Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#5671 HEX-редактор...

Написано Dageron 22 August 2010 - 10:49

Хорошо, начнем с первого пункта.
Постараюсь объяснить весь ход работы, особенно отдавая должное логическим рассуждениям. Предупреждаю сразу - рассказ аналитический, здесь я все попытался расписать по-порядку сам подход к подобным задачам.

В любом текстурном файле (или же текстурной директории) надо уметь разграничивать "блок описателей" и "блок графики", поскольку подход к их изучению принципиально разный. Собственно, останавливаться сейчас на "блоке описателей" смысле нет по причине того, что *.chK - нехороший для этого пример. Я сам потратил уйму времени, прежде чем вывел приличную структуру. Гораздо лучше остановиться на консольных графических форматах, поскольку достаточно понять их устройство в одной игре, как это практически один-в-один наложится на любую другую.
Итак, не вдаваясь в конкретное строение *.chk, разберем все по-порядку.

Определить наличие графики в файле можно просто визуально. Наглядно она представляет собой большой набор "блоков", каждый из которых имеет много подряд повторяющихся одинаковых байт. К примеру, в файле MPLOAD1.CHK как раз и содержится такая текстура.

Изображение

Открываем текстуру в 010. Что мы видим? Первые 96 байт сразу отбрасываем, поскольку это заголовок и блок описателей, сейчас он нам неинтересен. А вот дальше идет большой массив нулей и некие "жидкие" данные.

Раз файл с консоли (PSP/PS2), значит наличие "сжатой" графики весьма сомнительно и скорее всего текстура в обычном формате "битовая матрица+палитра".
В LCS/VCS так и есть - текстуры либо 8bpp, либо 4bpp ("Bits Per Pixel" - число бит, отводимых на один пиксель). Для 8bpp размер рассчитывается как "Высота*Ширину", для 4bpp - "Высота*Ширину/2".

Итак, допустим, что мы знаем, что текстура 512*256 и 8bpp (все равно в большинстве случаев при разборе консольных форматов все это определяется экспериментально и методом научного тыка). Следовательно, размер блока графики равен 131072 байт.

Нажимаем Ctrl+G, вводим в появившемся окне 131168 (131072+96=131168). Следует обратить внимание на то, чтобы стоял параметр Decimal, а не Hex - мы работаем не в шестнадцатиричной, а в десятичной системе счисления (для удобства восприятия).

Изображение

Итак, мы попали на некие непонятные на первый взгляд данные. 8-битную палитру узнать легко - это большой массив, который визуально выглядит очень симметричным. 4-битную палитру обычно узнать еще проще - это маленький массив, визуально так же симметричный. Мы сместились на оффсет 131168, хотя явно видно, что палитра начинается с 131232. Это значит, что начальный блок графических данных начинается не с оффсета 96, а с оффсета 160.

Что же представляет из себя сама палитра? Массив цветов. На каждый цвет отводится 4 байта - "blue, green, red, alpha" (это на консолях, на ПК другой порядок - "red, green, blue, alpha"). Число элементов массива определяется по параметру bpp, для 8 бит - 256 (2^8=256), для 4 бит - 16 (2^4=16). Следовательно, 8-битная палитра занимает 256*4=1024 байта, 4-битная - 16*4=64 байта.

Теперь заменим текстуру, например, вот на эту:
Изображение

Стоит помнить про то, что простого сохранения в raw-режиме недостаточно, ведь на PSP используется swizzling (грубо говоря и не вдаваясь в тонкости - это алгоритм адаптации графики для консоли). Надо пересохранить эту текстуру в нужном raw-формате и позволяет это сделать GIMP, со специальным RAWTex-плагином (нужно поместить файл RAWTex.exe в GIMP-2.0/lib/gimp/2.0/plug-ins).
Конечно это не идеальный и, возможно, некрасивый метод, но он работает и позволяет обойтись без написания своего софта.

Открываем GIMP, а в нем - нашу картинку. Теперь ее надо адаптировать под нужный режим цветов.
"Изображение"->"Режим"->"Индексированные"->"Создать оптимальную палитру" и в "Максимальном числе цветов" указать нужно 256 (т.к. у нас 8 бит).
Теперь сохраняем. "Файл"->"Сохранить как"->"RAW Texture"

Изображение

В поле "Texture Format" следует указать "GU_PSM_T8" и установить галочку "Swizzle Mode (PSP only)". "Mipmaps" в данном случае - "none".

Должны создаться три файла:
texture.h - нам неинтересен, это C++ заголовок, в котором указываются все параметры и характеристки текстуры, это для тех, кто homebrew на PSP делает.
texture.raw - текстура.
texture.rawpal - палитра текстуры.
(Следует обратить внимание на то, чтобы в пути сохраняемого файла не было русских символов, иначе возникнет ошибка.)

Открываем *.raw и *.rawpal в 010, а так же наш оригинальный *.chk. Смещаемся в *.chk к оффсету 160 (это начало блока графики, как мы экспериментально пределили) и копируем туда все содержимое из *.raw. Если все получилось правильно, то мы должны были оказаться на оффсете 131232, т.е. начале массива цветов (палитры). Теперь копируем туда все содержимое *.rawpal.

Результат (готовый *.chk-файл).
Вот и получился достаточно стильный загрузочный экран, можешь проверить. :)

p.s. Если есть еще вопросы - задавай. Только если уж совсем ничего не понятно, то лучше начинать с вещей попроще вроде обычных *.img-архивов (не LCS/VCS!) или же подобных "не запутанных" вещей.


#3311 Native Search Tool

Написано VcSaJen 27 September 2009 - 06:16

Native Search Tool - это поисковик скриптовых функций для GTA IV, наподобие Opcode Search Tool (OST). OST уже устарел (он разрабатывался для ViceCity) и не может нормально искать функции для GTA IV.

NST.PNG

Возможности:
* Поиск функций по файлам Natives.txt (полный список функций GTA IV) и NativesPlus.txt (описание функций);
* Возможность уточнить поиск с помощью различных операторов и использовать скобки (как в продвинутых интернет-поисковиках);
* Поиск ведётся только по названиям функций, а не по всей строке;
* Возможность поиска по названиям параметров функции и по типам параметров;
* Почти полная совместимость с Opcode Search Tool по возможностям, сочетаниям клавиш и виду интерфейса;
* Более дружелюбный интерфейс: все настройки можно изменить через программу.

Программа так похожа на Opcode Serch Tool, что большинство юзеров даже не заметят подмены :)

Можно составлять сложные запросы, например: (Actor | Char) & (Car | Vehicle) или ((Max & Health) | (Min & Armor)) & Char & -Player

Также можно искать текст параметров (!слово) и типов (#слово) функций, например: Char !x !y !z #f32 #f32 #f32 - искать слово Char в названии функции, xyz в параметрах функции и три дробных параметра (будет найдено например:
procedure ClearAreaOfChars(x : f32; y : f32; z : f32; radius : f32);
procedure GetCharVelocity(pedestrian : Ped; pX : Pf32; pY : Pf32; pZ : Pf32);
и т.д.)

Все ошибки и пожелания пишите здесь. Надеюсь, программа будет востребована. Хорошо бы выложить для этого её на SannyBuilder.com как и выложили fxt editor.
Прикрепленный файл  NST.rar   395.74К   26 загрузок


#14492 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 27 March 2017 - 12:13

Что по лимитам? Удалоось поднять?

Лимиты это к Фастману.




#14481 [С++] Получение позации игрока из памяти

Написано cj2000 01 March 2017 - 15:28

Есть вот код:

DWORD *X = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x30;
DWORD *Y = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x34;
DWORD *Z = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x38;
float xPos = *((float*)&X);
float yPos = *((float*)&Y);
float ZPos = *((float*)&Z);
char buff[200];
format(buff, "%f %f %f", xPos, yPos, ZPos);

Почему xPos, yPos, zPos всегда равны нулю ?
Я что не тот адрес использую ?
Помогите пожалуйста

Где ты этот код нашёл? Выделил красным то, что странно выглядит.




#14450 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 24 January 2017 - 13:48

Поддержка OFT есть только в GTA IV.

 

Что значит меши отсутствуют? Что внутри .mesh файлов?

Жаль, что только GTA IV, поддержка для Max Pain 3 не планируется?
Я имел в виду что меши не внутри odr, а значит их отдельно искать надо и конечно с форматом этих mesh файлов не так легко, во всяком случае нигде описания этого формата не видел.




#14443 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 19 January 2017 - 16:31

OpenIV Team - График выпусков (2017, часть 1)

05.png


У нас есть большие планы насчёт моддинга GTA V и сегодня я хочу поделится с сами некоторыми из них:
В следующие несколько месяцев мы планируем обновить все наши основные инструменты и моды, а затем выпустить первую версию конвертора Liberty City в V.
Наш план довольно простой:


1. OpenIV 2.9
2. OpenIV 2.9.1 + openCamera 2.0
3. OpenIV 3.0 + Liberty City in V [Beta 1]


У нас нет точных или даже приблизительных дат, но в настоящие время мы планируем выпустить первую версию Liberty City весной (Март, Апрель, Май).
На сегодня это пока всё.


#14418 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 09 January 2017 - 16:05

 

Прога конечно крутая, но ещё круче было бы встроить функцию экспорта моделей, например в формате dff, можно и 3ds, главное что бы максом читать можно было.

Там есть экспорт в openFormats(пункт Сохранить содержимое), которые читаются максом через GIMS.

 

Странно, но функцию экспорта я там не находил, возможно конечно версия проги у меня староватая. Начиная с какой версии экспорт поддерживается?
А для этих openFormats есть документация? Без обид, уверен, что GIMS крутая прога, но системные требования у неё немного заоблачные для того, что она делает.




#14403 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано GooD-NTS 01 January 2017 - 15:41

Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Сегодня мы с радостью рассказываем вам о проекте, над которым мы работаем с момента выхода оригинальной версии GTA V. Liberty City наконец-то появится в GTA V во всей своей красе. У нас есть небольшой тизер для вас:

Liberty City появится в океане и не будет заменять Los Santos или Blaine County. Используя возможности OpenIV и openFormats мы смогли добавить Liberty City прямо на карту GTA V. В скором времени мы расскажем обо всем подробнее, а пока у нас подготовлен небольшой Ч.А.В.О:
 

Ч.А.В.О:

В: Почему?
О: А почему нет?

В: Когда выходит?
О: Весной 2017.

В: Как можно получить ранний доступ к закрытой бете?
О: Мы не планируем делать закрытые беты или ограниченный версии, как только у нас будет подходящая версия мы сразу её выпустим.

В: Наверное, Liberty City занимает много места, сколько придётся скачать?
О: Действительно, Liberty City занимает достаточно много места, также у нас нет прав распространять Liberty City как свою работу, поэтому мы решили сделать этот мод в виде, автоматического конвертора, который сконвертирует Liberty City из вашей копии GTA IV в вашу копию GTA V.

В: А как же правовые вопросы.
О: См. ответ на вопрос выше.

В: Это всё это будет работать?
О: Необходимо будет скачать инструмент конвертации (конвертор) с некоторыми дополнительными файлами. Этот инструмент сконвертирует Liberty City из вашей копии GTA IV в вашу копию GTA V.
В результате работы конвертора будет создан DLC для однопользовательской версии который будет установлен в вашу копию GTA V.

В: Сколько по времени займёт процесс конвертации?
О: Это зависит от характеристик ПК, более подробную информацию предоставим вместе с первой версией.

В: Какие требования у конвертора?
О: Основное требование — это наличие достаточного свободного места на жёстком диске ПК. Также требуется OpenIV потому что конвертор использует его во время конвертации.

В: Требуются ли какие-либо неофициальные мультиплеер клиенты для работы Liberty City?
О: Конечно нет.

В: Будет ли конвертор работать с Episodes from Liberty City?
О: Да.

В: Смогу ли я играть в Online с друзьями?
О: Нет, вы не сможете потому что Rockstar Games не разрешает моды в GTA Online.

В: Забанят ли меня в Online с этим модом?
О: С большой долей вероятности, да.

В: Чем я могу помочь?
О: В будущем нам потребуется помощь в создании артов, дополнительных материалов и тестировании и т.д. Об этом будет сообщено дополнительно.

В: Какие ещё есть способы помочь или мотивировать вас?
О: Как обычно, мы можете материально нас поддержать, но это необязательно. Также, подписывайтесь на нас в социальных сетях и смотрите наши YouTube видео с выключенным ад блоком.



Скриншоты

lciv_s01.png lciv_s02.png

lciv_s03.png lciv_s04.png

lciv_s05.png lciv_s06.png

lciv_s07.png lciv_s08.png

lciv_s09.png lciv_s10.png

lciv_s11.png lciv_s12.png

lciv_s13.png


Ссылки


01.png 02.png 03.png

***




#14329 Интересный скрипт миссии "BusMod" by rooft0p, разбор полётов.

Написано НикИТОС 22 October 2015 - 15:03

Тыркаясь с нативками, подошел к тому, что нужно работать непосредственно с данными игры в ОЗУ.
Буду благодарен, если кто-нибудь объяснит как это можно осуществить на практике, начиная с азов,
а в идеале даже напишет статейку-мануал для GTA IV ;-)
(как найти идентификатор программы в памяти, как найти адрес нужного параметра, как читать/записывать данные (напр. как найти ID транспортного средства)).
Как всегда, синтаксис VB.Net приветствуется, ну а вообще, хоть какую бы практическую информацию получить ;-)

Для начала просто накидаю материалов и посоветую потренироваться, поделав трейнеры для старых игр. Также будь готов работать с IDA, ибо все лакомые адреса там.
С синтаксисом VB.Net и помощью с конкретными проблемами будут траблы, ибо примеров на VB.Net почти нет, обычно такие штуки делают на C/C++/Delphi 

Случайно найденный канал на YouTube, о качестве говорить не могу
Хелп по ArtMoney, с которой обычно начинают новички
Пишем trainer для игры
Низкопробная классика
В этом номере есть статья Касперски о хакинге Дума
Если заинтересует, скину дополненную версию с диска-приложения

Ну и гуглится всё это легко, куча статей, на самом деле.
Что касается конкретно IV, доступных примеров с открытыми исходниками не знаю. Легче общие принципы прощупать на примере SA: кода много, асишки легко дизассемблируются. Очень советую в этом плане GTABuilder.Ru и этот урок.


#14309 3D моделирование

Написано XEPOMAHT007 30 July 2015 - 16:27

Сходится если ARRAY OF SIZE=face_count*8 bytes.Проверял на моделях:compmedhos4_lae.dff и compmedhos5_lae.dff.Кто ни будь сведущий подскажите-это опечатка в статье или моё недопонимание?
UPD:альфа вершины?или альфа фейса?пожалуйста помогите.


Исправлено в статье.


#14250 [GTA V| REL] PlayMusic

Написано Kordal 08 May 2015 - 01:58

Доброго времени суток smile.gif После не очень долгого  ковыряния игры, хочу предложить мой первый мод PlayMusic. Что делает этот мод? - Проигрывает вашу собственную музыку. Да да, вы не ослышались, вашу собственную музыку в формате mp3, wav, ogg из директории Data\Music. Что нужно для запуска мода? 
  • Версия игры должна быть 1.0.350.2 или младше. 
  • Новая версия ScriptHookV от Alexander Blade. 
  • Файлы с моим модом PlayMusic


Установка 
  • Скопировать ScriptHookV.dll и dsound8.dll в корневую директорию с игрой из архива ScriptHookV. 
  • Распаковать в корневую директорию с игрой PlayMusic.7z 
  • Добавить музыкальные файлы по вкусу в ..\Data\Music . 
  • Играть 


Управление 
  • [ F12 ] - Синхронизация времени в игре с текущим временем на компьютере 
  • Сидя в машине 
  • [ F9 ]   - Левый указатель поворота 
  • [ F10 ] - Правый указатель поворота 
  • [ F11 ] - Аварийные огни 
  • Радио (numpad) 
  • [ / ]  - Включить \ выключить радио 
  • [ * ] - Случайный трек 
  • [ - ]  - Уменьшить громкость 
  • [ + ] - Увеличить громкость 


Пока писал, понял, что в программе есть маленький косяк, если проигрывается музыка и вы переключите радио на какую-либо радиостанцию, будет накладка! Жмите [ / ]. 
Если выйти из машины, музыка останавливается. Так и должно быть, "ключи вытащили", все потухло. 

Приятной игры.



#14224 Програма зависает после вызова new

Написано cj2000 23 April 2015 - 15:31

You are full of bull shit. Зачем использовать C++ для доса?

Задай этот вопрос тому, кто создал этот компилятор.




#14186 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 08 April 2015 - 19:38

09.png
10.png
11.png
12.png


#14152 Статьи по каким темам нужны?

Написано cj2000 01 April 2015 - 15:13

Каких?

Ты одессит? :lol: 
Обычно, ну так я видел на некоторых других форумах, есть правила создания таких тем. В этих правилах обычно указано, какую форму должна иметь тема и что обязательно в ней должно быть указано. Вот и хотел узнать, есть и здесь что то подобное и если есть, то где прочитать?




#14079 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 23 October 2014 - 20:39

OpenIV 2.2 для Grand Theft Auto V


 
Сегодня мы рады сообщить о выходе OpenIV 2.2. Это обновление содержит несколько улучшений для наших инструментов просмотра моделей машин и оружия GTA V. Также появилась возможность просмотреть модели из XPT ресурсов (эффекты частиц в версии для xbox 360). В Package Installer была добавлена поддержка новой 1.1 версии OIV архивов. Как обычно мы исправили некоторые ошибки, полный список изменений доступен здесь.
 
 

downloadOIV_ru.png




#14031 Редактор скриптов GTA4

Написано listener 01 July 2014 - 14:00

Я пока не хочу никого обнадеживать, но декомпилятор к пятерке получается проще, чем к четверке. 

Там появился новый опкод для обработки полей структур, так что их распознавание получается сильно проще (собственно, с четвекой я подзастрял именно на этом). 




#13965 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 09 March 2014 - 19:55

OpenIV 1.6

 

 
Мы рады сообщить, что была выпущена новая версия OpenIV 1.6. Эта версия не содержит новых функций, но исправляет важные ошибки в работе OpenIV. Полный список изменений можно посмотреть здесь.
openFormats для моделей GTA IV были изменены, поэтому необходимо обновить 3DsMax  скрипты. Обновления для скриптов будут выпущены в ближайшее время.


#13942 LCS PC Edition

Написано XEPOMAHT007 24 December 2013 - 19:31

Оригинальный Портленд готов на 100%. Первая альфа доступна для скачивания. Интерьеры ЛСС:

1. Офис Сальваторе

32790add881at.jpg 0297db5866e5t.jpg

2. Интерьер Винчензо

65b059956a2bt.jpg 27f39f2131bft.jpg


3. Апартаменты Марии

ac7b6e4ecde3t.jpg ab059e13bdf5t.jpg 940611471860t.jpg

4. Внутренности лесопилки

3cd96c5f7939t.jpg cf0d17a62278t.jpg

5. Квартира Тони

31501b6ada99t.jpg aeddedd17d40t.jpg

0c07f5e0bf46t.jpg 55506f17c5cat.jpg