Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.
- Форумы GTAModding.ru
- → Самый Популярный Контент
Самый Популярный Контент
#14552 Underground
Написано cj2000
09 July 2018 - 12:25
#14557 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
29 December 2018 - 11:35
#14476 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V
Написано cj2000
17 February 2017 - 13:34
По моему по картинке чётко видно что перенести либерти куда-либо еще невозможно из-за ограничений NavMesh (пути для людей) и Nod (пути для машин).
Ну по идее можно было бы сдвинуть оригинальную карту SA немного на запад, хотя не знаю конечно, как на это движок отреагирует.
#14456 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
27 January 2017 - 10:46
Заметил, что у файлов имеется версия и возникает вопрос, влияет ли эта версия на формат файла? Так же интересно было бы понять формат секции sheder. И немного интересно для чего используется то, что я назвал выше unknown? Но главный вопрос, остальное строение формата, я правильно понял?
#14439 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
19 January 2017 - 13:43
Скачать я теперь скачал, но толку 0, установить не возможно, требует соединение с интернетом. У старой версии такой проблемы не было.
#14426 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано 3doomer
10 January 2017 - 17:07
Так XP твоя прога вроде бы не поддерживает, а так же с моей версией макса может быть проблема, у меня там макс 9, не путать с 2009.
Если внимательно читать мои сообщения и Readme к скрипту, можно увидеть 9й макс.
На счёт ХР ничего сказать не могу, ибо это говно безнадёжно устарело и не поддерживается даже производителем ибо GIMS ничего особенного вроме Макса и .NET Framework(версии 3 или 4 должно хватить) не требует.
#14366 MDL
Написано cj2000
16 February 2016 - 13:39
Я последнее время много рылся в этом формате и заметил, что многие вещи в этой статье не совсем правильные. К сожалению ещё окончательно не закончил разбор формата, особенная проблема с разделом Скиннинг. Может кто разъяснит этот раздел?
#14298 Underground
Написано НикИТОС
22 June 2015 - 18:15
Если это будет реализовано в полной мере, вопросов нет. Надеюсь, команда станет органичным сочетанием талантливых технарей и креативщиков.Просто тупо объединять сюжеты из этих 3 игр мы не собираемся. У мода будет свой сюжет, и свой новый главный герой, а точней герои (ну по типу ГТА 5).
#14286 Underground
Написано cj2000
15 June 2015 - 11:07
Смысл этой модификации?
1. Города необитаемы - мертвые локации, в которых игроку нечего будет делать.
2. Ближайший аналог - GTA United давным давно вышел и был полностью завершён. Люди за 10 лет вдоволь смогли наиграться с ЛС и ВС на основе СА.
3. Странное название модификации - Undeground. Совершенно ничего не говорит о его содержимым. Возникает путаница с модификациями VC Undeground и SA Undeground.
4. Разработчик у мода всего один - dkluin, при этом, что он сделал автоматическими средствами быстроконверсии городов из ЛС, ВС, ЛСС, ВСС, после чего пытается исправить 100500 ошибок, образовавшихся после данной процедуры, при этом когда он всё это доделает - неизвестно (по аналогии с SOL, автор которого так же погряз в безконечных багах).
1. Какие города необитаемы? Необитаемы сейчас только LC и VC, но уже в 1 бете они будут обитаемы.
2. United это только LC и VC, наш мод содержит SA, LC, VC, CC (Manhunt), CM (Manhunt 2), MLL (SOL), Ghosttown (GTA3), а так же возможно ещё другие новые города.
3: Полностью согласен, что название Undeground ничего не говорит о его содержимом и возникает путаница с модификациями VC Undeground и SA Undeground, но у меня нет сейчас предложения для более подходящего названия. Если у тебя есть предложение для лучшего названия, то пожалуйста, буду благодарен и обязательно передам твоё предложение нашему главному разработчику.
4. Читай внимательней, автор и главный разработчик действительно один, но у него есть команда, в которую и я вхожу. Точное количество, членов команды сейчас сказать не могу, но нас там где то 10 человек.
#14208 Grand Theft Auto V
Написано VcSaJen
14 April 2015 - 00:42
Карта также осталась консольная, метки вместо того, чтобы подсвечиваться при наведении, подсвечиваются только при перетаскивании гигантского "перекрестия", которое на ПК вообще не нужно.
#14185 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
08 April 2015 - 16:50









#14096 Ментовский Беспредел
Написано Lego
26 February 2015 - 01:44


алсо, существует отечественная Ultimate VC на основе оригинальной, брал такую у друга в 2005-м.
ещё где-то валялись диски Aliens vs Predator и раздолбанный DVD с модами на сан андреас (назывался "секс в большом городе", на деле там было всё подряд вообще)

#14063 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Написано Lego
21 August 2014 - 20:16
#14023 Обсуждение
Написано НикИТОС
14 June 2014 - 19:09
#13951 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
06 January 2014 - 08:14
OpenIV 1.5.5 для Max Payne 3 и Grand Theft Auto IV
Мы рады сообщить, что была выпущена новая версия OpenIV 1.5.5. Новая версия позволяет вам редактировать аудио файлы Max Payne 3 с помощью новых openFormats. Так же новая функция Избранное упрощает использование OpenIV. Улучшенный инструмент просмотра моделей позволяет скрывать отдельные части машин. Кроме новых функций и видимых улучшений мы сделали много изменений внутри кода OpenIV, эти изменения помогут нам реализовывать новые функции и поддержку новых игр в новом году.
#13930 ZModeler
Написано solom
07 December 2013 - 18:47
Я бы порекомендовал вынести урок моделирования в программе ZModeler в отдельную статью, а в оригинале оставить описание панелей и интсрументов.
#13905 Reverse engineering и IDA Pro
Написано Lego
22 October 2013 - 11:40

шаблоны я не выносил, вся инфа только на основе RTTI как она есть в исполняемом файле. из-за множественного наследования некоторые классы повторяются - ИМХО так удобнее. забавно, что есть шаблон pgArray, однако он не совместим с pgArray из шаблонов listener'а.
#11221 Правила скриптинга GTA IV & EfLC
Написано gforcer18
26 February 2012 - 05:43
Пишите правила хорошего скриптинга и советы-рекмендации
Модификаторы доступа должны быть private или default - глобальные влияют на скорость и память, хотя и назметно;
Использовать триггеры - триггерами, могут быть координатами, в которых запускается событие;
Удалять объекты, которые не нужны - если игрок далеко от триггера, зачем занимать память и нагружать проц ?
Всегда делать проверку на null (nil) - если в ходе работы скрипта игра удалит объект, то при его вызове в скрипте выскочит ошибка;
Всегда делить код на функции - при отладке значительно упрощает поиск ошибок;
- Форумы GTAModding.ru
- → Самый Популярный Контент
- Политика Конфиденциальности
- Общие правила форумов ·