Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
Автор Seemann, 05 Jan 2009 07:52
Сообщений в теме: 783
#141
Отправлено 04 July 2009 - 21:58
не знаЮ, но думаю лучше LCS:
1) шрифты проще.
2) образ весит меньше на 400 метров, на мою 2 гиговую вмещается 2 образа.
3) не проверял, но вроде как переводить меньше.
4) всс я прошел, тестить неинтересно буит((
хотя если ты уже много сделал, то можно и всс для начала
#142
Отправлено 10 July 2009 - 18:44
Вот, написал статью Аудио на PSP. Еще даже не все проверил, так что кое-что возможно подправлю, но теоретически все правильно.
#145
Отправлено 12 July 2009 - 19:05
копипаста с GTA4-navi) насчет navi - вот думаю- может сделать Stories-navi? а то статей мало и которые есть они общие... или сделать LCS-navi и включать по две на общую статью? или одну 'какую хочешь'.
-edit-
упс, недочет в кастом саундтрек. исправил.
я все пробовал, только радио не засовывал в игру, потом попробую). в статью еще можно добавить про RAW
-edit-
Очень хорошо, все и так правильно.
упс, недочет в кастом саундтрек. исправил.
я все пробовал, только радио не засовывал в игру, потом попробую). в статью еще можно добавить про RAW
Сообщение отредактировал Lego: 12 July 2009 - 19:44
#147
Отправлено 17 July 2009 - 19:24
Lego твой способ не катит с музыкой в радио.
Вот привожу пример со скринами.
Вот скрин структуры оригинального AT3 - файла

А вот файлов конвертируемых через Gold Wave с кодеком ATRAC.
С потоком 66 кбит/с

С потоком 105 кбит/с

С потоком 132 кбит/с

большое подозрение падает на первую строку "RIFF WAVEfmt4" , хотя в котя в конверируемых файлах нет fmt4 (а оно есть во всех музыкальных файлах из обоих частей игры)
Вот привожу пример со скринами.
Вот скрин структуры оригинального AT3 - файла

А вот файлов конвертируемых через Gold Wave с кодеком ATRAC.
С потоком 66 кбит/с

С потоком 105 кбит/с

С потоком 132 кбит/с

большое подозрение падает на первую строку "RIFF WAVEfmt4" , хотя в котя в конверируемых файлах нет fmt4 (а оно есть во всех музыкальных файлах из обоих частей игры)
#148
Отправлено 28 July 2009 - 06:19
когда я писал статью у меня был только FlatOut, на нем все работает
. Ну я потом уже посмотрел - это не работает на гта.
скорее всего здесь не просто ATRAC3, здесь может быть ATRAC3 plus, может и какой-нибудь мусор.
кстати, пробовал еще видео, там тоже какая-то фигня, т.е. само видео-то легко воспроизвести и преобразовать, а вот аудио... вроде как ат3, но не то. мда. разве что вручную записать и наложить на видео. обратно вроде как можно но опять же без звука. но в данном случае видео я хотел просто посмотреть на компе, а следовательно меня оно более не интересует.
#152
Отправлено 29 July 2009 - 03:07
Если желающих поизучать будет больше 3-х человек ,то выложу всю информацию по структуре chk-файлов, а так же типичным графическим форматам PSP/PS2.
С новыми конвертерами, попроще и поинтереснее PS2 Image Studio и GIMP.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012
#153
Отправлено 29 July 2009 - 08:08
chk +1
только в wiki/CHK
будет время - обязательно посмотрю.
--
посмотрел VCS PS2 game.dtz, походу иконки радара все-таки лежат на поверхности, а также текстурки бизнеса, номера машин и еще немного, что удалось мне извлечь. просто если посмотреть, то в том месте где лежат gzip-файлы, в основном, радары (мне удалось найти офсеты 53 радаров) и два архива, которые со шрифтами и меню. места вообщем-то на большие архивы типа vehicle_generic не остается
а там еще лежат текстуры для моделей из gta3ps2...
что думаете?
знаю, надо бы проверить но я сейчас не могу.
Сообщение отредактировал Lego: 29 July 2009 - 15:31
#157
Отправлено 31 July 2009 - 09:26
Ну что же, начнем.
Как я уже раньше упоминал, метод swizzling-а - типичный для консолей (PSP/PS2), именно в нем хранятся RAW-данные самой текстуры. Но по мимо RAW каждая текстура должна иметь еще и заголовок где указываются все параметры, только вот в каждой игре он сохраняется по-разному. Коды как переводить из обычного графического формата консольный приводить не буду - в сети их много (синтаксис не сложно переводится в разный язык, но все что я видел на публике либо для cpp, либо C#).
На PSP все текстуры под swizzling-ом, на PS2 только лишь некоторые.
Создать из произвольного Windows-формата текстуру, понятную консоли до сих пор можно было только мощными программами, теперь же есть альтернатива: для PSP (создает .ptx с заголовком), для PS2 (создает .tm2 с заголовком). Особенно обратите внимание на PSPTexTool, она публикуется с исходным. По настройкам такая же как и плагин GIMP, все интуитивно понятно.
Про структуру.
По смещению на оффсет relocation table идут integer-значения (какие-то оффсеты тоже), количеством relocation. С этого момента-то и начинаются все непонятки. Некоторые оффсеты указывают на новые, которые, в свою очередь приводят назад на основную таблицу. Но некоторые ведут на начало соответствующих RAW-данных, width, height и тому подобные.
Как я уже раньше упоминал, метод swizzling-а - типичный для консолей (PSP/PS2), именно в нем хранятся RAW-данные самой текстуры. Но по мимо RAW каждая текстура должна иметь еще и заголовок где указываются все параметры, только вот в каждой игре он сохраняется по-разному. Коды как переводить из обычного графического формата консольный приводить не буду - в сети их много (синтаксис не сложно переводится в разный язык, но все что я видел на публике либо для cpp, либо C#).
На PSP все текстуры под swizzling-ом, на PS2 только лишь некоторые.
Создать из произвольного Windows-формата текстуру, понятную консоли до сих пор можно было только мощными программами, теперь же есть альтернатива: для PSP (создает .ptx с заголовком), для PS2 (создает .tm2 с заголовком). Особенно обратите внимание на PSPTexTool, она публикуется с исходным. По настройкам такая же как и плагин GIMP, все интуитивно понятно.
Про структуру.
Заголовок chk (64 байта) 4 байта - Header Magic - 78 65 74 00: "tex" - сигнатура теустуры (Big-Endian, остальное Little-Endian). 4 байта - Нуль 4 байта - Оффсет начала relocation table 4 байта - Оффсет конца relocation table 4 байта - Количество relocation 4 байта - Нуль 4 байта - Нуль 4 байта - всегда 06 00 00 00 4 байта - Нуль 4 байта - unknown 1 4 байта - unknown 2 4 байта - unknown 3 4 байта - unknown 4 4 байта - Нуль 4 байта - Нуль
По смещению на оффсет relocation table идут integer-значения (какие-то оффсеты тоже), количеством relocation. С этого момента-то и начинаются все непонятки. Некоторые оффсеты указывают на новые, которые, в свою очередь приводят назад на основную таблицу. Но некоторые ведут на начало соответствующих RAW-данных, width, height и тому подобные.
Сообщение отредактировал Dageron: 31 July 2009 - 09:32
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012
Ответить

Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных











