Версия 3.3 здесь, а первый пач к ней здесь.
- Форумы GTAModding.ru
- → Самый Популярный Контент
Самый Популярный Контент
#14552 Underground
Написано cj2000
09 July 2018 - 12:25
#5671 HEX-редактор...
Написано Dageron
22 August 2010 - 10:49
Постараюсь объяснить весь ход работы, особенно отдавая должное логическим рассуждениям. Предупреждаю сразу - рассказ аналитический, здесь я все попытался расписать по-порядку сам подход к подобным задачам.
В любом текстурном файле (или же текстурной директории) надо уметь разграничивать "блок описателей" и "блок графики", поскольку подход к их изучению принципиально разный. Собственно, останавливаться сейчас на "блоке описателей" смысле нет по причине того, что *.chK - нехороший для этого пример. Я сам потратил уйму времени, прежде чем вывел приличную структуру. Гораздо лучше остановиться на консольных графических форматах, поскольку достаточно понять их устройство в одной игре, как это практически один-в-один наложится на любую другую.
Итак, не вдаваясь в конкретное строение *.chk, разберем все по-порядку.
Определить наличие графики в файле можно просто визуально. Наглядно она представляет собой большой набор "блоков", каждый из которых имеет много подряд повторяющихся одинаковых байт. К примеру, в файле MPLOAD1.CHK как раз и содержится такая текстура.

Открываем текстуру в 010. Что мы видим? Первые 96 байт сразу отбрасываем, поскольку это заголовок и блок описателей, сейчас он нам неинтересен. А вот дальше идет большой массив нулей и некие "жидкие" данные.
Раз файл с консоли (PSP/PS2), значит наличие "сжатой" графики весьма сомнительно и скорее всего текстура в обычном формате "битовая матрица+палитра".
В LCS/VCS так и есть - текстуры либо 8bpp, либо 4bpp ("Bits Per Pixel" - число бит, отводимых на один пиксель). Для 8bpp размер рассчитывается как "Высота*Ширину", для 4bpp - "Высота*Ширину/2".
Итак, допустим, что мы знаем, что текстура 512*256 и 8bpp (все равно в большинстве случаев при разборе консольных форматов все это определяется экспериментально и методом научного тыка). Следовательно, размер блока графики равен 131072 байт.
Нажимаем Ctrl+G, вводим в появившемся окне 131168 (131072+96=131168). Следует обратить внимание на то, чтобы стоял параметр Decimal, а не Hex - мы работаем не в шестнадцатиричной, а в десятичной системе счисления (для удобства восприятия).

Итак, мы попали на некие непонятные на первый взгляд данные. 8-битную палитру узнать легко - это большой массив, который визуально выглядит очень симметричным. 4-битную палитру обычно узнать еще проще - это маленький массив, визуально так же симметричный. Мы сместились на оффсет 131168, хотя явно видно, что палитра начинается с 131232. Это значит, что начальный блок графических данных начинается не с оффсета 96, а с оффсета 160.
Что же представляет из себя сама палитра? Массив цветов. На каждый цвет отводится 4 байта - "blue, green, red, alpha" (это на консолях, на ПК другой порядок - "red, green, blue, alpha"). Число элементов массива определяется по параметру bpp, для 8 бит - 256 (2^8=256), для 4 бит - 16 (2^4=16). Следовательно, 8-битная палитра занимает 256*4=1024 байта, 4-битная - 16*4=64 байта.
Теперь заменим текстуру, например, вот на эту:

Стоит помнить про то, что простого сохранения в raw-режиме недостаточно, ведь на PSP используется swizzling (грубо говоря и не вдаваясь в тонкости - это алгоритм адаптации графики для консоли). Надо пересохранить эту текстуру в нужном raw-формате и позволяет это сделать GIMP, со специальным RAWTex-плагином (нужно поместить файл RAWTex.exe в GIMP-2.0/lib/gimp/2.0/plug-ins).
Конечно это не идеальный и, возможно, некрасивый метод, но он работает и позволяет обойтись без написания своего софта.
Открываем GIMP, а в нем - нашу картинку. Теперь ее надо адаптировать под нужный режим цветов.
"Изображение"->"Режим"->"Индексированные"->"Создать оптимальную палитру" и в "Максимальном числе цветов" указать нужно 256 (т.к. у нас 8 бит).
Теперь сохраняем. "Файл"->"Сохранить как"->"RAW Texture"

В поле "Texture Format" следует указать "GU_PSM_T8" и установить галочку "Swizzle Mode (PSP only)". "Mipmaps" в данном случае - "none".
Должны создаться три файла:
texture.h - нам неинтересен, это C++ заголовок, в котором указываются все параметры и характеристки текстуры, это для тех, кто homebrew на PSP делает.
texture.raw - текстура.
texture.rawpal - палитра текстуры.
(Следует обратить внимание на то, чтобы в пути сохраняемого файла не было русских символов, иначе возникнет ошибка.)
Открываем *.raw и *.rawpal в 010, а так же наш оригинальный *.chk. Смещаемся в *.chk к оффсету 160 (это начало блока графики, как мы экспериментально пределили) и копируем туда все содержимое из *.raw. Если все получилось правильно, то мы должны были оказаться на оффсете 131232, т.е. начале массива цветов (палитры). Теперь копируем туда все содержимое *.rawpal.
Результат (готовый *.chk-файл).
Вот и получился достаточно стильный загрузочный экран, можешь проверить.

p.s. Если есть еще вопросы - задавай. Только если уж совсем ничего не понятно, то лучше начинать с вещей попроще вроде обычных *.img-архивов (не LCS/VCS!) или же подобных "не запутанных" вещей.
#3311 Native Search Tool
Написано VcSaJen
27 September 2009 - 06:16

Возможности:
* Поиск функций по файлам Natives.txt (полный список функций GTA IV) и NativesPlus.txt (описание функций);
* Возможность уточнить поиск с помощью различных операторов и использовать скобки (как в продвинутых интернет-поисковиках);
* Поиск ведётся только по названиям функций, а не по всей строке;
* Возможность поиска по названиям параметров функции и по типам параметров;
* Почти полная совместимость с Opcode Search Tool по возможностям, сочетаниям клавиш и виду интерфейса;
* Более дружелюбный интерфейс: все настройки можно изменить через программу.
Программа так похожа на Opcode Serch Tool, что большинство юзеров даже не заметят подмены

Можно составлять сложные запросы, например: (Actor | Char) & (Car | Vehicle) или ((Max & Health) | (Min & Armor)) & Char & -Player
Также можно искать текст параметров (!слово) и типов (#слово) функций, например: Char !x !y !z #f32 #f32 #f32 - искать слово Char в названии функции, xyz в параметрах функции и три дробных параметра (будет найдено например:
procedure ClearAreaOfChars(x : f32; y : f32; z : f32; radius : f32);
procedure GetCharVelocity(pedestrian : Ped; pX : Pf32; pY : Pf32; pZ : Pf32);
и т.д.)
Все ошибки и пожелания пишите здесь. Надеюсь, программа будет востребована. Хорошо бы выложить для этого её на SannyBuilder.com как и выложили fxt editor.

#14481 [С++] Получение позации игрока из памяти
Написано cj2000
01 March 2017 - 15:28
Есть вот код:
DWORD *X = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x30; DWORD *Y = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x34; DWORD *Z = (*(DWORD**)(0xB6F5F0 + 0x14)) + 0x38; float xPos = *((float*)&X); float yPos = *((float*)&Y); float ZPos = *((float*)&Z); char buff[200]; format(buff, "%f %f %f", xPos, yPos, ZPos);Почему xPos, yPos, zPos всегда равны нулю ?
Я что не тот адрес использую ?
Помогите пожалуйста
Где ты этот код нашёл? Выделил красным то, что странно выглядит.
#14465 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V
Написано GooD-NTS
01 February 2017 - 08:25
#14443 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
19 January 2017 - 16:31
OpenIV Team - График выпусков (2017, часть 1)
У нас есть большие планы насчёт моддинга GTA V и сегодня я хочу поделится с сами некоторыми из них:
В следующие несколько месяцев мы планируем обновить все наши основные инструменты и моды, а затем выпустить первую версию конвертора Liberty City в V.
Наш план довольно простой:
1. OpenIV 2.9
2. OpenIV 2.9.1 + openCamera 2.0
3. OpenIV 3.0 + Liberty City in V [Beta 1]
У нас нет точных или даже приблизительных дат, но в настоящие время мы планируем выпустить первую версию Liberty City весной (Март, Апрель, Май).
На сегодня это пока всё.
#14431 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано cj2000
16 January 2017 - 13:57
Уже несколько дней подряд не могу скачать OpenIV. Пишет ошибку типа, что файл не доступен.
#14403 Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V
Написано GooD-NTS
01 January 2017 - 15:41
Команда OpenIV представляет Liberty City в GTA V
Сегодня мы с радостью рассказываем вам о проекте, над которым мы работаем с момента выхода оригинальной версии GTA V. Liberty City наконец-то появится в GTA V во всей своей красе. У нас есть небольшой тизер для вас:Liberty City появится в океане и не будет заменять Los Santos или Blaine County. Используя возможности OpenIV и openFormats мы смогли добавить Liberty City прямо на карту GTA V. В скором времени мы расскажем обо всем подробнее, а пока у нас подготовлен небольшой Ч.А.В.О:
Ч.А.В.О:
В: Почему?О: А почему нет?
В: Когда выходит?
О: Весной 2017.
В: Как можно получить ранний доступ к закрытой бете?
О: Мы не планируем делать закрытые беты или ограниченный версии, как только у нас будет подходящая версия мы сразу её выпустим.
В: Наверное, Liberty City занимает много места, сколько придётся скачать?
О: Действительно, Liberty City занимает достаточно много места, также у нас нет прав распространять Liberty City как свою работу, поэтому мы решили сделать этот мод в виде, автоматического конвертора, который сконвертирует Liberty City из вашей копии GTA IV в вашу копию GTA V.
В: А как же правовые вопросы.
О: См. ответ на вопрос выше.
В: Это всё это будет работать?
О: Необходимо будет скачать инструмент конвертации (конвертор) с некоторыми дополнительными файлами. Этот инструмент сконвертирует Liberty City из вашей копии GTA IV в вашу копию GTA V.
В результате работы конвертора будет создан DLC для однопользовательской версии который будет установлен в вашу копию GTA V.
В: Сколько по времени займёт процесс конвертации?
О: Это зависит от характеристик ПК, более подробную информацию предоставим вместе с первой версией.
В: Какие требования у конвертора?
О: Основное требование — это наличие достаточного свободного места на жёстком диске ПК. Также требуется OpenIV потому что конвертор использует его во время конвертации.
В: Требуются ли какие-либо неофициальные мультиплеер клиенты для работы Liberty City?
О: Конечно нет.
В: Будет ли конвертор работать с Episodes from Liberty City?
О: Да.
В: Смогу ли я играть в Online с друзьями?
О: Нет, вы не сможете потому что Rockstar Games не разрешает моды в GTA Online.
В: Забанят ли меня в Online с этим модом?
О: С большой долей вероятности, да.
В: Чем я могу помочь?
О: В будущем нам потребуется помощь в создании артов, дополнительных материалов и тестировании и т.д. Об этом будет сообщено дополнительно.
В: Какие ещё есть способы помочь или мотивировать вас?
О: Как обычно, мы можете материально нас поддержать, но это необязательно. Также, подписывайтесь на нас в социальных сетях и смотрите наши YouTube видео с выключенным ад блоком.
Скриншоты
Ссылки
***
#14376 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
03 May 2016 - 17:24
Сегодня мы рады сообщить о выпуске обновления OpenIV 2.8. При его подготовке, мы сосредоточились на openFormats, Package Installer и улучшениях пользовательского интерфейса. Как вы могли наблюдать в видео выше, мы наконец-то добавили поддержку простых моделей GTA V в openFormats. Совсем скоро вы сможете создавать и редактировать YDR и YDD модели используя 3DS Max.
Ниже представлен список основных изменений в OpenIV 2.8:
openFormats для Grand Theft Auto V
Мы добавили возможность экспорта и импорта для YDR/ODR и YDD/ODD моделей. Для того, чтобы работать с новыми форматами, вам нужные новые инструменты; совсем скоро мы выпустим обновленные плагины для 3DS Max. В настоящее время, существуют некоторые ограничения в редактирование моделей, но они будут устранены в будущих версиях.
Package Installer
Package Installer теперь пишет лог файл, так что будет немного легче определить, что пошло не так во время установки мода. Также, в новой версии 2.1 формата OIV пакетов, были добавлены команды для редактирования XML файлов, а также другие мелкие изменения. Вы можете найти новую спецификацию здесь.
Уведомление об Администраторе
Начиная с этой версии вам будет показано уведомление если OpenIV запущена от имени Администратора. Если вам необходимо, OpenIV поможет установить права доступа к вашей папке с игрой, и вам больше не придётся запускать OpenIV от имени Администратора.
Улучшения интерфейса и исправление ошибок
Было сделано множество мелких улучшений пользовательского интерфейса и исправлений разного рода ошибок. Например, вы можете заметить новые команды для работы с результатами глобального поиска.
Как обычно, полный список изменений доступен здесь.
#14309 3D моделирование
Написано XEPOMAHT007
30 July 2015 - 16:27
Сходится если ARRAY OF SIZE=face_count*8 bytes.Проверял на моделях:compmedhos4_lae.dff и compmedhos5_lae.dff.Кто ни будь сведущий подскажите-это опечатка в статье или моё недопонимание?
UPD:альфа вершины?или альфа фейса?пожалуйста помогите.
Исправлено в статье.
#14293 Underground
Написано cj2000
19 June 2015 - 10:35
На временную пустоту пофигу, я вот вообще не понимаю, ради чего всё это объединять (тем более, не в первый раз). Вижу здесь только планы честолюбивые, но никак не острую необходимость в такой карте из-за сюжетной задумки. Подход «сначала склепаем солянку, а там видно будет, что выйдет». Посмотри на You are here. Малюсенькая карта, но какой интересный мод. Он стал таким во многом благодаря подходу с обдумыванием идей и рисованием концепт-артов до начала разработки.Я же написал, что города не будут пустыми, там будет жизнь, пешеходы, транспорт, миссии и многое другое. Города в видео конечно сейчас пустые, но уже в бета 1 это будет иначе. Ещё раз переспросил у главного разработчика, какие города будут в этой бете и он мне назвал следующие: MLL, VC, CC, LC, и SA.
Что касается названия, то без обид, но предложение тобою название звучит не лучше сейчашнего. Самое подходящее название было бы United, но оно уже зарезервировано для другого мода.
Я на такой огромной карте в геймплейном плане не вижу даже сюжета по типу GTA: SA с кучей миссий и постепенным открыванием новых территорий, ибо затянуто выйдет. На такой огромной карте только если RPG делать с несколькими мирами внутри одного мода, но сеттинг сложно под RPG подогнать.
P.S. Если так нравится слово United, поиграйтесь с Reunited и вариациями.
Сюжет тоже будет, над ним тоже несколько человек из команды работают. Что касается "честолюбивых" планов, то это не только планы, но есть и прогресс и здесь я не весь этот прогресс выставляю. Хочу так же обратить твоё внимание на то, что моду и пол года ещё нет. Про You are here слышал я, многим этот мод нравится и я не в коем случае не хочу как то обидеть разработчиков, но мод не в моём вкусе. Как я вижу наш мод не в твоём вкусе тоже, и это не проблема для меня, всем не угодишь.
Название United это был бы чисто мой фаворит, но никак не всей команды.
#14224 Програма зависает после вызова new
Написано cj2000
23 April 2015 - 15:31
You are full of bull shit. Зачем использовать C++ для доса?
Задай этот вопрос тому, кто создал этот компилятор.
#14190 DTZ
Написано cj2000
09 April 2015 - 13:33
Нашёл кажись список имён из ide адрес:
lcs: 0х15BFC0
vcs: 0х165F14
вот только офсетов туда нигде нет, про размер я уже и не говорю.
Твои адреса не верны. Офсет на TexList есть в статье, не будь таким Дагероном.
Мне удалось идентифицировать 6 col файлов, каждый из которых имеет свой ID:
0xC8807962: peds
0x51964FF: vehicles
0x229A5EAF: ?
0xAED7F59C: ?
0x95A7E09F: ?
0xC2443A8B: ?
Где ты хоть ищешь? За пределами DTZ? В самом DTZ все коллизии для объектов уже загружены, для их правильного чтения вначале нужно обработать данные из IDE. В статье коллизии разделены по принципу из каких секций они читаются - OBJS: Buildings/Treadable/Dummy; PEDS; WEAP; CARS.
В статье про TexList ничего. Знаю, что тебе удалось найти этот TexList так, как твой WRLDtool может его читать. Я кстати не утверждал, что нашёл TexList, только нечто похожее.
Эти 6 ID, как я их назвал, не имели отношения к TexList. Это как раз первые 4 байта из IDE, если верить статье.
#14152 Статьи по каким темам нужны?
Написано cj2000
01 April 2015 - 15:13
Каких?
Ты одессит?
Обычно, ну так я видел на некоторых других форумах, есть правила создания таких тем. В этих правилах обычно указано, какую форму должна иметь тема и что обязательно в ней должно быть указано. Вот и хотел узнать, есть и здесь что то подобное и если есть, то где прочитать?
#14079 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
23 October 2014 - 20:39
OpenIV 2.2 для Grand Theft Auto V
Сегодня мы рады сообщить о выходе OpenIV 2.2. Это обновление содержит несколько улучшений для наших инструментов просмотра моделей машин и оружия GTA V. Также появилась возможность просмотреть модели из XPT ресурсов (эффекты частиц в версии для xbox 360). В Package Installer была добавлена поддержка новой 1.1 версии OIV архивов. Как обычно мы исправили некоторые ошибки, полный список изменений доступен здесь.
#14043 Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Написано Lego
09 August 2014 - 05:11
Так вот, я к чему это. Может, соберём все наработки и напишем общий открытый API для работы с ресурсами? Хотя бы в виде документации, в идеале - на плюсах.
#13965 [REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
Написано GooD-NTS
09 March 2014 - 19:55
OpenIV 1.6
Мы рады сообщить, что была выпущена новая версия OpenIV 1.6. Эта версия не содержит новых функций, но исправляет важные ошибки в работе OpenIV. Полный список изменений можно посмотреть здесь.
openFormats для моделей GTA IV были изменены, поэтому необходимо обновить 3DsMax скрипты. Обновления для скриптов будут выпущены в ближайшее время.
#13942 LCS PC Edition
Написано XEPOMAHT007
24 December 2013 - 19:31
#13913 Видеоролики
Написано Chipsman
27 October 2013 - 14:40
- Форумы GTAModding.ru
- → Самый Популярный Контент
- Политика Конфиденциальности
- Общие правила форумов ·