Перейти к содержимому


Самый Популярный Контент


#14552 Underground

Написано cj2000 09 July 2018 - 12:25

Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.




#13959 Обсуждение

Написано Lego 09 February 2014 - 12:07

если ссылку ручками поправить, то можно оживить.

Chipsman, подними лимит сообщений в ЛС, ну хоть до 500. Если потом будет какая-то нагрузка, то можно и обратно вернуть будет.

кстати, непонятно зачем есть возможность нажать "нравится" на собственном сообщении.


#14489 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 25 March 2017 - 16:08

OpenIV 2.9


00.png



Мы рады сообщить вам о выпуске OpenIV 2.9! В этом выпуске представлены новые инструменты, функции редактирования файлов карты Grand Theft Auto V, а также множество других улучшений и исправлений в разных во всех областях OpenIV.

Важное объявление
Прошёл уже почти год с последнего крупного обновления OpenIV и поэтому мы решили отложить некоторые функции на будущие и выпустить текущую версию. Это означает что наш изначальный план на первую половину 2017 года будет немного скорректирован. Вместо одного выпуска OpenIV 2.9.1 мы выпустим несколько версий 2.9.X перед выпуском OpenIV 3.0. К сожалению, это означает что наш мод по переносу Liberty City в GTA V так же отстаёт от графика, но мы всё ещё надеемся выпустить первую бету в конце весны. Мы надеемся вы сможете понять наше решение.

Текстовый редактор
Теперь в OpenIV есть абсолютно новый встроенный текстовый редактор, который позволяет вам редактировать XML, META и другие текстовые файлы прямо в OpenIV без необходимости извлекать их из архивов. Текстовый редактор обладает многими полезными функциями, такими как подсветка синтаксиса, сворачивание кода, настраиваемый поиск и так далее. Мы продолжим работу над улучшением текстового редактора, а пока сообщаете нам обо всех проблемах или ваших пожеланиях.

Grand Theft Auto V
Для Grand Theft Auto V у нас есть давно ожидаемые функции редактирования файлов карты, таких как .ymap, .ytyp и _manifest.ymt. Вы можете экспортировать их в META/XML формат, или редактировать их в новом текстовом редакторе OpenIV. Мы так же добавили поддержку просмотра и редактирования файлов carcols.ymt и levels.ymt. В будущих версиях мы продолжим добавлять поддержку и для других .ymt/.ymf файлов.

openFormats для Grand Theft Auto V
Мы так же сделали некоторые изменения и улучшения в openFormats форматах для моделей (YDR/ODR) и коллизий (YBN/OBN) GTA V. Эти изменения позволят вам получить больше возможностей в редактировании моделей.

Поддержка папки “mods”
Папка “mods” стала по настоящему важным дополнением в моддинге GTA V, и мы продолжаем улучшать связанные с ней возможности. Мы добавили новые опции, которые позволят вам иметь больше контроля над редактированием файлов игры.

Улучшения инструментов
Помимо нового текстового редактора мы так же сделали некоторые изменения и в других инструментах OpenIV. Например, в окне поиска добавлена возможность ограничения области поиска. Вы можете искать только в папке “mods” или только в оригинальных файлах или во всей папке игры.

Другие важные изменения
Мы так же сделали множество других изменения и попытались исправить некоторые надоедливые ошибки. Как обычно, полный список изменений доступен здесь.

Локализация интерфейса
Наконец-то мы написали инструкцию по локализации интерфейса OpenIV на другие языки. Вы можете найти эти инструкцию на GitHub. Что касается существующих локализаций – полный список различий между 2.8 и 2.9 доступен здесь.

 

downloadOIV_RU.png




#14456 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 27 January 2017 - 10:46

Заметил, что у файлов имеется версия и возникает вопрос, влияет ли эта версия на формат файла? Так же интересно было бы понять формат секции sheder. И немного интересно для чего используется то, что я назвал выше unknown? Но главный вопрос, остальное строение формата, я правильно понял?




#14448 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано cj2000 24 January 2017 - 12:13

Какой еще odf?
Если внимательно посмотреть на ODR файл то там можно заметить указание на .mesh файлы в которых хранится геометрия.

Очепятка, я имел в виду oft а не odf.
Указания на меши я видел, но какая польза так, как сами меши там отсутствуют.




#14426 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано 3doomer 10 January 2017 - 17:07

Так XP твоя прога вроде бы не поддерживает, а так же с моей версией макса может быть проблема, у меня там макс 9, не путать с 2009.

Если внимательно читать мои сообщения и Readme к скрипту, можно увидеть 9й макс.

На счёт ХР ничего сказать не могу, ибо это говно безнадёжно устарело и не поддерживается даже производителем ибо GIMS ничего особенного вроме Макса и .NET Framework(версии 3 или 4 должно хватить) не требует.




#14415 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано 3doomer 06 January 2017 - 12:57

Прога конечно крутая, но ещё круче было бы встроить функцию экспорта моделей, например в формате dff, можно и 3ds, главное что бы максом читать можно было.

Там есть экспорт в openFormats(пункт Сохранить содержимое), которые читаются максом через GIMS.




#14366 MDL

Написано cj2000 16 February 2016 - 13:39

Я последнее время много рылся в этом формате и заметил, что многие вещи в этой статье не совсем правильные. К сожалению ещё окончательно не закончил разбор формата, особенная проблема с разделом Скиннинг. Может кто разъяснит этот раздел?




#14321 Underground

Написано cj2000 13 August 2015 - 12:10

Ещё одно новое видео:




#14286 Underground

Написано cj2000 15 June 2015 - 11:07

Смысл этой модификации?

 

1. Города необитаемы - мертвые локации, в которых игроку нечего будет делать.

2. Ближайший аналог - GTA United давным давно вышел и был полностью завершён. Люди за 10 лет вдоволь смогли наиграться с ЛС и ВС на основе СА.

3. Странное название модификации - Undeground. Совершенно ничего не говорит о его содержимым. Возникает путаница с модификациями VC Undeground и SA Undeground.

4. Разработчик у мода всего один - dkluin, при этом, что он сделал автоматическими средствами быстроконверсии городов из ЛС, ВС, ЛСС, ВСС, после чего пытается исправить 100500 ошибок, образовавшихся после данной процедуры, при этом когда он всё это доделает - неизвестно (по аналогии с SOL, автор которого так же погряз в безконечных багах).

1. Какие города необитаемы? Необитаемы сейчас только LC и VC, но уже в 1 бете они будут обитаемы.

2. United это только LC и VC, наш мод содержит SA, LC, VC, CC (Manhunt), CM (Manhunt 2), MLL (SOL), Ghosttown (GTA3), а так же возможно ещё другие новые города.

3: Полностью согласен, что название Undeground ничего не говорит о его содержимом и возникает путаница с модификациями VC Undeground и SA Undeground, но у меня нет сейчас предложения для более подходящего названия. Если у тебя есть предложение для лучшего названия, то пожалуйста, буду благодарен и обязательно передам твоё предложение нашему главному разработчику.

4. Читай внимательней, автор и главный разработчик действительно один, но у него есть команда, в которую и я вхожу. Точное количество, членов команды сейчас сказать не могу, но нас там где то 10 человек.




#14248 Underground

Написано cj2000 05 May 2015 - 13:21

7a07fc88a491b3f5713346369cfb983f.png

 

Автор и главный разработчик: dkluin

 

Адрес форума

 

 

LC конвертеры dkluin и IgorX:

 

0cc901e16d0e87915b2473a1addccf57.jpeg

 

VC от dkluin:

 

5e04e8b823ab19a36d39c7e6bc698515.jpeg93f6c3cf589c79e87903c039434356ae.jpegc50bebaf45e8ab72433d4e46c5b3c3ed.jpeg169f233f5afd6fc2cd59f85cdab2a1d8.jpeg4705540d8868d84eab868771cf5f8ace.jpeg006b93234991e9e08d9762fcfba28cc0.jpeg




#14208 Grand Theft Auto V

Написано VcSaJen 14 April 2015 - 00:42

edit: окей, ошибка исчезла. Я смотрю, меню всё ещё консольное. Управлять меню мышкой неудобно.
Карта также осталась консольная, метки вместо того, чтобы подсвечиваться при наведении, подсвечиваются только при перетаскивании гигантского "перекрестия", которое на ПК вообще не нужно.


#14185 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 08 April 2015 - 16:50

CCFSjPwUAAIJ1mE.png
Скрытый текст



#14149 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 28 March 2015 - 21:54

openiv_with_formats_basic.png


Сегодня мы рады сообщить о выходе OpenIV 2.3.5, первой версии с поддержкой импорта openFormats моделей для Max Payne 3. Используя openFormats, можно изменять модели персонажей и объектов карты. К сожалению, не все возможности пока доступны, например, нельзя использовать ткани, но мы продолжим работу уже вместе с форматами ПК версии GTA V. Помимо возможности импорта openFormats моделей для Max Payne 3, мы, как обычно, исправили различные ошибки и добавили новые функции; полный список изменений доступен здесь.
 

downloadOIV_ru.png


***


OpenIV представляет Нико Беллика в Max Payne 3


Мы рады представить первый мод для Max Payne 3, заменяющий модель главного героя, и не на кого-нибудь, а на самого Нико Беллика из Grand Theft Auto IV. Нико приехал в солнечную Бразилию, чтобы сделать всё грязную работу за Макса.
Мод заменяет все модели Макса на Нико. Автоматическая установка с помощью OIV пакета.
 

Скачать Нико Беллика для Max Payne 3




#14063 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)

Написано Lego 21 August 2014 - 20:16

Указанную дллку у меня на компе не нашёл,теперь знаю в чём дело.

VS 2008 Redistributable x86


#14008 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 25 May 2014 - 09:34

OpenIV 2.0 для Grand Theft Auto V


Сегодня мы рады сообщить о выходе OpenIV 2.0 с поддержкой Grand Theft Auto V. OpenIV 2.0 позволит вам открывать и просматривать различные файлы GTA V, например, архивы, текстуры, физические и некоторые виды визуальных моделей. Также вы можете использовать аудио плеер OpenIV для прослушивания звуковых и музыкальных файлов GTA V. В настоящие время OpenIV поддерживает Xbox 360 и ps3 версии GTA V с различными возможностями в зависимости от платформы. Это только первый релиз OpenIV с поддержкой GTA V, вы можете ожидать расширение функционала в следующих версиях. Полный список изменений будет опубликован здесь немного позже. Пожалуйста прочитайте информацию о ключах шифрования доступную ниже.

Загрузить сейчас

Ключи шифрования для xbox 360 и ps3 версии Grand Theft Auto V
Ключи шифрования не входят в состав OpenIV. Вы должны расположить файл encryption_key.bin в папке с игрой. OpenIV будет читать ключи шифрования из файла encryption_key.bin, ключи шифрования должны быть в бинарном формате.



enc_key.png

Ключи шифрования могут быть извлечены из default.xex в xbox360 и EBOOT.BIN в ps3 версии, также вы можете найти ключи шифрования где-то в Интернете. Ключи шифрования различаются на разных платформах.


#13951 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано GooD-NTS 06 January 2014 - 08:14

OpenIV 1.5.5 для Max Payne 3 и Grand Theft Auto IV


Мы рады сообщить, что была выпущена новая версия OpenIV 1.5.5. Новая версия позволяет вам редактировать аудио файлы Max Payne 3 с помощью новых openFormats. Так же новая функция Избранное упрощает использование OpenIV. Улучшенный инструмент просмотра моделей позволяет скрывать отдельные части машин. Кроме новых функций и видимых улучшений мы сделали много изменений внутри кода OpenIV, эти изменения помогут нам реализовывать новые функции и поддержку новых игр в новом году.




#13927 Оформление вики-статей

Написано VcSaJen 06 December 2013 - 21:23

сорри за вопрос, но как в статью добавлять скриншоты? появлятся код

}}[[Файл:Example.jpg]]
просто пока есть время хотел бы оформить некоторые "Требуемые статьи"

 

Загружаешь картинки сюда (если одна) или сюда (если много). Разметку можно просмотреть тут.
Если кратко:

[[Изображение:Example.jpg|120px|описание]]

- где 120px (или thumb) - размер картинки, описание - описание.
Чтобы вставить в оригинальном размере:

[[Изображение:Example.jpg]]



#13899 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)

Написано Chipsman 19 October 2013 - 18:19

Grand Theft Auto V: Collisions and Navmeshes [.black/OpenIV]

 




#11221 Правила скриптинга GTA IV & EfLC

Написано gforcer18 26 February 2012 - 05:43

:RTFM:
Пишите правила хорошего скриптинга и советы-рекмендации

.


Модификаторы доступа должны быть private или default - глобальные влияют на скорость и память, хотя и назметно;
Использовать триггеры - триггерами, могут быть координатами, в которых запускается событие;
Удалять объекты, которые не нужны - если игрок далеко от триггера, зачем занимать память и нагружать проц ?
Всегда делать проверку на null (nil) - если в ходе работы скрипта игра удалит объект, то при его вызове в скрипте выскочит ошибка;
Всегда делить код на функции - при отладке значительно упрощает поиск ошибок;