Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#14486 Scarface на Rage

Написано XEPOMAHT007 20 March 2017 - 06:11

но переконвертировать некоторые тачки, оружие и пешеходов в SA было бы круто.


Были бы ресурсы игры - можно было бы попытаться сконвертировать. Но педов однозначно нужно будет костить, а авто адаптировать под гта3, делать коллизию, хэндлинг и т.д. Конвертирование самих моделей можно поставить на поток, но пр этом много ручной работы - кто этим будет заниматься?


#14476 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V

Написано cj2000 17 February 2017 - 13:34

По моему по картинке чётко видно что перенести либерти куда-либо еще невозможно из-за ограничений NavMesh (пути для людей) и Nod (пути для машин).

Ну по идее можно было бы сдвинуть оригинальную карту SA немного на запад, хотя не знаю конечно, как на это движок отреагирует.




#14446 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 23 January 2017 - 15:58

В odr могу теперь экспортировать, но почему то нет odf. Глянул на содержание odr файла, обычный текстовый файл, только действительно нужная информация там отсутствует, я имею в виду саму геометрию. В чём вообще тогда смысл этого odr файла?




#14439 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 19 January 2017 - 13:43

Скачать я теперь скачал, но толку 0, установить не возможно, требует соединение с интернетом. У старой версии такой проблемы не было.




#14414 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 06 January 2017 - 12:17

Прога конечно крутая, но ещё круче было бы встроить функцию экспорта моделей, например в формате dff, можно и 3ds, главное что бы максом читать можно было.




#14397 Underground

Написано cj2000 08 September 2016 - 13:14

Версия 2.2 здесь.




#14313 Underground

Написано cj2000 05 August 2015 - 11:59

 

Как уже было сказано выше, новые города не останутся безлюдными и подтверждение тому это видео:


Надеюсь, у Вас имеются исходники путей ЛС и ВС. Видно, что nodesXX.dat по узлам распилены криво (как это было в модификациях LC2SA и VC2SA), может быть исправите к первому публичному релизу.

 

По идеи исходники должны иметься. На сколько мне известно проблема в одной из программ для путей.




#14298 Underground

Написано НикИТОС 22 June 2015 - 18:15

Просто тупо объединять сюжеты из этих 3 игр мы не собираемся. У мода будет свой сюжет, и свой новый главный герой, а точней герои (ну по типу ГТА 5).

Если это будет реализовано в полной мере, вопросов нет. Надеюсь, команда станет органичным сочетанием талантливых технарей и креативщиков.


#14247 [GTA V] Delphi Hook

Написано Kordal 04 May 2015 - 22:34

Всем доброго времени суток! С момента выхода Script Hook V и SDK к нему прошло немного времени, как люди вовсю стали пилить моды. Уже появились разновидности плагинов LUA, .NET и пр.

Случайно наткнулся на ваш форум с упоминанием про Delphi. Всем, кто неравнодушен к такой щепетильной теме, как раз и посвящается данный топик. После просмотра дебрей интернета, я так ничего и не нашел. Обидно, досадно, ну и ладно.  Так родилась идея написания сего чуда. Delphi Hook, скажете вы? Теперь это возможно. Уничтожив 1,5 суток своего бесценного времени, я написал скелет модуля + пару функций для теста.

 

Что мы имеем на сегодня ?

 

  • х64 библиотеку (плагин .asi), которую подгружает ScriptHookV.dll к игре. х32 - не поддерживается, я не сразу смекнул.
  • Плагин выполняет несколько функций для теста:
  1. Осуществляет синхронизацию времени в игре с текущим временем, тем самым меняя время суток. [ F12 ]
  2. Небольшой мод, который позволяет включать указатели поворотов на транспорте.[ F8 ], [ F9 ], [ F10 ]

Осталось самая кропотливая работа: разобраться с native функциями, передачей в них параметров, конвертацией типов. На этом пока все. А и да, чуть не забыл, плагин для теста. 

Прикрепленные файлы




#14208 Grand Theft Auto V

Написано VcSaJen 14 April 2015 - 00:42

edit: окей, ошибка исчезла. Я смотрю, меню всё ещё консольное. Управлять меню мышкой неудобно.
Карта также осталась консольная, метки вместо того, чтобы подсвечиваться при наведении, подсвечиваются только при перетаскивании гигантского "перекрестия", которое на ПК вообще не нужно.


#14182 Интересный скрипт миссии "BusMod" by rooft0p, разбор полётов.

Написано НикИТОС 08 April 2015 - 15:43

Я хочу разобраться в основах скриптинга GTA, дабы понимать как всё работает, поэтому и ковыряюсь )

Тогда советую скачать GTA IV SCOCL, дабы приблизить процесс написания скриптов к стилю R*

Вот кстати столкнулся с ещё одной непонятностью:
В Net ScriptHook v1.7.1.7b by HazardX есть функция "Player.Character.Invincible" - неуязвимость персонажа.
Если повесить её на кнопку, то она прекрасно работает:
А вот если её поставить просто в запуск при загрузке скрипта, то она нефурычит...
Результат, как и описан выше. Как думаешь, в чём подвох?

Думаю, что задержки не хватает, и скрипт пытается сделать игрока неуязвимым ещё до его инициализации. Попробуй сделать десятисекундный обратный отсчёт перед Player.Character.Invincible = True. Вот и посмотришь, с какой секунды пойдёт отсчёт после старта игры и заодно узнаешь, в этом ли причина.

Кстати, раз уж нейтивами балуешься, советую для игрока всё-таки юзать SET_PLAYER_INVINCIBLE(pid, TRUE).


#14096 Ментовский Беспредел

Написано Lego 26 February 2015 - 01:44

хех, ну раз такое дело, подкину сканы диска и оборота underground2-мода (где инлей - не знаю, диск не мой)

underground2-back.jpg underground2-cd.jpg

алсо, существует отечественная Ultimate VC на основе оригинальной, брал такую у друга в 2005-м.

ещё где-то валялись диски Aliens vs Predator и раздолбанный DVD с модами на сан андреас (назывался "секс в большом городе", на деле там было всё подряд вообще)

avp2-cd.jpg


#14063 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Lego 21 August 2014 - 20:16

Указанную дллку у меня на компе не нашёл,теперь знаю в чём дело.

VS 2008 Redistributable x86


#14006 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано majestic 21 May 2014 - 20:54

Это 8битная текстура 512х256 (при большем размере возникают проблемы с палитрой) с мипмапами вместо оригинальной 64х64 4bpp

Добавлена путем компенсирования размера файла уменьшением разрешения других текстур, если не компенсировать - таблица смещений ресурсов выходит за границы LVZ и игра просто виснет при загрузке.




#13945 LCS PC Edition

Написано GHOST 29 December 2013 - 09:00

Интересно, а под андроид запилить реально? хотя бы частично?

 

Она на компе не у всех запускается то..

 

 

 

Оригинальный Портленд готов на 100%. Первая альфа доступна для скачивания.

Это уже beta 4.0? Где заценить можно?

 

 

http://vk.com/club10...684258_2052/all




#13927 Оформление вики-статей

Написано VcSaJen 06 December 2013 - 21:23

сорри за вопрос, но как в статью добавлять скриншоты? появлятся код

}}[[Файл:Example.jpg]]
просто пока есть время хотел бы оформить некоторые "Требуемые статьи"

 

Загружаешь картинки сюда (если одна) или сюда (если много). Разметку можно просмотреть тут.
Если кратко:

[[Изображение:Example.jpg|120px|описание]]

- где 120px (или thumb) - размер картинки, описание - описание.
Чтобы вставить в оригинальном размере:

[[Изображение:Example.jpg]]



#13878 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано XEPOMAHT007 05 October 2013 - 19:13

Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.


Эта таблица есть в Data Zlib ВСС. Соответственно, попасть в неё можно из заголовка. Поэтому в вики, вместо того, чтобы городить огород из кучи адресов ресурсов DTZ, вполне достаточно указать ОДИН адрес в структуре заголовка (который в статье по какой-то причине отсутствует, хотя разбирался многими людьми).


#10967 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Dageron 20 January 2012 - 14:29

На самом деле они не зашифрованные, просто их структура (с учетом структуры wrld), как говорится, is too complicated). Для начала следует разделить задачи. 1. Задача первая - получить всю информацию о wrld-файлах, либо извлечь их из *.img/*.lvz "в открытом виде". 2. Задача вторая - получить необходимые данные из wrld-ов (например, текстуры). Я подробно распишу первый этап, поскольку второй на самом деле очень объемный, с ходу весь процесс не описать. В общем, допустим у нас есть некоторый *.img-архив и соответствующий ему *.lvz. Не важно, какой именной игры (LCS/VCS) и какой именно платформы (PSP/PS2). Для начала нужно распаковать *.lvz через какой-нибудь zlib-распаковщик и подготовить два файла - распакованный *.lvz и, собственно, *.img-архив. В *.img де-факто хранятся wrld-ы без заголовков, при этом главная особенность *.lvz состоит в том, что этот файл не только сам является wrld-ом, но и содержит заголовки к wrld-ам из *.img. Смещаемся в распакованном *.lvz на оффсет 0x24 и читаем следующие четыре байта. Полученное значение - указатель на таблицу заголовков к wrld-ам. Сама таблица - длинный-длинный список. Каждый заголовок занимает 32 байта, т.е. восемь полей по четыре байта. Третье поле - оффсет wrld-а от начала *.img, пятое поле - оффсет внутренней таблицы параметров wrld-а (о ней чуть позже, она пригодится при работе с содержимым непосредственно), седьмое поле - размер wrld-а. Остальные поля нам не нужны. Далее можно поступить разными способами - либо составить в программе таблицу всех параметров wrld-ов, либо извлечь их "в открытом виде", разрезав *.img по тем параметрам и совместив все полученные фрагменты с соответствующими заголовками (т.е. добавив те самые 32 байта). Так, если ситуация ясна, то можно приступать к wrld непосредственно, если нет, то лучше спросить что не понятно.