Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.
- Форумы GTAModding.ru
- → Самый Популярный Контент
Самый Популярный Контент
#14552 Underground
Написано cj2000
09 July 2018 - 12:25
#14469 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
07 February 2017 - 14:50
Тогда посмотри на этот файл:
"C:\Users\[UserName]\AppData\Local\New Technology Studio\Apps\OpenIV\Games\Payne\openFormats\ShaderManager.xml"
В нем ты сможешь найти какое-никакое описание параметров в шейдерах и структуру вертексов.
Ну вообще то большинство я уже самостоятельно узнал и даже смог написать импортер для макса, шедеры это единственное место, где не всё понятно, но кроме обычной текстуры мне пока другие не нужны так, как в старой GTA не имеют применения.
#14454 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
26 January 2017 - 15:20
Как так то? Когда извлекаешь модель в ODR, в нем указано что где mesh файлы находятся, в папке с таким же именем как сам ODR.
Прошу прощения за глупые вопросы так, как с самого начала я тебя не правильно понял про odr формат, сперва думал, что меши в самом odr потом в той же папке где odr и только теперь их нашёл. Формат этих файлов оказался тоже не таким сложным, самая важная часть там находится в секции geometris в которой опять содержатся секции geometry. В каждой секции geometry есть секция indices и vertex. В секции indices находятся треугольники в формате trianglelist, каждая строка содержит максимум 15 индексов или 5 треугольников. В секции vertex каждая строка выглядит где то так:
float vertex[3] / float weights[4] / int indices[4] / float normal[3] / uchar rgba[4] / float texCord[2] / float unknown[4]
Что касается названий секций, то имена может не всегда правильные, пишу по памяти. Вроде бы должно быть правильно? А sheder это аналог секции material в старых GTA?
#14437 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
17 January 2017 - 17:28
#14420 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
09 January 2017 - 16:42
Для GTA V начиная с OpenIV 2.8Странно, но функцию экспорта я там не находил, возможно конечно версия проги у меня староватая. Начиная с какой версии экспорт поддерживается?
Должна быть тут, http://docs.openiv.c...ku.php?id=start но нету. Бытует мнение что если нас постоянно про неё српашивать она там появится.А для этих openFormats есть документация? Без обид, уверен, что GIMS крутая прога, но системные требования у неё немного заоблачные для того, что она делает.
А для Max Payne 3 какая версия поддерживает экспорт?
А ссылка ведёт к сожалению в никуда:
#14407 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V
Написано GooD-NTS
02 January 2017 - 19:59
#14378 GIMS Evo с поддержкой GTA V
Написано 3doomer
05 May 2016 - 19:32
#14361 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано unregistered
15 January 2016 - 12:52
Пара вопросов по поводу хешей
1. Ковыряясь в аудио ресурсах встретил кучку неопознанных хешей, которые смог подобрать
После добавления их в файл \Games\Five\strings\Audio.Tracks.txt - имена стали распознаваться
Вопрос в следующем: эти списки стрингов вы откуда-то из открытого ресурса берете, или составляете сами?
Другими словами, чтобы добавить мои найденные строки в вашу сборку - их нужно на какой-нибудь сайт сабмиттить, или единственный вариант - переслать их вам лично?
2. По поводу хешей и утилиты Hash Generator (в составе OpenIV)
В результате добавления стрингов в Audio.Tracks.txt, аудио-файл, который раньше назывался 0x1104C5A2 стал корректно отображаться под именем "GLAMOROUS_01".
Но в хэш-генераторе я такого результата почему-то получить не могу. Почему так?
#14310 Underground
Написано cj2000
03 August 2015 - 13:47
Как уже было сказано выше, новые города не останутся безлюдными и подтверждение тому это видео:
#14294 Underground
Написано XEPOMAHT007
19 June 2015 - 18:31
Сюжет тоже будет, над ним тоже несколько человек из команды работают.
Ну и как Вы собираетесь сюжетно объединять ВС 1986 года, СА 1993 и ЛС 2001? Рокстары показывали Америку 80-х, 90-х и 2000-х в трёх отдельных играх, Вы же спихали всё в одно, не привнеся ничего нового. В прогрессе видны лишь изображения того, что мы уже давным давно видели (для приличия хотя бы города переприлайтили под нормы СА или взяли бы города из Х-гроб версий гта3 и ВС с картами теней и более качественными текстурами), а то сейчас у моддеров сплошной copy-paste наблюдается, деградация одним словом.
#14225 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
25 April 2015 - 15:19
#14195 Програма зависает после вызова new
Написано cj2000
10 April 2015 - 10:15
Я написал свою прогу на языке C++ с использованием компайлера MINGW. Эта прога читает данные из файла и создаёт на их основе объекты. Это всё работает до определённого момента но потом прога зависает. Я обнаружил что это зависание происходит при вызове оператора new. Похоже, что после создания определённого количества объектов, свободная память заканчивается, но вместо исключения badaloc, которое должно быть брошено в таком случае, прога зависает.
#14165 Моддинг ChinatownWars
Написано DK22
06 April 2015 - 03:23
#14056 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Написано DenielX
18 August 2014 - 08:55
Понял,однако просто совет использовать PackZipv.03,он в режиме ультра сжимает офигенно,более лучшего zlib компрессора я не видел.Даже когда сториес ворлд тул недолго был в открытом доступе и я успел там использовать компрессор zlib'а-он далеко от этой проги.SimplyZip,PasZlibFile,DTZ Editor v 0.3 и прочие-отдыхают.Для сравнения приведу запакованный различными компрессорами GAME.DTZ с максимальным уровнем сжатия,доступным для каждого компрессора в отдельности:
SimplyZip-2267442 байта,максимально доступный уровень сжатия-средний
PasZlibFile-2258338 байта,максимально доступный уровень сжатия-максимальный
PackZipv0.3-2196130 байта,максимально доступный уровень сжатия-ультра(максимальный+индивидуально подбираемые словари),однако скорость запаковки 5-10 минут,но оно того стоит.
Поправка:PSP не понимает ультра компрессию(а точнее не стандартные словари),но всё равно PackZipv0.3 лидирует:2 208 803 байт запакованный GAME.DTZ.
#14006 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Написано majestic
21 May 2014 - 20:54
Это 8битная текстура 512х256 (при большем размере возникают проблемы с палитрой) с мипмапами вместо оригинальной 64х64 4bpp
Добавлена путем компенсирования размера файла уменьшением разрешения других текстур, если не компенсировать - таблица смещений ресурсов выходит за границы LVZ и игра просто виснет при загрузке.
#13914 Reverse engineering и IDA Pro
Написано listener
28 October 2013 - 08:44
Виртуальные методы pgBase раньше использовались при дефрагментации памяти (предположительно, как остаток от экспортера ресурсов). Сейчас они точно не используются (если посмотреть на pgDictionary<grcTexture>, там _m8 вообще выпадает в отладчик).
#13878 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Написано XEPOMAHT007
05 October 2013 - 19:13
Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.
Эта таблица есть в Data Zlib ВСС. Соответственно, попасть в неё можно из заголовка. Поэтому в вики, вместо того, чтобы городить огород из кучи адресов ресурсов DTZ, вполне достаточно указать ОДИН адрес в структуре заголовка (который в статье по какой-то причине отсутствует, хотя разбирался многими людьми).
- Форумы GTAModding.ru
- → Самый Популярный Контент
- Политика Конфиденциальности
- Общие правила форумов ·