Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#5671 HEX-редактор...

Написано Dageron 22 August 2010 - 10:49

Хорошо, начнем с первого пункта.
Постараюсь объяснить весь ход работы, особенно отдавая должное логическим рассуждениям. Предупреждаю сразу - рассказ аналитический, здесь я все попытался расписать по-порядку сам подход к подобным задачам.

В любом текстурном файле (или же текстурной директории) надо уметь разграничивать "блок описателей" и "блок графики", поскольку подход к их изучению принципиально разный. Собственно, останавливаться сейчас на "блоке описателей" смысле нет по причине того, что *.chK - нехороший для этого пример. Я сам потратил уйму времени, прежде чем вывел приличную структуру. Гораздо лучше остановиться на консольных графических форматах, поскольку достаточно понять их устройство в одной игре, как это практически один-в-один наложится на любую другую.
Итак, не вдаваясь в конкретное строение *.chk, разберем все по-порядку.

Определить наличие графики в файле можно просто визуально. Наглядно она представляет собой большой набор "блоков", каждый из которых имеет много подряд повторяющихся одинаковых байт. К примеру, в файле MPLOAD1.CHK как раз и содержится такая текстура.

Изображение

Открываем текстуру в 010. Что мы видим? Первые 96 байт сразу отбрасываем, поскольку это заголовок и блок описателей, сейчас он нам неинтересен. А вот дальше идет большой массив нулей и некие "жидкие" данные.

Раз файл с консоли (PSP/PS2), значит наличие "сжатой" графики весьма сомнительно и скорее всего текстура в обычном формате "битовая матрица+палитра".
В LCS/VCS так и есть - текстуры либо 8bpp, либо 4bpp ("Bits Per Pixel" - число бит, отводимых на один пиксель). Для 8bpp размер рассчитывается как "Высота*Ширину", для 4bpp - "Высота*Ширину/2".

Итак, допустим, что мы знаем, что текстура 512*256 и 8bpp (все равно в большинстве случаев при разборе консольных форматов все это определяется экспериментально и методом научного тыка). Следовательно, размер блока графики равен 131072 байт.

Нажимаем Ctrl+G, вводим в появившемся окне 131168 (131072+96=131168). Следует обратить внимание на то, чтобы стоял параметр Decimal, а не Hex - мы работаем не в шестнадцатиричной, а в десятичной системе счисления (для удобства восприятия).

Изображение

Итак, мы попали на некие непонятные на первый взгляд данные. 8-битную палитру узнать легко - это большой массив, который визуально выглядит очень симметричным. 4-битную палитру обычно узнать еще проще - это маленький массив, визуально так же симметричный. Мы сместились на оффсет 131168, хотя явно видно, что палитра начинается с 131232. Это значит, что начальный блок графических данных начинается не с оффсета 96, а с оффсета 160.

Что же представляет из себя сама палитра? Массив цветов. На каждый цвет отводится 4 байта - "blue, green, red, alpha" (это на консолях, на ПК другой порядок - "red, green, blue, alpha"). Число элементов массива определяется по параметру bpp, для 8 бит - 256 (2^8=256), для 4 бит - 16 (2^4=16). Следовательно, 8-битная палитра занимает 256*4=1024 байта, 4-битная - 16*4=64 байта.

Теперь заменим текстуру, например, вот на эту:
Изображение

Стоит помнить про то, что простого сохранения в raw-режиме недостаточно, ведь на PSP используется swizzling (грубо говоря и не вдаваясь в тонкости - это алгоритм адаптации графики для консоли). Надо пересохранить эту текстуру в нужном raw-формате и позволяет это сделать GIMP, со специальным RAWTex-плагином (нужно поместить файл RAWTex.exe в GIMP-2.0/lib/gimp/2.0/plug-ins).
Конечно это не идеальный и, возможно, некрасивый метод, но он работает и позволяет обойтись без написания своего софта.

Открываем GIMP, а в нем - нашу картинку. Теперь ее надо адаптировать под нужный режим цветов.
"Изображение"->"Режим"->"Индексированные"->"Создать оптимальную палитру" и в "Максимальном числе цветов" указать нужно 256 (т.к. у нас 8 бит).
Теперь сохраняем. "Файл"->"Сохранить как"->"RAW Texture"

Изображение

В поле "Texture Format" следует указать "GU_PSM_T8" и установить галочку "Swizzle Mode (PSP only)". "Mipmaps" в данном случае - "none".

Должны создаться три файла:
texture.h - нам неинтересен, это C++ заголовок, в котором указываются все параметры и характеристки текстуры, это для тех, кто homebrew на PSP делает.
texture.raw - текстура.
texture.rawpal - палитра текстуры.
(Следует обратить внимание на то, чтобы в пути сохраняемого файла не было русских символов, иначе возникнет ошибка.)

Открываем *.raw и *.rawpal в 010, а так же наш оригинальный *.chk. Смещаемся в *.chk к оффсету 160 (это начало блока графики, как мы экспериментально пределили) и копируем туда все содержимое из *.raw. Если все получилось правильно, то мы должны были оказаться на оффсете 131232, т.е. начале массива цветов (палитры). Теперь копируем туда все содержимое *.rawpal.

Результат (готовый *.chk-файл).
Вот и получился достаточно стильный загрузочный экран, можешь проверить. :)

p.s. Если есть еще вопросы - задавай. Только если уж совсем ничего не понятно, то лучше начинать с вещей попроще вроде обычных *.img-архивов (не LCS/VCS!) или же подобных "не запутанных" вещей.


#3311 Native Search Tool

Написано VcSaJen 27 September 2009 - 06:16

Native Search Tool - это поисковик скриптовых функций для GTA IV, наподобие Opcode Search Tool (OST). OST уже устарел (он разрабатывался для ViceCity) и не может нормально искать функции для GTA IV.

NST.PNG

Возможности:
* Поиск функций по файлам Natives.txt (полный список функций GTA IV) и NativesPlus.txt (описание функций);
* Возможность уточнить поиск с помощью различных операторов и использовать скобки (как в продвинутых интернет-поисковиках);
* Поиск ведётся только по названиям функций, а не по всей строке;
* Возможность поиска по названиям параметров функции и по типам параметров;
* Почти полная совместимость с Opcode Search Tool по возможностям, сочетаниям клавиш и виду интерфейса;
* Более дружелюбный интерфейс: все настройки можно изменить через программу.

Программа так похожа на Opcode Serch Tool, что большинство юзеров даже не заметят подмены :)

Можно составлять сложные запросы, например: (Actor | Char) & (Car | Vehicle) или ((Max & Health) | (Min & Armor)) & Char & -Player

Также можно искать текст параметров (!слово) и типов (#слово) функций, например: Char !x !y !z #f32 #f32 #f32 - искать слово Char в названии функции, xyz в параметрах функции и три дробных параметра (будет найдено например:
procedure ClearAreaOfChars(x : f32; y : f32; z : f32; radius : f32);
procedure GetCharVelocity(pedestrian : Ped; pX : Pf32; pY : Pf32; pZ : Pf32);
и т.д.)

Все ошибки и пожелания пишите здесь. Надеюсь, программа будет востребована. Хорошо бы выложить для этого её на SannyBuilder.com как и выложили fxt editor.
Прикрепленный файл  NST.rar   395.74К   26 загрузок


#14481 [С++] Получение позации игрока из памяти

Написано cj2000 01 March 2017 - 15:28

Есть вот код:

DWORD *X = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x30;
DWORD *Y = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x34;
DWORD *Z = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x38;
float xPos = *((float*)&X);
float yPos = *((float*)&Y);
float ZPos = *((float*)&Z);
char buff[200];
format(buff, "%f %f %f", xPos, yPos, ZPos);

Почему xPos, yPos, zPos всегда равны нулю ?
Я что не тот адрес использую ?
Помогите пожалуйста

Где ты этот код нашёл? Выделил красным то, что странно выглядит.




#14465 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано GooD-NTS 01 February 2017 - 08:25

04.png




#14443 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 19 January 2017 - 16:31

OpenIV Team - График выпусков (2017, часть 1)

05.png


У нас есть большие планы насчёт моддинга GTA V и сегодня я хочу поделится с сами некоторыми из них:
В следующие несколько месяцев мы планируем обновить все наши основные инструменты и моды, а затем выпустить первую версию конвертора Liberty City в V.
Наш план довольно простой:


1. OpenIV 2.9
2. OpenIV 2.9.1 + openCamera 2.0
3. OpenIV 3.0 + Liberty City in V [Beta 1]


У нас нет точных или даже приблизительных дат, но в настоящие время мы планируем выпустить первую версию Liberty City весной (Март, Апрель, Май).
На сегодня это пока всё.


#14431 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 16 January 2017 - 13:57

Уже несколько дней подряд не могу скачать OpenIV. Пишет ошибку типа, что файл не доступен.




#14403 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано GooD-NTS 01 January 2017 - 15:41

Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Сегодня мы с радостью рассказываем вам о проекте, над которым мы работаем с момента выхода оригинальной версии GTA V. Liberty City наконец-то появится в GTA V во всей своей красе. У нас есть небольшой тизер для вас:

Liberty City появится в океане и не будет заменять Los Santos или Blaine County. Используя возможности OpenIV и openFormats мы смогли добавить Liberty City прямо на карту GTA V. В скором времени мы расскажем обо всем подробнее, а пока у нас подготовлен небольшой Ч.А.В.О:
 

Ч.А.В.О:

В: Почему?
О: А почему нет?

В: Когда выходит?
О: Весной 2017.

В: Как можно получить ранний доступ к закрытой бете?
О: Мы не планируем делать закрытые беты или ограниченный версии, как только у нас будет подходящая версия мы сразу её выпустим.

В: Наверное, Liberty City занимает много места, сколько придётся скачать?
О: Действительно, Liberty City занимает достаточно много места, также у нас нет прав распространять Liberty City как свою работу, поэтому мы решили сделать этот мод в виде, автоматического конвертора, который сконвертирует Liberty City из вашей копии GTA IV в вашу копию GTA V.

В: А как же правовые вопросы.
О: См. ответ на вопрос выше.

В: Это всё это будет работать?
О: Необходимо будет скачать инструмент конвертации (конвертор) с некоторыми дополнительными файлами. Этот инструмент сконвертирует Liberty City из вашей копии GTA IV в вашу копию GTA V.
В результате работы конвертора будет создан DLC для однопользовательской версии который будет установлен в вашу копию GTA V.

В: Сколько по времени займёт процесс конвертации?
О: Это зависит от характеристик ПК, более подробную информацию предоставим вместе с первой версией.

В: Какие требования у конвертора?
О: Основное требование — это наличие достаточного свободного места на жёстком диске ПК. Также требуется OpenIV потому что конвертор использует его во время конвертации.

В: Требуются ли какие-либо неофициальные мультиплеер клиенты для работы Liberty City?
О: Конечно нет.

В: Будет ли конвертор работать с Episodes from Liberty City?
О: Да.

В: Смогу ли я играть в Online с друзьями?
О: Нет, вы не сможете потому что Rockstar Games не разрешает моды в GTA Online.

В: Забанят ли меня в Online с этим модом?
О: С большой долей вероятности, да.

В: Чем я могу помочь?
О: В будущем нам потребуется помощь в создании артов, дополнительных материалов и тестировании и т.д. Об этом будет сообщено дополнительно.

В: Какие ещё есть способы помочь или мотивировать вас?
О: Как обычно, мы можете материально нас поддержать, но это необязательно. Также, подписывайтесь на нас в социальных сетях и смотрите наши YouTube видео с выключенным ад блоком.



Скриншоты

lciv_s01.png lciv_s02.png

lciv_s03.png lciv_s04.png

lciv_s05.png lciv_s06.png

lciv_s07.png lciv_s08.png

lciv_s09.png lciv_s10.png

lciv_s11.png lciv_s12.png

lciv_s13.png


Ссылки


01.png 02.png 03.png

***




#14376 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 03 May 2016 - 17:24

OpenIV28.png



Сегодня мы рады сообщить о выпуске обновления OpenIV 2.8. При его подготовке, мы сосредоточились на openFormats, Package Installer и улучшениях пользовательского интерфейса. Как вы могли наблюдать в видео выше, мы наконец-то добавили поддержку простых моделей GTA V в openFormats. Совсем скоро вы сможете создавать и редактировать YDR и YDD модели используя 3DS Max.


Ниже представлен список основных изменений в OpenIV 2.8:

openFormats для Grand Theft Auto V
Мы добавили возможность экспорта и импорта для YDR/ODR и YDD/ODD моделей. Для того, чтобы работать с новыми форматами, вам нужные новые инструменты; совсем скоро мы выпустим обновленные плагины для 3DS Max. В настоящее время, существуют некоторые ограничения в редактирование моделей, но они будут устранены в будущих версиях.

Package Installer
Package Installer теперь пишет лог файл, так что будет немного легче определить, что пошло не так во время установки мода. Также, в новой версии 2.1 формата OIV пакетов, были добавлены команды для редактирования XML файлов, а также другие мелкие изменения. Вы можете найти новую спецификацию здесь.

Уведомление об Администраторе
Начиная с этой версии вам будет показано уведомление если OpenIV запущена от имени Администратора. Если вам необходимо, OpenIV поможет установить права доступа к вашей папке с игрой, и вам больше не придётся запускать OpenIV от имени Администратора.

Улучшения интерфейса и исправление ошибок
Было сделано множество мелких улучшений пользовательского интерфейса и исправлений разного рода ошибок. Например, вы можете заметить новые команды для работы с результатами глобального поиска.

Как обычно, полный список изменений доступен здесь.

downloadOIV_RU.png




#14309 3D моделирование

Написано XEPOMAHT007 30 July 2015 - 16:27

Сходится если ARRAY OF SIZE=face_count*8 bytes.Проверял на моделях:compmedhos4_lae.dff и compmedhos5_lae.dff.Кто ни будь сведущий подскажите-это опечатка в статье или моё недопонимание?
UPD:альфа вершины?или альфа фейса?пожалуйста помогите.


Исправлено в статье.


#14293 Underground

Написано cj2000 19 June 2015 - 10:35

 

Я же написал, что города не будут пустыми, там будет жизнь, пешеходы, транспорт, миссии и многое другое. Города в видео конечно сейчас пустые, но уже в бета 1 это будет иначе. Ещё раз переспросил у главного разработчика, какие города будут в этой бете и он мне назвал следующие: MLL, VC, CC, LC, и SA.
Что касается названия, то без обид, но предложение тобою название звучит не лучше сейчашнего. Самое подходящее название было бы United, но оно уже зарезервировано для другого мода.

На временную пустоту пофигу, я вот вообще не понимаю, ради чего всё это объединять (тем более, не в первый раз). Вижу здесь только планы честолюбивые, но никак не острую необходимость в такой карте из-за сюжетной задумки. Подход «сначала склепаем солянку, а там видно будет, что выйдет». Посмотри на You are here. Малюсенькая карта, но какой интересный мод. Он стал таким во многом благодаря подходу с обдумыванием идей и рисованием концепт-артов до начала разработки.

Я на такой огромной карте в геймплейном плане не вижу даже сюжета по типу GTA: SA с кучей миссий и постепенным открыванием новых территорий, ибо затянуто выйдет. На такой огромной карте только если RPG делать с несколькими мирами внутри одного мода, но сеттинг сложно под RPG подогнать.

P.S. Если так нравится слово United, поиграйтесь с Reunited и вариациями.

 

Сюжет тоже будет, над ним тоже несколько человек из команды работают. Что касается "честолюбивых" планов, то это не только планы, но есть и прогресс и здесь я не весь этот прогресс выставляю. Хочу так же обратить твоё внимание на то, что моду и пол года ещё нет. Про You are here слышал я, многим этот мод нравится и я не в коем случае не хочу как то обидеть разработчиков, но мод не в моём вкусе. Как я вижу наш мод не в твоём вкусе тоже, и это не проблема для меня, всем не угодишь.

Название United это был бы чисто мой фаворит, но никак не всей команды.




#14224 Програма зависает после вызова new

Написано cj2000 23 April 2015 - 15:31

You are full of bull shit. Зачем использовать C++ для доса?

Задай этот вопрос тому, кто создал этот компилятор.




#14190 DTZ

Написано cj2000 09 April 2015 - 13:33

 

Нашёл кажись список имён из ide адрес:
lcs: 0х15BFC0
vcs: 0х165F14
вот только офсетов туда нигде нет, про размер я уже и не говорю.


Твои адреса не верны. Офсет на TexList есть в статье, не будь таким Дагероном.
 

Мне удалось идентифицировать 6 col файлов, каждый из которых имеет свой ID:
0xC8807962: peds
0x51964FF: vehicles
0x229A5EAF: ?
0xAED7F59C: ?
0x95A7E09F: ?
0xC2443A8B: ?


Где ты хоть ищешь? За пределами DTZ? В самом DTZ все коллизии для объектов уже загружены, для их правильного чтения вначале нужно обработать данные из IDE. В статье коллизии разделены по принципу из каких секций они читаются - OBJS: Buildings/Treadable/Dummy; PEDS; WEAP; CARS.

 

В статье про TexList ничего. Знаю, что тебе удалось найти этот TexList так, как твой WRLDtool может его читать. Я кстати не утверждал, что нашёл TexList, только нечто похожее.
Эти 6 ID, как я их назвал, не имели отношения к TexList. Это как раз первые 4 байта из IDE, если верить статье.




#14152 Статьи по каким темам нужны?

Написано cj2000 01 April 2015 - 15:13

Каких?

Ты одессит? :lol: 
Обычно, ну так я видел на некоторых других форумах, есть правила создания таких тем. В этих правилах обычно указано, какую форму должна иметь тема и что обязательно в ней должно быть указано. Вот и хотел узнать, есть и здесь что то подобное и если есть, то где прочитать?




#14079 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 23 October 2014 - 20:39

OpenIV 2.2 для Grand Theft Auto V


 
Сегодня мы рады сообщить о выходе OpenIV 2.2. Это обновление содержит несколько улучшений для наших инструментов просмотра моделей машин и оружия GTA V. Также появилась возможность просмотреть модели из XPT ресурсов (эффекты частиц в версии для xbox 360). В Package Installer была добавлена поддержка новой 1.1 версии OIV архивов. Как обычно мы исправили некоторые ошибки, полный список изменений доступен здесь.
 
 

downloadOIV_ru.png




#14043 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Lego 09 August 2014 - 05:11

Котаны, наверное, многие слышали, что в конце выходит LCS на мобильные платформы.

Так вот, я к чему это. Может, соберём все наработки и напишем общий открытый API для работы с ресурсами? Хотя бы в виде документации, в идеале - на плюсах.


#13965 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 09 March 2014 - 19:55

OpenIV 1.6

 

 
Мы рады сообщить, что была выпущена новая версия OpenIV 1.6. Эта версия не содержит новых функций, но исправляет важные ошибки в работе OpenIV. Полный список изменений можно посмотреть здесь.
openFormats для моделей GTA IV были изменены, поэтому необходимо обновить 3DsMax  скрипты. Обновления для скриптов будут выпущены в ближайшее время.


#13942 LCS PC Edition

Написано XEPOMAHT007 24 December 2013 - 19:31

Оригинальный Портленд готов на 100%. Первая альфа доступна для скачивания. Интерьеры ЛСС:

1. Офис Сальваторе

32790add881at.jpg 0297db5866e5t.jpg

2. Интерьер Винчензо

65b059956a2bt.jpg 27f39f2131bft.jpg


3. Апартаменты Марии

ac7b6e4ecde3t.jpg ab059e13bdf5t.jpg 940611471860t.jpg

4. Внутренности лесопилки

3cd96c5f7939t.jpg cf0d17a62278t.jpg

5. Квартира Тони

31501b6ada99t.jpg aeddedd17d40t.jpg

0c07f5e0bf46t.jpg 55506f17c5cat.jpg


#13913 Видеоролики

Написано Chipsman 27 October 2013 - 14:40