Перейти к содержимому


Фотография

Маршрутные сетки в GTA SA


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 7

#1 Leshastalker

Leshastalker

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 04 April 2011 - 14:52

Помогите мне надо научится рисовать пути пешеходов и машин
В инете нашол только это:
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: В Сети можно найти десятки тысяч областей для GTA: San Andreas, но очень часто, установив новый уровень в игру, вы видите, что он совершенно безжизненный. Персонажей нет, транспортные средства в здешние края также не заезжают. Возникает ощущение, что все локации были выжжены атомным взрывом или жители покинули районы из-за нашествия коварных инопланетян.

SA Path Tool — отличный редактор путей для GTA: SA. Жаль только, что некоторые действия приходится выполнять через командную строку.

Но стоит изучить скрипты, как причина запустения становится ясна: не прописаны пути движения NPC и автомобилей. Большинство картостроителей не утруждают себя и не учат структуру файлов, содержащих информацию о всевозможных вэйпойнтах. «А как же утилита SA Path Editor, ведь она также позволяет редактировать файлы путей?» — спросите вы. Отвечаем: этот редактор путей очень сырой, забагованный — вылетает через каждые несколько минут в Windows, да и пути компилирует таким образом, что GTA: San Andreas половину из них не отображает.

Исправить сложившуюся ситуацию решил народный умелец Steve M. Спустя несколько месяцев после релиза GTA: San Andreas на персоналках Стив принялся за разработку специального модуля под 3DS Max для редактирования файлов маршрутных сеток игры. В связи со сложностью освоения структуры файлов разработка затянулась до зимы 2006 года. Но теперь все готово, SA Path Tool полностью работоспособен. Разработка состоит из двух составляющих: из специального скрипта для 3DS Max и компилятора вэйпойнтов (он переводит данные о контрольных отметках в DAT-файлы.

ПРАКТИКА: Рассмотрим процесс создания новых маршрутных сеток для GTA: San Andreas. Запустите 3DS Max и подгрузите в него какую-нибудь игровую локацию, содержащую тропинки для пешеходов и участки дорожного полотна. В поле инструментов перейдите во вкладку Create/Shapes, а затем выберите из представленного списка строку Splines.

В свитке Object Type щелкните по кнопке Line и нарисуйте на одном из видов замкнутую линию, символизирующую будущий путь, по которому будут передвигаться пешеходы или ездить транспорт. При создании путей запрещается использовать так называемые кривые Безье — линии с закругленными (размытыми) углами. Один путевой узел (сплайн) должен состоять не более чем из 15 контрольных отметок, в противном случае компилятор его проигнорирует.

После того как вы создадите маршрутную сетку, выделите ее, перейдите на закладку Utilities поля объектов (последняя пиктограмма в списке), кликните по кнопке MaxScript в свитке Utilities и в поле Max Script выберите из списка инструмент GTA: SA Path Tool. Затем на панели GTA: SA Path Tool настройте параметры текущего пути (тип узла — Peds для NPC и Vehicles для авто, идентификационный или порядковый номер пути — Path ID, ширину пути — Path Width) и нажмите кнопку Store для сохранения данных. Cделайте аналогичным образом еще несколько маршрутных сеток и щелкните по кнопке Generate Paths для сохранения файла путей.

Первый этап работы закончен, осталось скомпилировать полученные пути в формат, понятный GTA: SA, и заменить оригинальные игровые файлы на модифицированные. Поместите утилиту PathTool, входящую в комплект SA Path Tool, в директорию с экспортированным из «Макса» текстовым файлом вэйпойнтов. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить, введите команду cmd и нажмите Enter. В командной строке наберите cd \ (например, cd C:\) и нажмите Enter. Затем введите путь к папке, содержащей файлы для компиляции (в нашем случае, cd Plug\ "), и вновь нажмите ввод.

Каталог открыт, можно приступать к необходимым манипуляциям. Введите с клавиатуры текст: PathTool.exe paths.txt. PathTool.exe в данном случае — имя утилиты-компилятора, а paths.txt — название файла путей, сгенерированного скриптом 3DS Max. В каталоге будет создано 64 файла пути вида Nodes[i].dat. [I] — порядковый номер узла от 0 до 63.

Последний шаг — импорт новых вэйпойнтов в игру. Запустите утилиту IMG Tool или любую другую программу для работы с IMG-архивами и подгрузите в нее файл gta3.img из директории \Models. Отыщите и удалите все Nodes-файлы, начиная от Nodes0.dat и заканчивая Nodes63.dat, после чего добавьте в архив игры маршрутные сетки своего собственного производства.

ВЕРДИКТ: Сложный в освоении и очень мощный набор утилит для правки путей GTA: SA. Так и хочется сказать «альтернатива редактору SA Path Editor», вот только SA Path Tool во много раз лучше.

Всё было хорошо но потом я застрял на этом:
В поле инструментов перейдите во вкладку Create/Shapes, а затем выберите из представленного списка строку Splines.
Такова в 3d max нет!(( и я незнаю что делать помогите плизз


Да и прогу PathViewer нигде нескачать а на Wiki ссылка битая(

#2 Chipsman

Chipsman

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 786 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 04 April 2011 - 16:26

Такова в 3d max нет!(( и я незнаю что делать помогите плизз

есть
Изображение

#3 Leshastalker

Leshastalker

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 05 April 2011 - 10:47

Такова в 3d max нет!(( и я незнаю что делать помогите плизз

есть
Изображение

А какая версия твоего 3d MAXA ?

#4 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 05 April 2011 - 12:10

Такова в 3d max нет!(( и я незнаю что делать помогите плизз

есть
Изображение

А какая версия твоего 3d MAXA ?


В старых версиях макса это выглядит примерно так:

Изображение

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#5 Leshastalker

Leshastalker

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 06 April 2011 - 13:06

Спасибо что помогаете :) несочтите меня тупым но мне надо узнать как подгружать текстуры: :blink: Запустите 3DS Max и подгрузите в него какую-нибудь игровую локацию, содержащую тропинки для пешеходов и участки дорожного полотна. С самого начало было непонятно именно это(((((

#6 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 06 April 2011 - 13:20

Для начала укажи программе папку, где она будет искать текстуры.

Зайди в настройки -> конфигурация пользовательских путей и там добавь адрес своей папки, содержащей текстуры извлечённые из TXD-файлов.

Изображение

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#7 Leshastalker

Leshastalker

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 06 April 2011 - 15:01

Для начала укажи программе папку, где она будет искать текстуры.

Зайди в настройки -> конфигурация пользовательских путей и там добавь адрес своей папки, содержащей текстуры извлечённые из TXD-файлов.

Изображение

Так подгружать надо помойму DAT файлы так как в файлах TXD содержатся текстуры деревьев, домов и т.д.

#8 Leshastalker

Leshastalker

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 06 April 2011 - 15:20

Если кому нужна инфа о маршрутных сетках то заходите сюда:
http://gtagamer.at.u...-231-1#Создание Путей Людей И Транспорта




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных