Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#14526 Underground

Написано cj2000 08 September 2017 - 11:02

Версия 3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#14483 Scarface на Rage

Написано XEPOMAHT007 13 March 2017 - 06:37

Проблема в том, что нет прог для открытия файлов из Scarface и только уже по этой причине порт не возможен. Если я ошибаюсь то было бы не плохо узнать название этой проги (этих прог), а если не ошибаюсь, то прошу прощение за раскопку старой темы.


Основные проблемы следующие:

1. Порт на ПК был сделан самими разработчиками. Кто хотел - уже поиграл.
2. Качество карты - на уровне гта3. Без материальных эффектов и качественных текстур на RAGE будет жуткое мыло.
3. Нулевая играбельность - карту перетащить не проблема, но что игрок будет на ней делать?

А то, что нет готовых программ - просто они никому не нужны. Не то что программы - сами файлы игры гугл не видит. По прошествии 10 лет одни дохлые торренты.


#14454 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 26 January 2017 - 15:20

Как так то? Когда извлекаешь модель в ODR, в нем указано что где mesh файлы находятся, в папке с таким же именем как сам ODR.

Прошу прощения за глупые вопросы так, как с самого начала я тебя не правильно понял про odr формат, сперва думал, что меши в самом odr потом в той же папке где odr и только теперь их нашёл. Формат этих файлов оказался тоже не таким сложным, самая важная часть там находится в секции geometris в которой опять содержатся секции geometry. В каждой секции geometry есть секция indices и vertex. В секции indices находятся треугольники в формате trianglelist, каждая строка содержит максимум 15 индексов или 5 треугольников. В секции vertex каждая строка выглядит где то так:

 

float vertex[3] / float weights[4] / int indices[4] / float normal[3] / uchar rgba[4] / float texCord[2] / float unknown[4]

Что касается названий секций, то имена может не всегда правильные, пишу по памяти. Вроде бы должно быть правильно? А sheder это аналог секции material в старых GTA?




#14445 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 20 January 2017 - 10:34

Насколько старая? Инсталятор который скачивает файлы с интернета в OpenIV появился еще в ноябре 2011 года.

Версия старая конечно, но кажись не на столько старая, если быть точней 1.3.5.




#14420 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 09 January 2017 - 16:42

 

Странно, но функцию экспорта я там не находил, возможно конечно версия проги у меня староватая. Начиная с какой версии экспорт поддерживается?

Для GTA V начиная с OpenIV 2.8

А для этих openFormats есть документация? Без обид, уверен, что GIMS крутая прога, но системные требования у неё немного заоблачные для того, что она делает.

Должна быть тут, http://docs.openiv.c...ku.php?id=start но нету. Бытует мнение что если нас постоянно про неё српашивать она там появится.

 

А для Max Payne 3 какая версия поддерживает экспорт?

А ссылка ведёт к сожалению в никуда:

58a0375767e9.png




#14413 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано GooD-NTS 04 January 2017 - 13:24

Интересно, насколько поднимутся системные требования к гта5 после добавления нового города.

Есть мнение, что не сильно.

И по добавлению в гта5 карты Red Dead Redemption что-нибудь слышно?

Пока ничего. По одной карте за раз, давайте с либерти сначала разберёмся.

Эмм.. очень апасный же процесс? По времени наверно дольше чем установка гта 5?

Пока не понятно :)


#14361 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано unregistered 15 January 2016 - 12:52

Пара вопросов по поводу хешей

 

1. Ковыряясь в аудио ресурсах встретил кучку неопознанных хешей, которые смог подобрать

После добавления их в файл \Games\Five\strings\Audio.Tracks.txt - имена стали распознаваться

 

pBqIG4S.png

 

Вопрос в следующем: эти списки стрингов вы откуда-то из открытого ресурса берете, или составляете сами?

Другими словами, чтобы добавить мои найденные строки в вашу сборку - их нужно на какой-нибудь сайт сабмиттить, или единственный вариант - переслать их вам лично?

 

2. По поводу хешей и утилиты Hash Generator (в составе OpenIV)

В результате добавления стрингов в Audio.Tracks.txt, аудио-файл, который раньше назывался 0x1104C5A2 стал корректно отображаться под именем "GLAMOROUS_01".

Но в хэш-генераторе я такого результата почему-то получить не могу. Почему так?

 

RuHXoPW.png




#14311 Underground

Написано XEPOMAHT007 03 August 2015 - 15:42

Как уже было сказано выше, новые города не останутся безлюдными и подтверждение тому это видео:


Надеюсь, у Вас имеются исходники путей ЛС и ВС. Видно, что nodesXX.dat по узлам распилены криво (как это было в модификациях LC2SA и VC2SA), может быть исправите к первому публичному релизу.


#14281 Underground

Написано cj2000 08 June 2015 - 10:28

А вот и новое видео, где можно увидеть прогресс работы над VC.

 

 

У мода есть теперь свой канал на трубе, кому интересно следите здесь.




#14234 Интересный скрипт миссии "BusMod" by rooft0p, разбор полётов.

Написано НикИТОС 26 April 2015 - 10:40

Попробуй метод GetHashCode класса Ped и сравни результат с полученным при помощи нейтива.


#14165 Моддинг ChinatownWars

Написано DK22 06 April 2015 - 03:23

Просмотрищик ресурсов для iOS и Android версий CW




#14094 Ментовский Беспредел

Написано XEPOMAHT007 24 February 2015 - 22:09

То, что "окрашено красненьким" в шаблоне, то и на очереди: http://gtamodding.ru.../Шаблон:VC-navi

Те модификации, которые мне чем-то интересным запомнились 10 лет спустя, о тех и не жалко статью-некролог написать (помним, любим, скорбим и всё такое...).


#14056 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано DenielX 18 August 2014 - 08:55

Понял,однако просто совет использовать PackZipv.03,он в режиме ультра сжимает офигенно,более лучшего zlib компрессора я не видел.Даже когда сториес ворлд тул недолго был в открытом доступе и я успел там использовать компрессор zlib'а-он далеко от этой проги.SimplyZip,PasZlibFile,DTZ Editor v 0.3 и прочие-отдыхают.Для сравнения приведу запакованный различными компрессорами GAME.DTZ с максимальным уровнем сжатия,доступным для каждого компрессора в отдельности:

SimplyZip-2267442 байта,максимально доступный уровень сжатия-средний

PasZlibFile-2258338 байта,максимально доступный уровень сжатия-максимальный

PackZipv0.3-2196130 байта,максимально доступный уровень сжатия-ультра(максимальный+индивидуально подбираемые словари),однако скорость запаковки 5-10 минут,но оно того стоит.

 

Поправка:PSP не понимает ультра компрессию(а точнее не стандартные словари),но всё равно PackZipv0.3 лидирует:2 208 803 байт запакованный GAME.DTZ.




#14006 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано majestic 21 May 2014 - 20:54

Это 8битная текстура 512х256 (при большем размере возникают проблемы с палитрой) с мипмапами вместо оригинальной 64х64 4bpp

Добавлена путем компенсирования размера файла уменьшением разрешения других текстур, если не компенсировать - таблица смещений ресурсов выходит за границы LVZ и игра просто виснет при загрузке.




#13945 LCS PC Edition

Написано GHOST 29 December 2013 - 09:00

Интересно, а под андроид запилить реально? хотя бы частично?

 

Она на компе не у всех запускается то..

 

 

 

Оригинальный Портленд готов на 100%. Первая альфа доступна для скачивания.

Это уже beta 4.0? Где заценить можно?

 

 

http://vk.com/club10...684258_2052/all




#13914 Reverse engineering и IDA Pro

Написано listener 28 October 2013 - 08:44

Так в том-то и фокус, что переименовывать нужно не просто так, а проверять, что этот метод занимает тот же слот в VMT потомков (и больше не используется нигде). у меня уже есть safe_rename, который переименовывет методы, которые используются только в одном классе. В теории, пройтись по потомкам, можно и с помощью .idc, но проще, все-таки сделать это внешним скриптом.

Виртуальные методы pgBase раньше использовались при дефрагментации памяти (предположительно, как остаток от экспортера ресурсов). Сейчас они точно не используются (если посмотреть на pgDictionary<grcTexture>, там _m8 вообще выпадает в отладчик).


#13878 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано XEPOMAHT007 05 October 2013 - 19:13

Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.


Эта таблица есть в Data Zlib ВСС. Соответственно, попасть в неё можно из заголовка. Поэтому в вики, вместо того, чтобы городить огород из кучи адресов ресурсов DTZ, вполне достаточно указать ОДИН адрес в структуре заголовка (который в статье по какой-то причине отсутствует, хотя разбирался многими людьми).


#10967 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Dageron 20 January 2012 - 14:29

На самом деле они не зашифрованные, просто их структура (с учетом структуры wrld), как говорится, is too complicated). Для начала следует разделить задачи. 1. Задача первая - получить всю информацию о wrld-файлах, либо извлечь их из *.img/*.lvz "в открытом виде". 2. Задача вторая - получить необходимые данные из wrld-ов (например, текстуры). Я подробно распишу первый этап, поскольку второй на самом деле очень объемный, с ходу весь процесс не описать. В общем, допустим у нас есть некоторый *.img-архив и соответствующий ему *.lvz. Не важно, какой именной игры (LCS/VCS) и какой именно платформы (PSP/PS2). Для начала нужно распаковать *.lvz через какой-нибудь zlib-распаковщик и подготовить два файла - распакованный *.lvz и, собственно, *.img-архив. В *.img де-факто хранятся wrld-ы без заголовков, при этом главная особенность *.lvz состоит в том, что этот файл не только сам является wrld-ом, но и содержит заголовки к wrld-ам из *.img. Смещаемся в распакованном *.lvz на оффсет 0x24 и читаем следующие четыре байта. Полученное значение - указатель на таблицу заголовков к wrld-ам. Сама таблица - длинный-длинный список. Каждый заголовок занимает 32 байта, т.е. восемь полей по четыре байта. Третье поле - оффсет wrld-а от начала *.img, пятое поле - оффсет внутренней таблицы параметров wrld-а (о ней чуть позже, она пригодится при работе с содержимым непосредственно), седьмое поле - размер wrld-а. Остальные поля нам не нужны. Далее можно поступить разными способами - либо составить в программе таблицу всех параметров wrld-ов, либо извлечь их "в открытом виде", разрезав *.img по тем параметрам и совместив все полученные фрагменты с соответствующими заголовками (т.е. добавив те самые 32 байта). Так, если ситуация ясна, то можно приступать к wrld непосредственно, если нет, то лучше спросить что не понятно.