GTA Stories RAW Editor
#1
Отправлено 20 March 2011 - 15:08
#2
Отправлено 20 March 2011 - 15:10
OpenDialog.InitialDir:=ExtractFilePath(Application.ExeName)2. Где бы ещё
взять? =)*.sdt
3. Начал писать пакер rawpack для своего rawscan.
Так вот, общий размер файлов меньше размера raw!
Написал я отладку в логе rawscan'а и нашёл такое:
Файл 1: оффсет 00020020, длина 01808 Файл 2: оффсет 00021E10, длина 03280Но вот тут непонятный мусор:
00020730 - 00021E10Что делает (как я хотел) пакетную склейку vag'ов невозможной.
Придётся писать замену в исходном файле... Edit: Готово!
Сообщение отредактировал Yoti: 21 March 2011 - 18:20
#3
Отправлено 21 March 2011 - 17:00
BETA 4.0 COMING SOON
#4
Отправлено 21 March 2011 - 17:09
судя по отсутствию ника вопрос к автору обсуждаемой программы "GTA Stories RAW Editor", надеюсь?))
#5
Отправлено 21 March 2011 - 18:16
BETA 4.0 COMING SOON
#6
Отправлено 22 March 2011 - 12:22
Файлы *.sdt находятся в той же директории, что и *.raw архивы со звуками (в *.sdt содержится таблица данных).
Программа написана по базовому алгоритму с простым подходом. Функциональность направлена на то, чтобы пользователь мог извлечь нужные звуковые файлы и при необходимости заменить их на свои. При этом в процессе замены редактируется только *.raw архив, никакие параметра в таблице *.sdt не меняются (а там последовательно идут три параметра: оффсет, размер и битрейт).
Возможно, потом соберу обновление программы и еще допишу какие-нибудь функции (мне еще ПраВеДниК идей подкинул), но основная концепция работы останется прежней. Я не могу сказать наверняка, как игра обращается к звуковым файлам, но судя по всему для гарантированной работоспособности менять оффсеты, размеры и порядок файлов не следует (как в таблицах *.sdt, так и в самих *.raw).
XEPOMAHT007
Ну есть у меня по *.img архивам LCS и VCS определенные наработки, выкладывать их я точно не собираюсь в силу того, что нам еще нужно будет в LCS текстуры рекламных плакатов редактировать. Со звуковыми архивами другое дело - тут несколько человек проявили интерес и инициативу поработать с программой, потестировать ее.
#7
Отправлено 22 March 2011 - 14:08
Эээ...Файлы *.sdt находятся в той же директории, что и *.raw архивы со звуками (в *.sdt содержится таблица данных).
ULUS10041 (GTA: LCS PSP), поиск *.sdt - 0 результатов. В папках SETx только RAW.
ULES00502 (GTA: VCS PSP), поиск *.sdt - 0 результатов. В папках SETx только RAW.
Сообщение отредактировал Yoti: 22 March 2011 - 14:20
#8
Отправлено 23 March 2011 - 11:47
А не проверял случайно возможность полной замены радио в сториесах на PSP?
#9
Отправлено 23 March 2011 - 12:36
нет. С этим есть какие-то проблемы? Читал мельком, но так и не нашёл потом где и что именно. Вроде со структурой wav что-то не так было?.. Пни ссылкой =)
#10
Отправлено 23 March 2011 - 13:03
Да тут не раз много где обсуждалось, все радиостанции представлены в стандартном сониевском *.at3 формате, которые уже не составляет труда кодировать во все стороны, но вот незадача, после замены радио игра просто отказывает, либо же не играет его вовсе, но запускается, кто-то предположил что проблема в том, что в играх PSP, где есть один из этих файлов: LIBATRAC3PLUS.PRX или AUDIOCODEC.PRX, в то время как в Chinatown Wars вроде как нет этого файла, и радио совершенно полностью свободно заменяется...
p.s. Но это все оффтоп, по теме протестировал ваши файлы и bat/exe дополнения, здорово, спасибо за труды правда это не самая нужная штука, катсцены все равно в незаменяемом at3, да и радиостанции, а тут... ну разве что поставить звуки из GTA IV? Уникальных звуков в игре вроде бы и нет...
p.p.s. А нет, извиняюсь, это очень поможет озвучке, если кто-нибудь соберется, например там есть фразы прохожих и наверно все помнят что кричат на забастовке рабочие "Hell no! Tunnel no! Hell no! Tunnel no!" и подобное, а еще можно поставить реалистичные звуки езды и стрельбы оружия, так что все-таки полезно
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 18 September 2012 - 06:28
#11
Отправлено 23 March 2011 - 13:32
ссылку на вики мог не давать - я эту статью сам на днях правил (файлы перезалил - и их уже два раза загрузили) =) Модули сомневаюсь что виноваты, но их можно [попробовать] декомпилировать до псевдо-си кода. Я бы предположил либо ошибки в заголовке (в каждой "истории" есть двоичный файл, содержащий заголовок at3) (1), либо несовпадение размера (можно попробовать создать новое радио размером меньше чем старое и добить нулями до полного совпадения по "весу") (2).
Для второго способа можно использовать resizer:
resizer.exe оригинальное_радио.at3 новое_радио.at3
А вот доводы в пользу первого варианта:
1. Берём образ ULES00502 (GTA: VCS PSP)
2. Забираем первые 16 байт EMOTION.AT3
3. Ищем их в AT3HEDEU.BIN
4. ... и находим по адресу 0x4000 =)
0x00000000 FLASH.AT3 0x00000800 VROCK.AT3 0x00001000 PARADISE.AT3 0x00001800 VCPR.AT3 0x00002000 VCFL.AT3 0x00002800 WAVE_EU.AT3 0x00003000 FRESH.AT3 0x00003800 ESPANT.AT3 0x00004000 EMOTION.AT3 <-- 0x00004800 ???
Таких заголовков в bin 10 штук (если судить по кол-ву "RIFF"), каждый по 0x800 байт.
Нужно отредактировать всю область (все 0x800 байт) в бинарнике, заменив на "заголовок" (блок размером 0x800 начиная с 0x000 - начала) от нового файла и проверить работу.
P.S. Я не знаю структуру заголовка wav (читал, конечно, но не запоминал), поэтому не могу точно утверждать есть ли там байты, в котороых записан размер файла. Но, скорее всего, первого способа вполне хватит - т.к. забирая весь "заголовок" от нового at3 автоматически заменятся и все служебные данные.
P.P.S. Если метод подмены заголовка сработает - я сделаю прогамму для автоматического создания bin.
Сообщение отредактировал Yoti: 24 March 2011 - 16:49
#12
Отправлено 23 March 2011 - 17:01
#14
Отправлено 25 March 2011 - 19:27
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 18 September 2012 - 06:28
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных