Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#9050 [GTA IV | EFLC | C++SH] Езда по стенам

Написано VcSaJen 05 July 2011 - 06:41

Т.к. новая Алиса находится только в стране чудес, я планирую перенести все свои скрипты на C++ Script Hook.
Первым я перенёс скрипт для езды по стенам.

Управление:
Включить/выключить - клавиша "Э"
Подпрыгнуть - клавиша "Ж"
Ускориться - клавиша Shift

Этот скрипт поддерживает GTAIV 1.0.7.0 и EFLC 1.1.2.0.

Установка:
Просто скопируйте содержимое архива в папку игры. (XLiveLess (рекомендуется) или ASILoader должен быть установлен)

Скриншоты:
Изображение Изображение Изображение

Вот кусок исходника:
#include "CustomFiberThread.h"
#include "../Sticky/Scripting.h"
#include "../ScriptHook/Log.h"


#include <windows.h>

// Pull in all our scripting functions/types
using namespace Scripting;

CustomFiberThread::CustomFiberThread()
{
	// Give your own name here!
	SetName("Sticky");
}

// Some helper functions

/*...*/

bool CustomFiberThread::KeyPressed(int key)
{
  return (GetKeyState(key) & 0x80000000) != 0;
}

// The real script

void CustomFiberThread::RunScript()
{
  // This is a fiber thread, so we use an loop to run the contents of this script.
  // The thread will terminate when we return from this function.
  int PlayerId;
  Scripting::Ped PlayerChar;
  Scripting::Vehicle PlayerCar;
  unsigned int SCurTime, SLastTime;
  float UpperForce=0.65f;
  bool on=false;
  SLastTime=0;

  while(IsThreadAlive())
  {
	PlayerId = GetPlayerId();
	if (PlayerId >= 0)
	if (IsPlayerPlaying(PlayerId))
	if (PlayerHasChar(PlayerId))
	{
	  GetPlayerChar(PlayerId, &PlayerChar);
	  if (*((int*)(&PlayerChar))>0)
	  {
		if (IsCharInAnyCar(PlayerChar))
		{
		  StoreCarCharIsInNoSave(PlayerChar, &PlayerCar);
		  while (IsThreadAlive() && IsPlayerPlaying(PlayerId) && IsCharInCar(PlayerChar, PlayerCar))
		  {
			if (on)
			{
			  GetGameTimer(&SCurTime);
			  if (!IsCarInAirProper(PlayerCar))
			  {
				GetGameTimer(&SLastTime);
			  }

			  if (KeyPressed(VK_OEM_1) && (SCurTime-SLastTime<400))
			  {
				ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,1.0,0.0,2.0,0.0,1,1,1,1);
				//Wait(90);
				//ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1,1,1,1);
			  }
			  if (KeyPressed(VK_SHIFT) && (SCurTime-SLastTime<400))
			  {
				if (KeyPressed('S'))
				  ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,-1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1,1,1,1);
				else 
				  ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1,1,1,1);
				
				//Wait(90);
				//ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1,1,1,1);
			  }

			  //ShowText(IntToStr(SCurTime-SLastTime),100);
			  if (SCurTime-SLastTime<500)
			  {
				ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,UpperForce,0.0,0.0,0.0,1,0,1,1);
				ApplyForceToCar(PlayerCar,1,0.0,0.0,-UpperForce,0.0,0.0,0.0,1,1,1,1);
			  }
			}
			if (KeyPressed(VK_OEM_7))
			{
			  on=!on;
			  if (on) PrintStringWithLiteralStringNow("string", "Sticky activated", 1500, 1);
			  else	PrintStringWithLiteralStringNow("string", "Sticky deactivated", 1500, 1);
			  while (IsThreadAlive() && KeyPressed(VK_OEM_7)) Wait(100);
			}
			Wait(25);
		  }
		  if (on) PrintStringWithLiteralStringNow("string", "Sticky deactivated", 1500, 1);
		  on=false;

		}
	  }
	}

	// Call Wait() so we can process other scripts/game code
	// You must call Wait(...) in your loop code for a fiber thread!
	Wait(100);
  }
}
(Весь исходник можно скачать здесь: Прикрепленный файл  SourceSticky.rar   300.42К   7 загрузок)

Скрипт находится в аттаче:
Прикрепленный файл  Sticky.rar   147.82К   5 загрузок


#14492 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 27 March 2017 - 12:13

Что по лимитам? Удалоось поднять?

Лимиты это к Фастману.




#14457 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 30 January 2017 - 14:58

А по какой причине секции geometries и shader не содержат количество элементов секции? Это бы значительно облегчило чтение этих секций.




#14450 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 24 January 2017 - 13:48

Поддержка OFT есть только в GTA IV.

 

Что значит меши отсутствуют? Что внутри .mesh файлов?

Жаль, что только GTA IV, поддержка для Max Pain 3 не планируется?
Я имел в виду что меши не внутри odr, а значит их отдельно искать надо и конечно с форматом этих mesh файлов не так легко, во всяком случае нигде описания этого формата не видел.




#14428 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 11 January 2017 - 11:44

 

Так XP твоя прога вроде бы не поддерживает, а так же с моей версией макса может быть проблема, у меня там макс 9, не путать с 2009.

Если внимательно читать мои сообщения и Readme к скрипту, можно увидеть 9й макс.

На счёт ХР ничего сказать не могу, ибо это г..но безнадёжно устарело и не поддерживается даже производителем ибо GIMS ничего особенного вроме Макса и .NET Framework(версии 3 или 4 должно хватить) не требует.

 

Какое то не то Readme я читал тогда, там было написано про сервиспак для макса. Если версии 3 NET Framework должно хватить, то думаю должно у меня пойти, сейчас там уже версия 2.5 кажись стоит, 3 должен тоже потянуть.




#14418 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 09 January 2017 - 16:05

 

Прога конечно крутая, но ещё круче было бы встроить функцию экспорта моделей, например в формате dff, можно и 3ds, главное что бы максом читать можно было.

Там есть экспорт в openFormats(пункт Сохранить содержимое), которые читаются максом через GIMS.

 

Странно, но функцию экспорта я там не находил, возможно конечно версия проги у меня староватая. Начиная с какой версии экспорт поддерживается?
А для этих openFormats есть документация? Без обид, уверен, что GIMS крутая прога, но системные требования у неё немного заоблачные для того, что она делает.




#14373 Underground

Написано cj2000 26 April 2016 - 13:32

Более новая версия здесь, а так же патч против некоторых глюков здесь.




#14329 Интересный скрипт миссии "BusMod" by rooft0p, разбор полётов.

Написано НикИТОС 22 October 2015 - 15:03

Тыркаясь с нативками, подошел к тому, что нужно работать непосредственно с данными игры в ОЗУ.
Буду благодарен, если кто-нибудь объяснит как это можно осуществить на практике, начиная с азов,
а в идеале даже напишет статейку-мануал для GTA IV ;-)
(как найти идентификатор программы в памяти, как найти адрес нужного параметра, как читать/записывать данные (напр. как найти ID транспортного средства)).
Как всегда, синтаксис VB.Net приветствуется, ну а вообще, хоть какую бы практическую информацию получить ;-)

Для начала просто накидаю материалов и посоветую потренироваться, поделав трейнеры для старых игр. Также будь готов работать с IDA, ибо все лакомые адреса там.
С синтаксисом VB.Net и помощью с конкретными проблемами будут траблы, ибо примеров на VB.Net почти нет, обычно такие штуки делают на C/C++/Delphi 

Случайно найденный канал на YouTube, о качестве говорить не могу
Хелп по ArtMoney, с которой обычно начинают новички
Пишем trainer для игры
Низкопробная классика
В этом номере есть статья Касперски о хакинге Дума
Если заинтересует, скину дополненную версию с диска-приложения

Ну и гуглится всё это легко, куча статей, на самом деле.
Что касается конкретно IV, доступных примеров с открытыми исходниками не знаю. Легче общие принципы прощупать на примере SA: кода много, асишки легко дизассемблируются. Очень советую в этом плане GTABuilder.Ru и этот урок.


#14288 Underground

Написано cj2000 16 June 2015 - 12:59

 

3: Полностью согласен, что название Undeground ничего не говорит о его содержимом и возникает путаница с модификациями VC Undeground и SA Undeground, но у меня нет сейчас предложения для более подходящего названия. Если у тебя есть предложение для лучшего названия, то пожалуйста, буду благодарен и обязательно передам твоё предложение нашему главному разработчику.

Может, что-то вроде Rockstar Universe?

P.S. Смысла в модификации не вижу тоже. Зачем «брать количеством»? Мод будет интересен только первые несколько часов объезда достопримечательностей, да и то, в основном, тем, кто не играл в игры, откуда эти достопримечательности были позаимствованы. Также не вижу творческого процесса в создании мода: творчеством, если это можно так назвать, занимается кодер, пилящий единообразные инструменты just for this mod. Остальные просто тыкают в этом софте на кнопки и исправляют недочёты, появившиеся вследствие кривого конвертирования? В таком случае советую кодеру бросить силы на ресёрч неизученного, а остальным — найти себя в другом проекте. В обратном случае приношу свои извинения.

 

Я же написал, что города не будут пустыми, там будет жизнь, пешеходы, транспорт, миссии и многое другое. Города в видео конечно сейчас пустые, но уже в бета 1 это будет иначе. Ещё раз переспросил у главного разработчика, какие города будут в этой бете и он мне назвал следующие: MLL, VC, CC, LC, и SA.

Что касается названия, то без обид, но предложение тобою название звучит не лучше сейчашнего. Самое подходящее название было бы United, но оно уже зарезервировано для другого мода.




#14250 [GTA V| REL] PlayMusic

Написано Kordal 08 May 2015 - 01:58

Доброго времени суток smile.gif После не очень долгого  ковыряния игры, хочу предложить мой первый мод PlayMusic. Что делает этот мод? - Проигрывает вашу собственную музыку. Да да, вы не ослышались, вашу собственную музыку в формате mp3, wav, ogg из директории Data\Music. Что нужно для запуска мода? 
  • Версия игры должна быть 1.0.350.2 или младше. 
  • Новая версия ScriptHookV от Alexander Blade. 
  • Файлы с моим модом PlayMusic


Установка 
  • Скопировать ScriptHookV.dll и dsound8.dll в корневую директорию с игрой из архива ScriptHookV. 
  • Распаковать в корневую директорию с игрой PlayMusic.7z 
  • Добавить музыкальные файлы по вкусу в ..\Data\Music . 
  • Играть 


Управление 
  • [ F12 ] - Синхронизация времени в игре с текущим временем на компьютере 
  • Сидя в машине 
  • [ F9 ]   - Левый указатель поворота 
  • [ F10 ] - Правый указатель поворота 
  • [ F11 ] - Аварийные огни 
  • Радио (numpad) 
  • [ / ]  - Включить \ выключить радио 
  • [ * ] - Случайный трек 
  • [ - ]  - Уменьшить громкость 
  • [ + ] - Увеличить громкость 


Пока писал, понял, что в программе есть маленький косяк, если проигрывается музыка и вы переключите радио на какую-либо радиостанцию, будет накладка! Жмите [ / ]. 
Если выйти из машины, музыка останавливается. Так и должно быть, "ключи вытащили", все потухло. 

Приятной игры.



#14220 Grand Theft Auto V

Написано Chipsman 22 April 2015 - 18:53

ищи по маске

 *font*.gfx



#14186 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 08 April 2015 - 19:38

09.png
10.png
11.png
12.png


#14152 Статьи по каким темам нужны?

Написано cj2000 01 April 2015 - 15:13

Каких?

Ты одессит? :lol: 
Обычно, ну так я видел на некоторых других форумах, есть правила создания таких тем. В этих правилах обычно указано, какую форму должна иметь тема и что обязательно в ней должно быть указано. Вот и хотел узнать, есть и здесь что то подобное и если есть, то где прочитать?




#14068 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано XEPOMAHT007 28 August 2014 - 17:35

Ну уж если какая то ПСП с этим справляется - андроиды и подавно. Так что не факт, что быстрее, а что нет. Тем более большинство ресурсов находятся в LVZ в загруженном виде, а из IMG подгружается/выгружается ну где то 10-20 ресурсов, поэтому эти подгрузы на PSP особо не видны. Вспомни китайские войны для ПСП и IOS - по части форматов моделей и архивов - почти все то же самое, только формат текстур другой.


На китайских войнах как раз идёт выборка по моделям и текстурам из game.pak, как из единого хранилища всех игровых ресурсов. Там есть единая таблица расположения всех объектов на карте. В сториесах карта каждый раз перезагружается с нуля, каждый раз по новому списку ресурсов из нового WRLD. По принципу прочитал большой файл - отрендерил - выгрузил. Работает быстро, но это очень большая нагрузка на шины, по которым идут данные (всё время идёт считывание и передача данных с накопителя данных на графический процессор), разработчики компенсировали это через кэширование часто повторяющихся ресурсов в LVZ. А под ведроиды нет конкретной узкоспециализированной технической составляющей, игровые ресурсы может обрабатывать совершенно разное железо, так же как на ПК. Так же как GTA5 на PS3 и PS4 может отличаться как небо и земля в плане организации ресурсов, так же могут отличаться и сториесы, которые изначально не являются мультиплатформенными и их нормальное портирование без эмуляции будет возможно только если сами разработчики переделают их под мультиплатформенность.


#14031 Редактор скриптов GTA4

Написано listener 01 July 2014 - 14:00

Я пока не хочу никого обнадеживать, но декомпилятор к пятерке получается проще, чем к четверке. 

Там появился новый опкод для обработки полей структур, так что их распознавание получается сильно проще (собственно, с четвекой я подзастрял именно на этом). 




#13962 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано XEPOMAHT007 17 February 2014 - 18:38

Xbox-сная текстура дороги в ЛСС от MAJEST1C_R3. Если будет решена проблема с лимитом на LVZ, то возможен порт контента из Xbox версии GTA3 в ЛСС.
 
4fb498b88e6f.jpg




#13930 ZModeler

Написано solom 07 December 2013 - 18:47

Я бы порекомендовал вынести урок моделирования в программе ZModeler в отдельную статью, а в оригинале оставить описание панелей и интсрументов. 




#13905 Reverse engineering и IDA Pro

Написано Lego 22 October 2013 - 11:40

напишу сюда, что ли: я тут сгенерировал древо классов GTA5 PS3. страница весит более метра, так что будет тормозить ^_^

шаблоны я не выносил, вся инфа только на основе RTTI как она есть в исполняемом файле. из-за множественного наследования некоторые классы повторяются - ИМХО так удобнее. забавно, что есть шаблон pgArray, однако он не совместим с pgArray из шаблонов listener'а.