Перейти к содержимому


Фотография

GTA Stories Texture Explorer


Сообщений в теме: 106

#1 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 24 August 2010 - 09:06

Итак, как и обещал, выкладываю GTA Stories Texture Explorer - текущую работоспособную версию (1.0 public).

Редактирования пока что нет по причине того, что кодировщик текстур еще попросту не дописан и дописывать его у меня времени нет. Так же ввиду отсутствия внушительной части кода поддержки PSP, "портативная" версия поддерживается лишь частично (обо всем подробно написано в статье).

Прошу обратить внимание на функции отображения альфа-канала и включения/выключения swizzling-а (они так же назначены на комбинации клавиш). В LCS/VCS на PS2 есть текстуры со swizzling-ом и без swizling-а, так что если вы просматриваете текстуру и она отображается некорректно, то просто нажимайте Ctrl+S и в одном из двух случаев все отобразится нормально.

На все остальные вопросы отвечу немного позднее, поскольку сейчас абсолютно нет времени, пора уже выпускать перевод Vice City Stories, эта задача первостепенна (релиз назначен приблизительно на 28-е).
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#2 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 24 August 2010 - 13:56

Dageron
Если я могу чем-нибудь помочь в дописании функции редактирования в инструменте "GTA Stories Texture Explorer " скажи :) ибо программа уникальная в своем роде, если будет правда заменять.

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 24 August 2010 - 13:56


#3 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 24 August 2010 - 15:55

Dageron, прога хорошая, молодец! Только было бы удобнее, если Enable Swizzling и Alpha Mode были галочками где-то внизу окошка проги.

GTA Stories ships in...


#4 ПраВеДниК

ПраВеДниК

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 59 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 26 February 2011 - 12:12

Есть какие-то продвижения по разработке?)

#5 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 02 July 2011 - 10:12

Постепенно дописываю новые возможности в GTA Stories Texture Explorer (новости давно не публиковались). Из базовых нововведений - добавлена полная поддержка графического формата PSP, учтена возможность наличия mipmaps на текстурах. Из интересных новшеств - поддержка новых архивов и ресурсов, содержащих текстуры.

Я разобрался-таки, как построить по архивам *.img и *.lvz дерево объектов, что позволило добавить их полнофункциональную поддержку ("дерево объектов" - это абстрактно говоря, просто чтобы логически все уложилось, на самом деле выбранный алгоритм чтения был реализован гораздо проще). Теперь в программе поддерживается как чтение распакованных *.wrld в чистом виде, так и полноценных архивов, в которых они содержатся. Пока что поддержка *.img, *.lvz и *.wrld протестирована и адаптирована под VCS PS2, позже надо будет адаптировать алгоритмы под VCS PSP и под LCS обеих платформ.

Также в разработке поддержка обычных gta3ps2 и gta3ps2 архивов, реализация функций работы с которыми схожи с возможностями TXD Workshop для III/VC/SA (там поддерживаются *.img-архивы, если кто помнит) за исключением того, что имена текстур нужно читать из game.dtz, где содержится полная таблица объектов.

Скриншоты:
Изображение Изображение Изображение
От себя добавлю, что отныне с такими возможностями можно будет не только перевести все игровые текстуры, но и организовать какой-нибудь интересный проект вроде переноса Snow Mod с GTA3 в LCS (это идея SILENT_Pavel-а).
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#6 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 02 July 2011 - 12:13

Dageron, будет ли твоя программа выложена в свободный доступ? Потому что пока что для ВСС мы используем программу Хамана, а для ЛСС аналогов пока нету.

Изображение

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#7 HackMan128

HackMan128

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 10 сообщений


Отправлено 02 July 2011 - 16:02

имена текстур нужно читать из game.dtz, где содержится полная таблица объектов


How it's possible?! Number of chk's in gta3ps2.img =/= names for chk's in Game.dtz list :blink:
o why You have good list then?
In gta3ps2.img there is no seamine.chk and knackers.chk. Did You extracted these chk's then? Or You just skipped these names from Game.dtz?

#8 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 02 July 2011 - 16:32

XEPOMAHT007
Да, я планирую публичный релиз, но сначала нужно все максимально доработать и довести до ума.

HackMan128
Yes, I know that game.dtz has some extra textures in its filelist.
I have skipped them by adding special check into the list reading procedure, that is all :).
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#9 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 14 July 2011 - 17:10

Обновил версию программы, смотрите статью и новую ссылку. Отличий от предыдущих версий (тем более - от старой публичной) в достаточной степени много, вот краткий список:

  • Добавлена поддержка MipMaps на текстурах.
    В последней публичной версии наличия процедур для работы с MipMaps не было вовсе, более-менее рабочая поддержка "многоуровневости" была добавлена лишь в промежуточных непубличных версиях программы (сборки для переводчиков), но и тогда она оставалась слишком недоработанной. В текущей версии программы присутствет полнофункциональная возможность работы с MipMaps - во-первых, сами "многоуровневые" текстуры открываются и отображаются теперь корректно, а во-вторых теперь можно посмотреть их количество и текстуру каждого уровеня непосредственно.

  • Добавлена поддержка *.img-архивов.
    Пока что есть возможность работы только с обычными *.img-архивами, которые не имеют одноименных *.lvz. Для правильной работы программы в названии обязательно должно фигурировать наименование платформы (буквосочетания "psp" или "ps2", в любом регистре) - например, архивы gta3psp.img и gta3ps2.img прочитаются без труда и платформа определится корректно. Для удобства работы с архивами и простоты навигации в программу была добавлена возможность генерирования списка названий текстур, который будет храниться в *.ini-файле. Кроме того теперь можно импортировать таблицу имен из game.dtz, в VCS на обеих платформах удается сформировать полноценный список, в LCS - лишь частично. Генерация *.ini-файлов работает в достаточной степени просто. Например, вы открываете gta3ps2.img из VCS, генерируются имена типа "texture***.chk", а в той же папке сразу создается файл gta3ps2.ini, где они сохраняются (при следующем запуске они уже не будут генерироваться, а прочитаются оттуда). Далее вы можете импортировать список текстур из game.dtz, тем самым заменив сгенерирированную таблицу правильно сформированной, *.ini уже отредактируется автоматически. Можете менять названия и самостоятельно (особенно это актуально для LCS), ведь в любом случае все это делается исключительно для пользовательского удобства.

  • Добавлена поддержка PSP как платформы.
    Все ресурсы и архивы PSP поддерживаются наравне с ресурсами и архивами PS2. Обратите внимание - на PSP текстуры всегда под swizzling-ом, поэтому не забудьте включить соответствующий режим отображения (комбинация клавиш - ctrl+s).

  • Значительно улучшена стабильность работы.
    Переписана часть "нестабильного" кода, добавлен ряд дополнительных проверок, обрабатывающих некоторые нестандартные ситуации.
Скриншоты:
Изображение Изображение Изображение

Редактирование текстур во всех без исключения архивах и ресурсах реализовано только в расширенной версии для переводчиков (участников проекта перевода LCS и VCS).

В данной версии могут проблемы с отображением текстур малого разрешения внутри game.dtz на PSP, поскольку там немного другой формат графического устройства, поддержку которого я пока что не делал. На "дальних" уровнях mipmaps на PSP может быть изменение соотношения сторон (и появление "артефактов"), это нормально, поскольку в графическом формате допускается ширина текстур не более 16 пикселей и нужно "выравнивать" текстуру.

Вообще программа в стадии разработки, поэтому многие функции, не вошедшие в релиз, в процессе разработки или закрытого тестирования. К таким функциям, например, относится работа со всеми прочими *.img-архивами, во внутренней версии пока что реализована только поддержка PS2 VCS, остальные архивы я еще не разбирал.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#10 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 14 July 2011 - 18:34

Dageron, отличная программа! Порадовала поддержка альфа-каналов для текстур внутри WRLD, чтение и извлечение происходит без глюков! Надеюсь, версия 2.ХХ с полной поддержкой сториесов будет доступна любому пользователю гтамоддинг.ру :)

Изображение

Можно ли добавить в программу чтение разрешения текстуры в мипмап уровне?

Изображение

И алгоритм чтения мипмапов не отлажен (программа пытается их прочитать там, где их нету), если надо, могу проверить, будет ли программа читать текстуры со свизилингами, отсутствующими в GTA3PS2.IMG

Изображение

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 14 July 2011 - 19:28

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#11 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 15 July 2011 - 08:56

Да, с MipMaps действительно еще нужно поработать, там есть некоторые тонкости. На самом деле если первый уровень текстуры отображается нормально, а на следующих уровнях показывается что-то непонятное, то с точки зрения продуманного алгоритма чтения программа работает правильно (и количество уровней определяет верно). Просто случай может быть нестандартный, который нужно изучить, написать обработчик. Отображение разрешений уровней конечно можно реализовать, это без проблем. Вообще я хотел сделать полнофункциональную поддержку всех *.img-архивов с *.lvz и поддержку *.wrld (чтобы программой можно было открыть любой ресурс или архив LCS и VCS, содержащий текстуры). Существующий алгоритм без труда отыскивает и выводит все *.wrld, находящихся внутри архивов, но метод поиска текстур в *.wrld адаптирован только под VCS (поскольку в VCS текстуры имеют заголовки).
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#12 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 17 July 2011 - 23:31

Протестировал публичную, обновленную версию, все действительно работает, img открывается, имена из гейм экспортируются и отображаются, равзе что грузит img немного задерживаясь подвисая :-) помню раньше как мы мучались, извлекали все chk файлы и открывали каждый отдельно, руки уже уставали после двухсотого, пока русифицировали лсс текстуры... а сейчас намного легче будет, кстати вот нашел текстуру интересную, это разве деньги игровые, которые появляются у трупов?
Изображение

p.s. было бы здорово если в полноэкранном режиме список chk архивов в составе img раскрывался на большую часть экрана, а то он фиксированной длины только.

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 17 July 2011 - 23:36


#13 HackMan128

HackMan128

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 10 сообщений


Отправлено 18 July 2011 - 15:14

Dageron, your programming skill is just amazing!

#14 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 09 August 2011 - 10:50

В разработке поддержка *.img и *.lvz из GTA LCS:
Изображение

Ну как вам идея сделать Snow Mod?
Когда-то в GTA3 очень интересно было поездить по заснеженному Либерти-Сити.

HackMan128
Not sure, but thanks anyway ;) .
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#15 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 09 August 2011 - 11:29

Зачем делать, если можно просто сконвертировать например из GTA3 Show City. И не забудь сделать замену текстур по идентификаторам, а то вручную ковырять архив с ~1000 WRLD... не каждый выдержит + получится довольно большой размер мода.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#16 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 09 August 2011 - 11:58

XEPOMAHT007
Поддерживаю, согласен что не стоит с нуля делать все, но уже на официальных сринах Snow city видно не все текстуры домов подверглись обработки, к тому же придется каждую текстуру подгонять под пс2 размер, а он отличается в основной своей массе от пк размера. За одно и довести заснеженность Либерти Сити до предела :)

#17 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 09 August 2011 - 12:05

Ну если хотите "заснежить" все текстуры домов и раскидать по городу сугробы, то можно договориться с автором Show City и совместными усилиями сделать версию мода 2.0 для PS2, PSP и PC. Соответственно, некоторые модели тоже придётся заменять.

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 09 August 2011 - 12:07

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#18 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 09 August 2011 - 13:01

сконвертить готовые текстуры, в принципе, несложно, особенно если они не сжаты DXTx. > к тому же придется каждую текстуру подгонять под пс2 размер, да ресайз вроде тоже не должен вызвать проблем. Dageron, мне интересно, ты как-то реализовал импорт альфы и текстуры по отдельности для bpp < 16? ведь для рандомной текстуры это так просто не сделаешь. (кто хочет - может попробовать в TXD Workshop)

#19 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 09 August 2011 - 15:06

Ну если хотите "заснежить" все текстуры домов и раскидать по городу сугробы, то можно договориться с автором Show City и совместными усилиями сделать версию мода 2.0 для PS2, PSP и PC. Соответственно, некоторые модели тоже придётся заменять.

А ему не все ли равно на консоли? Ну спросим, для начала тест возможностей надо сделать, некое демо, этим мы займемся в ближайшее время как будет дописана утилита. Потом можно и попробовать. Насчет замены моделей я не в курсе возможно ли...

Lego
Ну да, это не проблема, просто требует еще больше времени, но да я знаю, что такой мод всегда требует времени :)

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 09 August 2011 - 15:07


#20 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 09 August 2011 - 16:51

ну, я имел ввиду написать конвертер. вручную тяжко.



Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных