Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#14529 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 01 October 2017 - 20:28

OpenIV 2.9.1



Сегодня мы выпускаем OpenIV 2.9.1.

Изменения в OpenIV 2.9.1
Открыть папку: Теперь вы можете открыть папки таким же образом, как и архивы. Используйте меню "Файл > Открыть папку…" и выберите папку которую вы хотите открыть. Выбранная папка появится в конце списка в левой панели навигации.
Диалог подтверждения удаления: OpenIV теперь будет спрашивать вас подтверждения об удалении файлов, это поможет избежать случайных удалений игровых файлов. Вы можете отключить этот диалог в настройках OpenIV.

Grand Theft Auto V
  • Добавлена поддержка файла carvariations.ymt
  • Добавлена поддержка файла vfxvehicleinfo.ymt
Вы можете редактировать эти файлы во встроенном текстовом редакторе OpenIV или экспортировать их в META/XML формат.

Grand Theft Auto IV
  • Исправлена ошибка, которая приводила к генерации неправильного кода во время просмотра SCO файлов.
Общие изменения, улучшения и исправления
  • Исправлена ошибка, которая не позволяла использовать контекстное меню у навигационных кнопок (Назад/Вперёд) когда история посещений содержала много элементов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые пользователи могли увидеть “Unable to initialize Windows DirectX subsystem” сообщение об ошибке.
  • Добавлена возможность использовать клавиши клавиатуры для перемещения между элементами списка с информацией о шейдерах в просмотрщике моделей.
  • Были сделаны незначительные визуальные изменения в диалоге "Больше информации" в просмотрщике моделей.
  • Исправлена ошибка, которая приводила к показу диалога "Переход в режим редактирования" во время создания архива уже находясь в режиме редактирования.
  • Было изменено сочетание клавиш для создания нового архив с "Ctrl + N" на "Ctrl + Shift + N".
  • Добавлена возможность создать новый архив в текущем месте используя сочетание клавиш "Ctrl + N" (По аналогии с "Ctrl + D"для создания папки).
  • Исправлена ошибка, из-за которой строка состояния не обновлялась во время добавления или удаления элементов.
  • Исправлена ошибка, которая приводила к неожиданному поведению во время двойного клика на заголовке группы в списке файлов.
  • Вы можете использовать сочетание клавиш "Shift + Delete" что бы удалить файл минуя корзину если она используется (Это работает только для файлов на диске, но не в архивах).
  • Исправлена ошибка, из-за которой кнопка режима редактирования становилась недоступной в определённых сценариях.
  • Улучшена поддержка символических ссылок. Теперь вы можете использовать функции поиска, которая ваша папка с игрой является символической ссылкой.
  • Был изменён способ отображения размера файлов. Теперь размер показывается как в Проводнике Windows.
  • Так же были сделаны другие более мелкие изменения
Вы можете найти список изменения на нашем баг-трекере здесь.

Локализация интерфейса
Доступна инструкция по локализации интерфейса OpenIV на другие языки. Вы можете найти эти инструкцию на GitHub. Что касается существующих локализаций – полный список различий между 2.9 и 2.9.1 доступен здесь.
 

downloadOIV_RU.png




#14486 Scarface на Rage

Написано XEPOMAHT007 20 March 2017 - 06:11

но переконвертировать некоторые тачки, оружие и пешеходов в SA было бы круто.


Были бы ресурсы игры - можно было бы попытаться сконвертировать. Но педов однозначно нужно будет костить, а авто адаптировать под гта3, делать коллизию, хэндлинг и т.д. Конвертирование самих моделей можно поставить на поток, но пр этом много ручной работы - кто этим будет заниматься?


#14455 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано GooD-NTS 26 January 2017 - 20:02

Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Скриншоты

lciv_s01.png lciv_s02.png

lciv_s03.png lciv_s04.png

lciv_s05.png lciv_s06.png

lciv_s07.png lciv_s08.png

lciv_s09.png lciv_s10.png

lciv_s11.png lciv_s12.png

lciv_s13.png

Liberty City в V выходит Весной 2017




#14446 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 23 January 2017 - 15:58

В odr могу теперь экспортировать, но почему то нет odf. Глянул на содержание odr файла, обычный текстовый файл, только действительно нужная информация там отсутствует, я имею в виду саму геометрию. В чём вообще тогда смысл этого odr файла?




#14438 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 18 January 2017 - 11:24

Антивирус? Фаервол? Кто-то блокирует доступ к сайту.

Возможно, админ немного долбанутый поставил какую то странную прогу и у меня уже была один раз проблема, что страница не открывалась, но прокси легко её решил.

На сей раз прокси тоже сразу всё решил. Без проблем через прокси скачал. Спасибо за подсказку.




#14425 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 10 January 2017 - 16:55

 

А где я писал, что хочу делать моды для ГТА 5? Я просто хочу загрузить модели из Max Payne 3 в макс.

Ну, с этим особых проблем быть не должно.

 

Так XP твоя прога вроде бы не поддерживает, а так же с моей версией макса может быть проблема, у меня там макс 9, не путать с 2009.




#14414 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 06 January 2017 - 12:17

Прога конечно крутая, но ещё круче было бы встроить функцию экспорта моделей, например в формате dff, можно и 3ds, главное что бы максом читать можно было.




#14381 [GTA V | REL]DWS system for ScriptHook V

Написано Kordal 31 May 2016 - 10:54

21022.jpg

 

Данный плагин является расширением для GTA 5 ScriptHook V, который позволит модмейкерам использовать возможности языка программирования Delphi для написания скриптов. В основе модификации лежит библиотека DWS(Delphi Web Script) и ScriptHook V for Delphi SDK . Проект только набирает обороты, поэтому реализовано совсем не много.

 

Требования:
  • ScriptHook V

Основные возможности:

  • Написание скриптов с возможностью использования синтаксиса языка DELPHI / PASCAL.
  • Нет необходимости использовать компилятор и среду разработки, таскать сторонние библиотеки.
  • Скрипты можно писать прямо в текстовом редакторе.
  • Скрипты выполняются в режиме реального времени интерпретатором Delphi Web Script.
  • Скрипты можно писать в режиме реального времени, свернув игру в Taskbar.
  • Перекомпиляция скриптов доступна по нажатию системной клавиши F9 непосредственно в игре.
  • Ведение логов (запись ошибок компиляции в файл с указанием строки, колонки и имени исполняемого скрипта).

Недостатки:

  • Большой размер плагина ~10 Мб.
  • Отсутствует пользовательский интерфейс.
  • Плагин находится на ранней стадии разработки, поэтому возможности его применения минимальны.

Установка:

  • Обновить версию ScriptHook V до последней. Распаковать содержимое архива (dxinput8.dllScriptHookV.dll) в директорию с игрой.
  • Поместить содержимое архива с данной модификацией в корневую директорию с игрой.

Настройка и использование:

В папке Data находятся: файл конфигурации DelphiWebScript.ini и директория Scripts со скриптами. 
DelphiWebScript.ini содержит два параметра:
  • ScriptDir - путь к скриптам, указывает системе где искать файлы со скриптами.
  • RunScript - название основного (ведущего) скрипт файла, которое будет запускать система, например Main.dws.
В директории Scripts (сюда помещаем файлы со скриптами):
  • Hashes.dws - константы с хеш кодами, для определения скриптовых функций в игре (полный список констант можно посмотреть в оригинальном SDK).
  • Scripting.dws - скриптовые функции игры, полный список функций см. в оригинальном SDK.
  • Test.dws, TurnSignals.dws -  примеры скриптов.
После редактирования всех скриптов, запускаем игру в одиночном режиме. Если все сделано правильно, вы увидите результат выполнения скрипта в игре, а DelphiWebScript.log информацию о состоянии ваших скриптов. По нажатию системной клавиши F9 происходит перезагрузка и повторная компиляция ведущего скрипта, указанного в параметре RunScript файла DelphiWebScript.ini. Таким образом, можно редактировать скрипты не завершая игру.
 

История версий:

  • 0.12 - Добавлены примеры скриптов.
  • 0.10 - Начальная версия, первый релиз.
Благодарности:
I express thanks:
- Alexander Blade

- Brink, Danie (South Africa)
- Darling, Jeremy
- Egorov, Nikita (Russia)
- Fuchs, Manfred (Germany)
- Grange, Eric (France)
- Hariseno, Jagad (Hungary)
- Hernler, Hannes (Austria)
- Krenn, Willibald (Austria)
- Lind, Martin (Denmark)
- Listac, John
- Luleich, Andreas (Germany)
- Rheinheimer, Danilo Luiz (Brazil)
- Riepp, Michael (Germany)
- Ronzano, Juan Luis (Portugal)
- Tosik
- Waldenburg, Martin (Germany) 
 
and to team of the site Modgames.net. Thank you very much!
 
Скрытый текст



#14365 Underground

Написано cj2000 28 January 2016 - 12:53

Новая версия здесь.




#14313 Underground

Написано cj2000 05 August 2015 - 11:59

 

Как уже было сказано выше, новые города не останутся безлюдными и подтверждение тому это видео:


Надеюсь, у Вас имеются исходники путей ЛС и ВС. Видно, что nodesXX.dat по узлам распилены криво (как это было в модификациях LC2SA и VC2SA), может быть исправите к первому публичному релизу.

 

По идеи исходники должны иметься. На сколько мне известно проблема в одной из программ для путей.




#14247 [GTA V] Delphi Hook

Написано Kordal 04 May 2015 - 22:34

Всем доброго времени суток! С момента выхода Script Hook V и SDK к нему прошло немного времени, как люди вовсю стали пилить моды. Уже появились разновидности плагинов LUA, .NET и пр.

Случайно наткнулся на ваш форум с упоминанием про Delphi. Всем, кто неравнодушен к такой щепетильной теме, как раз и посвящается данный топик. После просмотра дебрей интернета, я так ничего и не нашел. Обидно, досадно, ну и ладно.  Так родилась идея написания сего чуда. Delphi Hook, скажете вы? Теперь это возможно. Уничтожив 1,5 суток своего бесценного времени, я написал скелет модуля + пару функций для теста.

 

Что мы имеем на сегодня ?

 

  • х64 библиотеку (плагин .asi), которую подгружает ScriptHookV.dll к игре. х32 - не поддерживается, я не сразу смекнул.
  • Плагин выполняет несколько функций для теста:
  1. Осуществляет синхронизацию времени в игре с текущим временем, тем самым меняя время суток. [ F12 ]
  2. Небольшой мод, который позволяет включать указатели поворотов на транспорте.[ F8 ], [ F9 ], [ F10 ]

Осталось самая кропотливая работа: разобраться с native функциями, передачей в них параметров, конвертацией типов. На этом пока все. А и да, чуть не забыл, плагин для теста. 

Прикрепленные файлы




#14182 Интересный скрипт миссии "BusMod" by rooft0p, разбор полётов.

Написано НикИТОС 08 April 2015 - 15:43

Я хочу разобраться в основах скриптинга GTA, дабы понимать как всё работает, поэтому и ковыряюсь )

Тогда советую скачать GTA IV SCOCL, дабы приблизить процесс написания скриптов к стилю R*

Вот кстати столкнулся с ещё одной непонятностью:
В Net ScriptHook v1.7.1.7b by HazardX есть функция "Player.Character.Invincible" - неуязвимость персонажа.
Если повесить её на кнопку, то она прекрасно работает:
А вот если её поставить просто в запуск при загрузке скрипта, то она нефурычит...
Результат, как и описан выше. Как думаешь, в чём подвох?

Думаю, что задержки не хватает, и скрипт пытается сделать игрока неуязвимым ещё до его инициализации. Попробуй сделать десятисекундный обратный отсчёт перед Player.Character.Invincible = True. Вот и посмотришь, с какой секунды пойдёт отсчёт после старта игры и заодно узнаешь, в этом ли причина.

Кстати, раз уж нейтивами балуешься, советую для игрока всё-таки юзать SET_PLAYER_INVINCIBLE(pid, TRUE).


#14006 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано majestic 21 May 2014 - 20:54

Это 8битная текстура 512х256 (при большем размере возникают проблемы с палитрой) с мипмапами вместо оригинальной 64х64 4bpp

Добавлена путем компенсирования размера файла уменьшением разрешения других текстур, если не компенсировать - таблица смещений ресурсов выходит за границы LVZ и игра просто виснет при загрузке.




#13945 LCS PC Edition

Написано GHOST 29 December 2013 - 09:00

Интересно, а под андроид запилить реально? хотя бы частично?

 

Она на компе не у всех запускается то..

 

 

 

Оригинальный Портленд готов на 100%. Первая альфа доступна для скачивания.

Это уже beta 4.0? Где заценить можно?

 

 

http://vk.com/club10...684258_2052/all




#13878 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано XEPOMAHT007 05 October 2013 - 19:13

Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.


Эта таблица есть в Data Zlib ВСС. Соответственно, попасть в неё можно из заголовка. Поэтому в вики, вместо того, чтобы городить огород из кучи адресов ресурсов DTZ, вполне достаточно указать ОДИН адрес в структуре заголовка (который в статье по какой-то причине отсутствует, хотя разбирался многими людьми).


#10967 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Dageron 20 January 2012 - 14:29

На самом деле они не зашифрованные, просто их структура (с учетом структуры wrld), как говорится, is too complicated). Для начала следует разделить задачи. 1. Задача первая - получить всю информацию о wrld-файлах, либо извлечь их из *.img/*.lvz "в открытом виде". 2. Задача вторая - получить необходимые данные из wrld-ов (например, текстуры). Я подробно распишу первый этап, поскольку второй на самом деле очень объемный, с ходу весь процесс не описать. В общем, допустим у нас есть некоторый *.img-архив и соответствующий ему *.lvz. Не важно, какой именной игры (LCS/VCS) и какой именно платформы (PSP/PS2). Для начала нужно распаковать *.lvz через какой-нибудь zlib-распаковщик и подготовить два файла - распакованный *.lvz и, собственно, *.img-архив. В *.img де-факто хранятся wrld-ы без заголовков, при этом главная особенность *.lvz состоит в том, что этот файл не только сам является wrld-ом, но и содержит заголовки к wrld-ам из *.img. Смещаемся в распакованном *.lvz на оффсет 0x24 и читаем следующие четыре байта. Полученное значение - указатель на таблицу заголовков к wrld-ам. Сама таблица - длинный-длинный список. Каждый заголовок занимает 32 байта, т.е. восемь полей по четыре байта. Третье поле - оффсет wrld-а от начала *.img, пятое поле - оффсет внутренней таблицы параметров wrld-а (о ней чуть позже, она пригодится при работе с содержимым непосредственно), седьмое поле - размер wrld-а. Остальные поля нам не нужны. Далее можно поступить разными способами - либо составить в программе таблицу всех параметров wrld-ов, либо извлечь их "в открытом виде", разрезав *.img по тем параметрам и совместив все полученные фрагменты с соответствующими заголовками (т.е. добавив те самые 32 байта). Так, если ситуация ясна, то можно приступать к wrld непосредственно, если нет, то лучше спросить что не понятно.


#14283 Интерьер

Написано Lego 14 June 2015 - 11:04

Это тема для обсуждения статьи: Интерьер

Интересно, что в San Andreas "интерьер" - это не просто число, а набор флагов, из которых номер интерьера занимает только младший байт.
Например, 1024 это вовсе не внутреннее помещение, а внешний мир с дополнительным флагом для рендера.
Я думаю, это известная инфа, но в статьях об этом ни слова.