это абстрактно говоря, просто чтобы логически все уложилось, на самом деле выбранный алгоритм чтения был реализован гораздо проще). Теперь в программе поддерживается как чтение распакованных *.wrld в чистом виде, так и полноценных архивов, в которых они содержатся. Пока что поддержка *.img, *.lvz и *.wrld протестирована и адаптирована под VCS PS2, позже надо будет адаптировать алгоритмы под VCS PSP и под LCS обеих платформ.
Также в разработке поддержка обычных gta3ps2 и gta3ps2 архивов, реализация функций работы с которыми схожи с возможностями TXD Workshop для III/VC/SA (там поддерживаются *.img-архивы, если кто помнит) за исключением того, что имена текстур нужно читать из game.dtz, где содержится полная таблица объектов.
Скриншоты:
От себя добавлю, что отныне с такими возможностями можно будет не только перевести все игровые текстуры, но и организовать какой-нибудь интересный проект вроде переноса Snow Mod с GTA3 в LCS (это идея SILENT_Pavel-а).
#7
Отправлено 02 July 2011 - 16:02
имена текстур нужно читать из game.dtz, где содержится полная таблица объектов
How it's possible?! Number of chk's in gta3ps2.img =/= names for chk's in Game.dtz list
o why You have good list then?
In gta3ps2.img there is no seamine.chk and knackers.chk. Did You extracted these chk's then? Or You just skipped these names from Game.dtz?
#8
Отправлено 02 July 2011 - 16:32
Да, я планирую публичный релиз, но сначала нужно все максимально доработать и довести до ума.
HackMan128
Yes, I know that game.dtz has some extra textures in its filelist.
I have skipped them by adding special check into the list reading procedure, that is all .
#9
Отправлено 14 July 2011 - 17:10
- Добавлена поддержка MipMaps на текстурах.
В последней публичной версии наличия процедур для работы с MipMaps не было вовсе, более-менее рабочая поддержка "многоуровневости" была добавлена лишь в промежуточных непубличных версиях программы (сборки для переводчиков), но и тогда она оставалась слишком недоработанной. В текущей версии программы присутствет полнофункциональная возможность работы с MipMaps - во-первых, сами "многоуровневые" текстуры открываются и отображаются теперь корректно, а во-вторых теперь можно посмотреть их количество и текстуру каждого уровеня непосредственно.
- Добавлена поддержка *.img-архивов.
Пока что есть возможность работы только с обычными *.img-архивами, которые не имеют одноименных *.lvz. Для правильной работы программы в названии обязательно должно фигурировать наименование платформы (буквосочетания "psp" или "ps2", в любом регистре) - например, архивы gta3psp.img и gta3ps2.img прочитаются без труда и платформа определится корректно. Для удобства работы с архивами и простоты навигации в программу была добавлена возможность генерирования списка названий текстур, который будет храниться в *.ini-файле. Кроме того теперь можно импортировать таблицу имен из game.dtz, в VCS на обеих платформах удается сформировать полноценный список, в LCS - лишь частично. Генерация *.ini-файлов работает в достаточной степени просто. Например, вы открываете gta3ps2.img из VCS, генерируются имена типа "texture***.chk", а в той же папке сразу создается файл gta3ps2.ini, где они сохраняются (при следующем запуске они уже не будут генерироваться, а прочитаются оттуда). Далее вы можете импортировать список текстур из game.dtz, тем самым заменив сгенерирированную таблицу правильно сформированной, *.ini уже отредактируется автоматически. Можете менять названия и самостоятельно (особенно это актуально для LCS), ведь в любом случае все это делается исключительно для пользовательского удобства.
- Добавлена поддержка PSP как платформы.
Все ресурсы и архивы PSP поддерживаются наравне с ресурсами и архивами PS2. Обратите внимание - на PSP текстуры всегда под swizzling-ом, поэтому не забудьте включить соответствующий режим отображения (комбинация клавиш - ctrl+s).
- Значительно улучшена стабильность работы.
Переписана часть "нестабильного" кода, добавлен ряд дополнительных проверок, обрабатывающих некоторые нестандартные ситуации.
Редактирование текстур во всех без исключения архивах и ресурсах реализовано только в расширенной версии для переводчиков (участников проекта перевода LCS и VCS).
В данной версии могут проблемы с отображением текстур малого разрешения внутри game.dtz на PSP, поскольку там немного другой формат графического устройства, поддержку которого я пока что не делал. На "дальних" уровнях mipmaps на PSP может быть изменение соотношения сторон (и появление "артефактов"), это нормально, поскольку в графическом формате допускается ширина текстур не более 16 пикселей и нужно "выравнивать" текстуру.
Вообще программа в стадии разработки, поэтому многие функции, не вошедшие в релиз, в процессе разработки или закрытого тестирования. К таким функциям, например, относится работа со всеми прочими *.img-архивами, во внутренней версии пока что реализована только поддержка PS2 VCS, остальные архивы я еще не разбирал.
#10
Отправлено 14 July 2011 - 18:34
Можно ли добавить в программу чтение разрешения текстуры в мипмап уровне?
И алгоритм чтения мипмапов не отлажен (программа пытается их прочитать там, где их нету), если надо, могу проверить, будет ли программа читать текстуры со свизилингами, отсутствующими в GTA3PS2.IMG
Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 14 July 2011 - 19:28
BETA 4.0 COMING SOON
#11
Отправлено 15 July 2011 - 08:56
#12
Отправлено 17 July 2011 - 23:31
p.s. было бы здорово если в полноэкранном режиме список chk архивов в составе img раскрывался на большую часть экрана, а то он фиксированной длины только.
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 17 July 2011 - 23:36
#15
Отправлено 09 August 2011 - 11:29
BETA 4.0 COMING SOON
#16
Отправлено 09 August 2011 - 11:58
Поддерживаю, согласен что не стоит с нуля делать все, но уже на официальных сринах Snow city видно не все текстуры домов подверглись обработки, к тому же придется каждую текстуру подгонять под пс2 размер, а он отличается в основной своей массе от пк размера. За одно и довести заснеженность Либерти Сити до предела
#17
Отправлено 09 August 2011 - 12:05
Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 09 August 2011 - 12:07
BETA 4.0 COMING SOON
#18
Отправлено 09 August 2011 - 13:01
#19
Отправлено 09 August 2011 - 15:06
А ему не все ли равно на консоли? Ну спросим, для начала тест возможностей надо сделать, некое демо, этим мы займемся в ближайшее время как будет дописана утилита. Потом можно и попробовать. Насчет замены моделей я не в курсе возможно ли...Ну если хотите "заснежить" все текстуры домов и раскидать по городу сугробы, то можно договориться с автором Show City и совместными усилиями сделать версию мода 2.0 для PS2, PSP и PC. Соответственно, некоторые модели тоже придётся заменять.
Lego
Ну да, это не проблема, просто требует еще больше времени, но да я знаю, что такой мод всегда требует времени
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 09 August 2011 - 15:07
Ответить
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных