Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#14483 Scarface на Rage

Написано XEPOMAHT007 13 March 2017 - 06:37

Проблема в том, что нет прог для открытия файлов из Scarface и только уже по этой причине порт не возможен. Если я ошибаюсь то было бы не плохо узнать название этой проги (этих прог), а если не ошибаюсь, то прошу прощение за раскопку старой темы.


Основные проблемы следующие:

1. Порт на ПК был сделан самими разработчиками. Кто хотел - уже поиграл.
2. Качество карты - на уровне гта3. Без материальных эффектов и качественных текстур на RAGE будет жуткое мыло.
3. Нулевая играбельность - карту перетащить не проблема, но что игрок будет на ней делать?

А то, что нет готовых программ - просто они никому не нужны. Не то что программы - сами файлы игры гугл не видит. По прошествии 10 лет одни дохлые торренты.


#14474 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано cj2000 16 February 2017 - 13:19

04.png

Я понимаю, что даже сами рокстары не особо с географией дружат, но перенести LC немного на север было бы не плохо.




#14445 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 20 January 2017 - 10:34

Насколько старая? Инсталятор который скачивает файлы с интернета в OpenIV появился еще в ноябре 2011 года.

Версия старая конечно, но кажись не на столько старая, если быть точней 1.3.5.




#14438 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 18 January 2017 - 11:24

Антивирус? Фаервол? Кто-то блокирует доступ к сайту.

Возможно, админ немного долбанутый поставил какую то странную прогу и у меня уже была один раз проблема, что страница не открывалась, но прокси легко её решил.

На сей раз прокси тоже сразу всё решил. Без проблем через прокси скачал. Спасибо за подсказку.




#14413 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано GooD-NTS 04 January 2017 - 13:24

Интересно, насколько поднимутся системные требования к гта5 после добавления нового города.

Есть мнение, что не сильно.

И по добавлению в гта5 карты Red Dead Redemption что-нибудь слышно?

Пока ничего. По одной карте за раз, давайте с либерти сначала разберёмся.

Эмм.. очень апасный же процесс? По времени наверно дольше чем установка гта 5?

Пока не понятно :)


#14381 [GTA V | REL]DWS system for ScriptHook V

Написано Kordal 31 May 2016 - 10:54

21022.jpg

 

Данный плагин является расширением для GTA 5 ScriptHook V, который позволит модмейкерам использовать возможности языка программирования Delphi для написания скриптов. В основе модификации лежит библиотека DWS(Delphi Web Script) и ScriptHook V for Delphi SDK . Проект только набирает обороты, поэтому реализовано совсем не много.

 

Требования:
  • ScriptHook V

Основные возможности:

  • Написание скриптов с возможностью использования синтаксиса языка DELPHI / PASCAL.
  • Нет необходимости использовать компилятор и среду разработки, таскать сторонние библиотеки.
  • Скрипты можно писать прямо в текстовом редакторе.
  • Скрипты выполняются в режиме реального времени интерпретатором Delphi Web Script.
  • Скрипты можно писать в режиме реального времени, свернув игру в Taskbar.
  • Перекомпиляция скриптов доступна по нажатию системной клавиши F9 непосредственно в игре.
  • Ведение логов (запись ошибок компиляции в файл с указанием строки, колонки и имени исполняемого скрипта).

Недостатки:

  • Большой размер плагина ~10 Мб.
  • Отсутствует пользовательский интерфейс.
  • Плагин находится на ранней стадии разработки, поэтому возможности его применения минимальны.

Установка:

  • Обновить версию ScriptHook V до последней. Распаковать содержимое архива (dxinput8.dllScriptHookV.dll) в директорию с игрой.
  • Поместить содержимое архива с данной модификацией в корневую директорию с игрой.

Настройка и использование:

В папке Data находятся: файл конфигурации DelphiWebScript.ini и директория Scripts со скриптами. 
DelphiWebScript.ini содержит два параметра:
  • ScriptDir - путь к скриптам, указывает системе где искать файлы со скриптами.
  • RunScript - название основного (ведущего) скрипт файла, которое будет запускать система, например Main.dws.
В директории Scripts (сюда помещаем файлы со скриптами):
  • Hashes.dws - константы с хеш кодами, для определения скриптовых функций в игре (полный список констант можно посмотреть в оригинальном SDK).
  • Scripting.dws - скриптовые функции игры, полный список функций см. в оригинальном SDK.
  • Test.dws, TurnSignals.dws -  примеры скриптов.
После редактирования всех скриптов, запускаем игру в одиночном режиме. Если все сделано правильно, вы увидите результат выполнения скрипта в игре, а DelphiWebScript.log информацию о состоянии ваших скриптов. По нажатию системной клавиши F9 происходит перезагрузка и повторная компиляция ведущего скрипта, указанного в параметре RunScript файла DelphiWebScript.ini. Таким образом, можно редактировать скрипты не завершая игру.
 

История версий:

  • 0.12 - Добавлены примеры скриптов.
  • 0.10 - Начальная версия, первый релиз.
Благодарности:
I express thanks:
- Alexander Blade

- Brink, Danie (South Africa)
- Darling, Jeremy
- Egorov, Nikita (Russia)
- Fuchs, Manfred (Germany)
- Grange, Eric (France)
- Hariseno, Jagad (Hungary)
- Hernler, Hannes (Austria)
- Krenn, Willibald (Austria)
- Lind, Martin (Denmark)
- Listac, John
- Luleich, Andreas (Germany)
- Rheinheimer, Danilo Luiz (Brazil)
- Riepp, Michael (Germany)
- Ronzano, Juan Luis (Portugal)
- Tosik
- Waldenburg, Martin (Germany) 
 
and to team of the site Modgames.net. Thank you very much!
 
Скрытый текст



#14311 Underground

Написано XEPOMAHT007 03 August 2015 - 15:42

Как уже было сказано выше, новые города не останутся безлюдными и подтверждение тому это видео:


Надеюсь, у Вас имеются исходники путей ЛС и ВС. Видно, что nodesXX.dat по узлам распилены криво (как это было в модификациях LC2SA и VC2SA), может быть исправите к первому публичному релизу.


#14297 Underground

Написано cj2000 22 June 2015 - 12:32

 

Сюжет тоже будет, над ним тоже несколько человек из команды работают.


Ну и как Вы собираетесь сюжетно объединять ВС 1986 года, СА 1993 и ЛС 2001? Рокстары показывали Америку 80-х, 90-х и 2000-х в трёх отдельных играх, Вы же спихали всё в одно, не привнеся ничего нового. В прогрессе видны лишь изображения того, что мы уже давным давно видели (для приличия хотя бы города переприлайтили под нормы СА или взяли бы города из Х-гроб версий гта3 и ВС с картами теней и более качественными текстурами), а то сейчас у моддеров сплошной copy-paste наблюдается, деградация одним словом.

 

Просто тупо объединять сюжеты из этих 3 игр мы не собираемся. У мода будет свой сюжет, и свой новый главный герой, а точней герои (ну по типу ГТА 5). Время сюжета должно быть где то 2003 год, из чего следуют не большие измененя для карты СА и значительные изменения для карты ВС. Прилайты должны тоже быть переделаны под нормы СА. Карты которые показаны в видео не обязательно будут выглядеть так же в окончательной версии. Главная задача этих видео была, показать возможность добавления новых карт, без замены существующей.




#14234 Интересный скрипт миссии "BusMod" by rooft0p, разбор полётов.

Написано НикИТОС 26 April 2015 - 10:40

Попробуй метод GetHashCode класса Ped и сравни результат с полученным при помощи нейтива.


#14205 Интересный скрипт миссии "BusMod" by rooft0p, разбор полётов.

Написано НикИТОС 13 April 2015 - 19:17

Ок, гляну, но мне кажется там что-то другое, нежели SET_TIME_SCALE, ибо всё вокруг не затормаживается, а принудительно останавливается только игрок, остальной мир живёт своей жизнью (так, например, пока мы копаемся в консоли, в авто игрока может въехать какой-нибудь неуклюжий водитель :D и коллизии обоих транспортных средств при этом будут обработаны корректно и в реальном времени).

Думаю, SET_PLAYER_CONTROL тебе подойдёт.


#14165 Моддинг ChinatownWars

Написано DK22 06 April 2015 - 03:23

Просмотрищик ресурсов для iOS и Android версий CW




#14094 Ментовский Беспредел

Написано XEPOMAHT007 24 February 2015 - 22:09

То, что "окрашено красненьким" в шаблоне, то и на очереди: http://gtamodding.ru.../Шаблон:VC-navi

Те модификации, которые мне чем-то интересным запомнились 10 лет спустя, о тех и не жалко статью-некролог написать (помним, любим, скорбим и всё такое...).


#14061 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Lego 21 August 2014 - 19:47

P.S.Скоро выложу листинги VCS/LCS PSP версий на асме и c++.С последним проблемы,т.к. pspdecompiler надо скомпилировать в рабочий декомпилятор,а Dev-cpp меня с бубном заставляет танцевать.Никто не хочет помочь скомпилить?


Прикрепленный файл  pspdecompiler.zip   240.69К   117 загрузок
собирал компилятором 2008-й студии (т.е. для работы нужена msvcr90.dll) из вот этого репо, exe запускается, но на работоспособность не проверял.


#14006 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано majestic 21 May 2014 - 20:54

Это 8битная текстура 512х256 (при большем размере возникают проблемы с палитрой) с мипмапами вместо оригинальной 64х64 4bpp

Добавлена путем компенсирования размера файла уменьшением разрешения других текстур, если не компенсировать - таблица смещений ресурсов выходит за границы LVZ и игра просто виснет при загрузке.




#13945 LCS PC Edition

Написано GHOST 29 December 2013 - 09:00

Интересно, а под андроид запилить реально? хотя бы частично?

 

Она на компе не у всех запускается то..

 

 

 

Оригинальный Портленд готов на 100%. Первая альфа доступна для скачивания.

Это уже beta 4.0? Где заценить можно?

 

 

http://vk.com/club10...684258_2052/all




#13927 Оформление вики-статей

Написано VcSaJen 06 December 2013 - 21:23

сорри за вопрос, но как в статью добавлять скриншоты? появлятся код

}}[[Файл:Example.jpg]]
просто пока есть время хотел бы оформить некоторые "Требуемые статьи"

 

Загружаешь картинки сюда (если одна) или сюда (если много). Разметку можно просмотреть тут.
Если кратко:

[[Изображение:Example.jpg|120px|описание]]

- где 120px (или thumb) - размер картинки, описание - описание.
Чтобы вставить в оригинальном размере:

[[Изображение:Example.jpg]]



#13878 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано XEPOMAHT007 05 October 2013 - 19:13

Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.


Эта таблица есть в Data Zlib ВСС. Соответственно, попасть в неё можно из заголовка. Поэтому в вики, вместо того, чтобы городить огород из кучи адресов ресурсов DTZ, вполне достаточно указать ОДИН адрес в структуре заголовка (который в статье по какой-то причине отсутствует, хотя разбирался многими людьми).


#10967 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Dageron 20 January 2012 - 14:29

На самом деле они не зашифрованные, просто их структура (с учетом структуры wrld), как говорится, is too complicated). Для начала следует разделить задачи. 1. Задача первая - получить всю информацию о wrld-файлах, либо извлечь их из *.img/*.lvz "в открытом виде". 2. Задача вторая - получить необходимые данные из wrld-ов (например, текстуры). Я подробно распишу первый этап, поскольку второй на самом деле очень объемный, с ходу весь процесс не описать. В общем, допустим у нас есть некоторый *.img-архив и соответствующий ему *.lvz. Не важно, какой именной игры (LCS/VCS) и какой именно платформы (PSP/PS2). Для начала нужно распаковать *.lvz через какой-нибудь zlib-распаковщик и подготовить два файла - распакованный *.lvz и, собственно, *.img-архив. В *.img де-факто хранятся wrld-ы без заголовков, при этом главная особенность *.lvz состоит в том, что этот файл не только сам является wrld-ом, но и содержит заголовки к wrld-ам из *.img. Смещаемся в распакованном *.lvz на оффсет 0x24 и читаем следующие четыре байта. Полученное значение - указатель на таблицу заголовков к wrld-ам. Сама таблица - длинный-длинный список. Каждый заголовок занимает 32 байта, т.е. восемь полей по четыре байта. Третье поле - оффсет wrld-а от начала *.img, пятое поле - оффсет внутренней таблицы параметров wrld-а (о ней чуть позже, она пригодится при работе с содержимым непосредственно), седьмое поле - размер wrld-а. Остальные поля нам не нужны. Далее можно поступить разными способами - либо составить в программе таблицу всех параметров wrld-ов, либо извлечь их "в открытом виде", разрезав *.img по тем параметрам и совместив все полученные фрагменты с соответствующими заголовками (т.е. добавив те самые 32 байта). Так, если ситуация ясна, то можно приступать к wrld непосредственно, если нет, то лучше спросить что не понятно.