Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.
- Форумы GTAModding.ru
- → Самый Популярный Контент
Самый Популярный Контент
#14552 Underground
Написано cj2000
09 July 2018 - 12:25
#9050 [GTA IV | EFLC | C++SH] Езда по стенам
Написано VcSaJen
05 July 2011 - 06:41
Первым я перенёс скрипт для езды по стенам.
Управление:
Включить/выключить - клавиша "Э"
Подпрыгнуть - клавиша "Ж"
Ускориться - клавиша Shift
Этот скрипт поддерживает GTAIV 1.0.7.0 и EFLC 1.1.2.0.
Установка:
Просто скопируйте содержимое архива в папку игры. (XLiveLess (рекомендуется) или ASILoader должен быть установлен)
Скриншоты:



Вот кусок исходника:
#include "CustomFiberThread.h" #include "../Sticky/Scripting.h" #include "../ScriptHook/Log.h" #include <windows.h> // Pull in all our scripting functions/types using namespace Scripting; CustomFiberThread::CustomFiberThread() { // Give your own name here! SetName("Sticky"); } // Some helper functions /*...*/ bool CustomFiberThread::KeyPressed(int key) { return (GetKeyState(key) & 0x80000000) != 0; } // The real script void CustomFiberThread::RunScript() { // This is a fiber thread, so we use an loop to run the contents of this script. // The thread will terminate when we return from this function. int PlayerId; Scripting::Ped PlayerChar; Scripting::Vehicle PlayerCar; unsigned int SCurTime, SLastTime; float UpperForce=0.65f; bool on=false; SLastTime=0; while(IsThreadAlive()) { PlayerId = GetPlayerId(); if (PlayerId >= 0) if (IsPlayerPlaying(PlayerId)) if (PlayerHasChar(PlayerId)) { GetPlayerChar(PlayerId, &PlayerChar); if (*((int*)(&PlayerChar))>0) { if (IsCharInAnyCar(PlayerChar)) { StoreCarCharIsInNoSave(PlayerChar, &PlayerCar); while (IsThreadAlive() && IsPlayerPlaying(PlayerId) && IsCharInCar(PlayerChar, PlayerCar)) { if (on) { GetGameTimer(&SCurTime); if (!IsCarInAirProper(PlayerCar)) { GetGameTimer(&SLastTime); } if (KeyPressed(VK_OEM_1) && (SCurTime-SLastTime<400)) { ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,1.0,0.0,2.0,0.0,1,1,1,1); //Wait(90); //ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1,1,1,1); } if (KeyPressed(VK_SHIFT) && (SCurTime-SLastTime<400)) { if (KeyPressed('S')) ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,-1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1,1,1,1); else ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1,1,1,1); //Wait(90); //ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1,1,1,1); } //ShowText(IntToStr(SCurTime-SLastTime),100); if (SCurTime-SLastTime<500) { ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,UpperForce,0.0,0.0,0.0,1,0,1,1); ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,-UpperForce,0.0,0.0,0.0,1,1,1,1); } } if (KeyPressed(VK_OEM_7)) { on=!on; if (on) PrintStringWithLiteralStringNow("string", "Sticky activated", 1500, 1); else PrintStringWithLiteralStringNow("string", "Sticky deactivated", 1500, 1); while (IsThreadAlive() && KeyPressed(VK_OEM_7)) Wait(100); } Wait(25); } if (on) PrintStringWithLiteralStringNow("string", "Sticky deactivated", 1500, 1); on=false; } } } // Call Wait() so we can process other scripts/game code // You must call Wait(...) in your loop code for a fiber thread! Wait(100); } }(Весь исходник можно скачать здесь:

Скрипт находится в аттаче:

#5436 LCS PC Edition
Написано XEPOMAHT007
04 August 2010 - 23:04
LCS PC Edition - конвертация ресурсов игры GTA Liberty City Stories, официально так и не вышедшей на ПК, на основе GTA San Andreas - всех игровых моделей, текстур, анимаций, звуков, скриптов.
Разработчики: LCS Team
Viger74 – портирование опткодов, работа с движком GTA SA, написание программ для конвертации ресурсов ЛСС.
Sergeanur – работа с движком GTA SA, конвертация оригинальных анимаций.
Херомант007 - конвертация ресурсов игровой карты, персонажей и катсцен, разработка дополнительного контента.
Что готово:
1. Игровая карта: готовы все объекты из roadpart.ide.
2. Игровые персонажи: полностью сконвертировано.
3. Игровой автотранспорт: сконвертировано на 95%
4. Игровое оружие: полностью сконвертировано.
5. Игровые анимации: катсцены полностью сконвертированы, остальные анимации - частично.
6. Игровые скрипты: информации нет.
Ссылки:
официальный форум разработчиков
группа о GTA Stories Pack вконтакте
англоязычный топик на гтафорумсе
скачать демо-версию модификации
Скачать:
версия 4.0 альфа 1 билд 400
папка AUDIO (для тех, у кого её нету)
#14478 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V
Написано GooD-NTS
17 February 2017 - 19:33
Проще потом изменить лимиты на пути в игре чем двигать всю оригинальную карту.Ну по идее можно было бы сдвинуть оригинальную карту SA немного на запад, хотя не знаю конечно, как на это движок отреагирует.
Да.Но рано или поздно вы пропишете пути? В самой первой общедоступной версии город будет безлюдным?
Поэтому в своём сообщении в скобочках я указал что это такое на более понятном языке.Честно говоря для лица неискушённого слова NAVI и NOD ничего не значат. Рассуждая логически V water это места где могут плавать неписи на катерах?
V WATER это границы, в которых вода конфигурируется через water.xml.
#14457 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
30 January 2017 - 14:58
А по какой причине секции geometries и shader не содержат количество элементов секции? Это бы значительно облегчило чтение этих секций.
#14441 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
19 January 2017 - 14:06
Ну не знаю старая версия работала без интернета.
#14428 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
11 January 2017 - 11:44
Так XP твоя прога вроде бы не поддерживает, а так же с моей версией макса может быть проблема, у меня там макс 9, не путать с 2009.
Если внимательно читать мои сообщения и Readme к скрипту, можно увидеть 9й макс.
На счёт ХР ничего сказать не могу,
ибо это г..но безнадёжно устарело и не поддерживается даже производителемибо GIMS ничего особенного вроме Макса и .NET Framework(версии 3 или 4 должно хватить) не требует.
Какое то не то Readme я читал тогда, там было написано про сервиспак для макса. Если версии 3 NET Framework должно хватить, то думаю должно у меня пойти, сейчас там уже версия 2.5 кажись стоит, 3 должен тоже потянуть.
#14299 Underground
Написано cj2000
23 June 2015 - 12:59
Если это будет реализовано в полной мере, вопросов нет. Надеюсь, команда станет органичным сочетанием талантливых технарей и креативщиков.Просто тупо объединять сюжеты из этих 3 игр мы не собираемся. У мода будет свой сюжет, и свой новый главный герой, а точней герои (ну по типу ГТА 5).
Ну я тоже надеюсь и думаю надежда эта будет оправдана, но на 100% конечно гарантировать не могу. Сейчас вроде бы свершились некоторые серьёзные продвижения с лимитаджастером, который является одной из важнейших основ этого мода так, что думаю смогу скоро показать здесь ещё пару новшеств.
#14288 Underground
Написано cj2000
16 June 2015 - 12:59
Может, что-то вроде Rockstar Universe?3: Полностью согласен, что название Undeground ничего не говорит о его содержимом и возникает путаница с модификациями VC Undeground и SA Undeground, но у меня нет сейчас предложения для более подходящего названия. Если у тебя есть предложение для лучшего названия, то пожалуйста, буду благодарен и обязательно передам твоё предложение нашему главному разработчику.
P.S. Смысла в модификации не вижу тоже. Зачем «брать количеством»? Мод будет интересен только первые несколько часов объезда достопримечательностей, да и то, в основном, тем, кто не играл в игры, откуда эти достопримечательности были позаимствованы. Также не вижу творческого процесса в создании мода: творчеством, если это можно так назвать, занимается кодер, пилящий единообразные инструменты just for this mod. Остальные просто тыкают в этом софте на кнопки и исправляют недочёты, появившиеся вследствие кривого конвертирования? В таком случае советую кодеру бросить силы на ресёрч неизученного, а остальным — найти себя в другом проекте. В обратном случае приношу свои извинения.
Я же написал, что города не будут пустыми, там будет жизнь, пешеходы, транспорт, миссии и многое другое. Города в видео конечно сейчас пустые, но уже в бета 1 это будет иначе. Ещё раз переспросил у главного разработчика, какие города будут в этой бете и он мне назвал следующие: MLL, VC, CC, LC, и SA.
Что касается названия, то без обид, но предложение тобою название звучит не лучше сейчашнего. Самое подходящее название было бы United, но оно уже зарезервировано для другого мода.
#14220 Grand Theft Auto V
Написано Chipsman
22 April 2015 - 18:53
ищи по маске
*font*.gfx
#14186 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
08 April 2015 - 19:38




#14149 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
28 March 2015 - 21:54
Сегодня мы рады сообщить о выходе OpenIV 2.3.5, первой версии с поддержкой импорта openFormats моделей для Max Payne 3. Используя openFormats, можно изменять модели персонажей и объектов карты. К сожалению, не все возможности пока доступны, например, нельзя использовать ткани, но мы продолжим работу уже вместе с форматами ПК версии GTA V. Помимо возможности импорта openFormats моделей для Max Payne 3, мы, как обычно, исправили различные ошибки и добавили новые функции; полный список изменений доступен здесь.
***
OpenIV представляет Нико Беллика в Max Payne 3
Мы рады представить первый мод для Max Payne 3, заменяющий модель главного героя, и не на кого-нибудь, а на самого Нико Беллика из Grand Theft Auto IV. Нико приехал в солнечную Бразилию, чтобы сделать всё грязную работу за Макса.
Мод заменяет все модели Макса на Нико. Автоматическая установка с помощью OIV пакета.
Скачать Нико Беллика для Max Payne 3
#14068 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Написано XEPOMAHT007
28 August 2014 - 17:35
Ну уж если какая то ПСП с этим справляется - андроиды и подавно. Так что не факт, что быстрее, а что нет. Тем более большинство ресурсов находятся в LVZ в загруженном виде, а из IMG подгружается/выгружается ну где то 10-20 ресурсов, поэтому эти подгрузы на PSP особо не видны. Вспомни китайские войны для ПСП и IOS - по части форматов моделей и архивов - почти все то же самое, только формат текстур другой.
На китайских войнах как раз идёт выборка по моделям и текстурам из game.pak, как из единого хранилища всех игровых ресурсов. Там есть единая таблица расположения всех объектов на карте. В сториесах карта каждый раз перезагружается с нуля, каждый раз по новому списку ресурсов из нового WRLD. По принципу прочитал большой файл - отрендерил - выгрузил. Работает быстро, но это очень большая нагрузка на шины, по которым идут данные (всё время идёт считывание и передача данных с накопителя данных на графический процессор), разработчики компенсировали это через кэширование часто повторяющихся ресурсов в LVZ. А под ведроиды нет конкретной узкоспециализированной технической составляющей, игровые ресурсы может обрабатывать совершенно разное железо, так же как на ПК. Так же как GTA5 на PS3 и PS4 может отличаться как небо и земля в плане организации ресурсов, так же могут отличаться и сториесы, которые изначально не являются мультиплатформенными и их нормальное портирование без эмуляции будет возможно только если сами разработчики переделают их под мультиплатформенность.
#14031 Редактор скриптов GTA4
Написано listener
01 July 2014 - 14:00
Я пока не хочу никого обнадеживать, но декомпилятор к пятерке получается проще, чем к четверке.
Там появился новый опкод для обработки полей структур, так что их распознавание получается сильно проще (собственно, с четвекой я подзастрял именно на этом).
#13962 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Написано XEPOMAHT007
17 February 2014 - 18:38
Xbox-сная текстура дороги в ЛСС от MAJEST1C_R3. Если будет решена проблема с лимитом на LVZ, то возможен порт контента из Xbox версии GTA3 в ЛСС.
#13940 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Написано XEPOMAHT007
20 December 2013 - 00:39

Так же разобрана секция 2dfx. Ради теста раскидал их по городу. Интересно то, что двиг позволяет использовать одну строку с 2dfx нескольким объектам, а так же применять любую текстуру из particle.chk.




#13908 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
23 October 2013 - 20:04
OpenIV: Improved vehicles viewer
- Форумы GTAModding.ru
- → Самый Популярный Контент
- Политика Конфиденциальности
- Общие правила форумов ·