Перейти к содержимому


Фотография

Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)


Сообщений в теме: 783

#61 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 18 January 2009 - 20:54

>> ...переименовал lvz в zip и распаковал его zlib'ом... какой файл с расширением LVZ ты пытался открыть?

#62 BiDi

BiDi

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 155 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия

Отправлено 19 January 2009 - 05:12

Да любой. Вот например в лсс (пс2) в пепке models лежат 4 lvz, и я беру, допустим commer.lvz и переименовываю его в zip и распаковываю его z-lib'ом.
.1

#63 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 19 January 2009 - 11:07

да я понял сам уже... да vimg видит какие-то текстуры, но по-моему там еще есть что-то кроме текстур. [edit] какой программой можно вытащить звуки машин\фразы героев\звуки меню? MF аудио открывает только первый звук каждого файла...

Сообщение отредактировал Lego: 19 January 2009 - 11:26


#64 BiDi

BiDi

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 155 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия

Отправлено 21 January 2009 - 17:46

Помойму нет такой проги нет. Там не один звук в файле, там несколько звуков в одном файле, длина которых зашита в исполняемом файле, поэтому заменить звуки практически невозможно((
.1

#65 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 22 January 2009 - 12:26

Наверняка найдутся какие-то "разделители", которые через hex можно увидеть.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#66 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 17 April 2009 - 13:26

Интересно, можно ли (хотя бы в теории) через hex *.scm менять? И чем вообще сложен процесс написания нормального компилятора по сравнению с другими частями?
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#67 Seemann

Seemann

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 266 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия, Иркутск/СПб

Отправлено 17 April 2009 - 17:04

Интересно, можно ли (хотя бы в теории) через hex *.scm менять? И чем вообще сложен процесс написания нормального компилятора по сравнению с другими частями?

Можно. Основная проблема в том, что они поменяли все типы данных (это в скм одиночные байты после номера опкода, которые обозначают какой вид данных идет дальше). Добавились некоторые довольного сложные для обработки вручную - например три вида упакованных флоатов (чисел с плавающей точкой), которые занимают не 4 байта как обычно, а 1, 2 или 3. Раньше для переменных были отдельные типы данных, после которых следовал номер переменной (глобальной или локальной), теперь номера переменных сами стали компилироваться как тип данных. В общем все стало сложнее даже для дизассемблирования, не говоря уж про компиляцию.

Кое-какую информацию про скм в LCS/VCS я начинал скидывать тут
http://www.gtamoddin.....w)#Data_types

#68 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 17 April 2009 - 17:23

На самом деле если как следует к VCS присмотреться, то игра в несколько раз лучше SA получается.
Жалко, что в России свою популярность в должной степени так и не получила из-за непопулярности приставок.
Но при сегодняшнем же развитии "эмуляторного дела" все улучшается раза в три, пожалуй.

Снова немного занялся game.dtz. На стандартный архиватор Zlib все ссылки уже битые, работает он медленно и имеет много прочих недостатков.
Поэтому сделал свою небольшую программу для работы с *.dtz:
Изображение

Пока что имеет только возможности экспорта/импорта. Работает быстее, чем старая утилита.
Скачать - версия 0.1.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#69 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 19 April 2009 - 06:13

BiDi, надеюсь, ты увидишь это сообщение.

Вчера разобрался с кое-какими данными в GAME.DTZ LCS/VCS.

Как уже говорилось далее, DTZ - запакованный комплексный файл, содержащий большое число данных, большинство из которых так же запаковано. Чтобы что-то извлечь, необходимо
1)Распаковать сам DTZ (например, программой которую я в после выше выкладывал), получить ".DTZ.RSC".
2)Найти запакованный кусок данных в ".DTZ.RSC", распаковать его.

Стоит заметить что в моей программе можно распаковать любой zlib-сжатый файл при условии что начинаться он будет "как положено". Иногда бывает сложно выделить точную границу конца данных, так теперь проблема эта решена и в случае если кроме zlib-архива в конце файла будет что-то еще, то никаких ошибок не будет и основные данные распакуются.

Много LCS-ный файл не смотрел, но насчет VCS могу сказать точно что большинство данных в нем - текстуры (всякие там CHK: fonts, menu, radar00-radarXX).

Некоторые оффсеты (конечно на PS2):
LCS:
<Removed because of some reasons>
VCS:
<Removed because of some reasons>

Кстати есть еще такая обманчивая штука которую Lego пару страниц назад показывал что текстуры лежат "просто так". Да, в начале файла есть некоторый участок данных (незапакованный) где денные лежат без каких-либо излишеств - это текстуры. Я менял там шрифты и выяснил что в игре изменений нет - следовательно, этот участок не читается. Т.е. шрифты надо менять непосредственно в запакованных данных.

Пара скринов:
Изображение
Изображение


В общем, нужно содействие в разборе DTZ, в нем ого-го сколько еще всего)

Сообщение отредактировал Dageron: 02 September 2010 - 11:52

в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#70 BiDi

BiDi

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 155 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия

Отправлено 19 April 2009 - 14:34

Молодчина, насчёт разбора файла. Сёдня может попытаюсь худ изменить).
Только не мог бы ты дописать к

LCS:
<Removed because of some reasons>
VCS:
<Removed because of some reasons>

что и скока 1 из этих текстур весит? Или может я сам этим займусь...

Насчёт программы твоей. Ведь в в Сторизах не только DTZ но и LVZ упакованы в Zlib'е, т.е. можно ещё включить в выбор формата- формат LVZ или Все файлы ( ну *.*). Также насчёт названия названия, если будет поддержка LVZ, то текущее название неуместно. Я предлагаю что-то типо Stories Source Tool )).

Я менял там шрифты и выяснил что в игре изменений нет - следовательно, этот участок не читается. Т.е. шрифты надо менять непосредственно в запакованных данных.

Да да да. Я кстати замечал внутри распакованного файла ещё какието архивы Zlib.


П.С. Dageron, у тебя Виста или тема на ХР?

Сообщение отредактировал Dageron: 02 September 2010 - 11:52

.1

#71 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 19 April 2009 - 15:17

П.С. Dageron, у тебя Виста или тема на ХР?

XP с темой висты :)

Насчёт программы твоей. Ведь в в Сторизах не только DTZ но и LVZ упакованы в Zlib'е, т.е. можно ещё включить в выбор формата- формат LVZ или Все файлы ( ну *.*). Также насчёт названия названия, если будет поддержка LVZ, то текущее название неуместно. Я предлагаю что-то типо Stories Source Tool )).


Исправлю в следующей версии. Вообще, это был сырой релиз направленный конкретно на быструю работу с основным DTZ.
Планирую так же добавить функции извлечения/замены уже типизированных данных (но два текстурных архива - согласись, маловато). Если будешь смотреть, обрати внимание что заголовок у zlib-ов может быть разный. Вообще, это: 78 [0..7]compression flag bits, но могу быть немного не точным.
Конкретный размер архива знать не обязательно! Если у тебя есть файл который начинается с zlib-а, то моя программа абсолютно нормально извлечет данные не затронув ничего лишнего.

Со мной связался Kryder и было решено заняться качественной русской локализацией Vice City Stories. BiDi, может тоже присоединишься? :) Надо ведь приминить свои знания... А работы ого-го сколько.

См. присоедененный архив - в нем лежат fonts.chk и menu.chk.
Обрати внимание на шрифты - GTA Stories Texture Viewer корректно отображает только один из них. Остальные почему-то просто белые (это не альфа, альфы вообще нет), хотя если через vimg смотреть то графика видна четко, причем ясно проглядывает курсивный шрифт VCS (а всего шрифтов четыре - основной игровой, пейджер, курсив и gta-style). Не знаю на самом деле что с этим можно сделать, но вроде со стороны Kryder-а кто-то решил уже эту задачу. Просто попробуй заменить пару текстурок в menu.chk - например, большую карту из меню. А то у меня с 4битными текстурами проблемы появились.

Вот еще новый скрин:
Изображение

Типо перевел SPLASH1.XTX)

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал Dageron: 19 April 2009 - 15:20

в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#72 BiDi

BiDi

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 155 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия

Отправлено 19 April 2009 - 17:10

Со мной связался Kryder и было решено заняться качественной русской локализацией Vice City Stories. BiDi, может тоже присоединишься? Надо ведь приминить свои знания... А работы ого-го сколько.

А чёб и не присоединиться? Эмуль есть, консоль есть, двд- рв есть). Но ты же сам говоришь, что если изменить шрифт, то изменений нет.

Конкретный размер архива знать не обязательно! Если у тебя есть файл который начинается с zlib-а, то моя программа абсолютно нормально извлечет данные не затронув ничего лишнего.

Я так понял из предыдущего твоего поста, что если даже в конце архива идёт ненужное, то он всё равно извлечётся?

VCS:
<Removed because of some reasons>

Помойму ты мне неправельный оффсет дал. Шрифты то я нашёл, а вот меню, там что то не то (см. скрин)

А то у меня с 4битными текстурами проблемы появились.


Что бы небыло проблем с текстурами, нужно в Фотож*пе (CS2 желательно) сделать Index Colour и вписать сколько цветов: для 4бит = 16 цветов, для 8бит = 256 цветов. ( Впринципе я могу этим заняться)

Насчёт темы для ХР. Скажи пожалуйста, как ты её устанавил? Я нажимаю на тему в папочке ( она значком ещё таким с кистью обозначена), а мне открывается окошко с выбором темы, а там только Классик и Стандарт ХР((...

Прикрепленные изображения

  • vvvcccsss2.jpg

Сообщение отредактировал Dageron: 22 July 2010 - 10:26

.1

#73 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 19 April 2009 - 17:23

Насчёт темы для ХР. Скажи пожалуйста, как ты её устанавил? Я нажимаю на тему в папочке ( она значком ещё таким с кистью обозначена), а мне открывается окошко с выбором темы, а там только Классик и Стандарт ХР((...

У меня тема шла в сборке Windows XP Game Edition

А чёб и не присоединиться? Эмуль есть, консоль есть, двд- рв есть). Но ты же сам говоришь, что если изменить шрифт, то изменений нет.

Надо менять те шрифты которые запакованы (см. верный оффсет ниже).

Я так понял из предыдущего твоего поста, что если даже в конце архива идёт ненужное, то он всё равно извлечётся?

Да, все правильно - именно так у меня в программе и сделано.

Помойму ты мне неправельный оффсет дал. Шрифты то я нашёл, а вот меню, там что то не то (см. скрин)

Да, с оффсетом я ошибся - правильно: <Removed because of some reasons>

Что бы небыло проблем с текстурами, нужно в Фотож*пе (CS2 желательно) сделать Index Colour и вписать сколько цветов: для 4бит = 16 цветов, для 8бит = 256 цветов. ( Впринципе я могу этим заняться)

Попробуй, на самом деле :)

Сообщение отредактировал Dageron: 22 July 2010 - 10:27

в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#74 BiDi

BiDi

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 155 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия

Отправлено 19 April 2009 - 18:15

Вобщем ничего не получается. Кароче я распаковал, появилась chk в chk я с лёгкостью заменил на свою, НО так как я заменил оригинальную текстуру на более красочную, а соответственно архив уже стал весить больше и в оригинальный game.dtz его уже не добавить или же сместить всё, но тогда надо менять все оффсеты всех текстур. Бред какой-то. Рокстары совсем ах...тупели - архивы решили использовать. Теперь понятно, почему пиратский game.dtz весит больше обычного. Выхода 2: либо разработать серьёзный софт, который сам бы перемещал оффсеты, либо забить на эту бредовую идею(((((((((((((...
.1

#75 Kryder

Kryder

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 30 сообщений

Отправлено 19 April 2009 - 19:51

Люди здрасте всем!! У меня ох*енное настроение!!! :D Комп будет на этой неделе! Оказывается мне нужно какой-то поршивый кабель от Siemens, чтобы починить хард! Надеюсь на интернет к маю... Насчет сторисов: про перевод и др. дагер всё сказал... Вот краткое описание SFX'ов, структура очень простая(для PSP-версии): {VAG-file}{VAG-file}{VAG-file}....... и т.д. Описание {VAG-file}: VAGp - индификатор и начало формата... 28байт - всякая лажа, настройка формата, она нам не сильно важна, формат читает mfaudio SFX_AK47_LEFT.WA - 16 байт загаловок <data> - идет само аудио wwwwwwwwwwwwww - окончание {VAG-file}, после него идет следущий {VAG-file} ---------- У PS2-версии RAW такой же как и у PSP, но в дополнений к RAW идет STD, формата такого как у GTA3, VC - но по словам Alexandra, там идут 2 дополнительных байта.... Alexander сказал что займется тулзой для импорта\экспорта SFX, я держу с ним связь, все предложения и идеи по проге писать сюда.... я думаю название GTA Stories SFX норм... Насчет LCS Team, я могу занятсь дизайном, например лого, или значки для прог... Ну ладно потом всё напишу...

#76 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 20 April 2009 - 09:31

Вобщем ничего не получается. Кароче я распаковал, появилась chk в chk я с лёгкостью заменил на свою, НО так как я заменил оригинальную текстуру на более красочную, а соответственно архив уже стал весить больше и в оригинальный game.dtz его уже не добавить или же сместить всё, но тогда надо менять все оффсеты всех текстур.
Бред какой-то. Рокстары совсем ах...тупели - архивы решили использовать. Теперь понятно, почему пиратский game.dtz весит больше обычного.
Выхода 2: либо разработать серьёзный софт, который сам бы перемещал оффсеты, либо забить на эту бредовую идею(((((((((((((...


Все-таки выложи то, что сделал - я постараюсь оптимизировать.Или просто скажи как 4битные текстуры ты менял.

Вот краткое описание SFX'ов,
структура очень простая(для PSP-версии): {VAG-file}{VAG-file}{VAG-file}....... и т.д.
Описание {VAG-file}:
VAGp - индификатор и начало формата...
28байт - всякая лажа, настройка формата, она нам не сильно важна, формат читает mfaudio
SFX_AK47_LEFT.WA - 16 байт загаловок
<data> - идет само аудио
wwwwwwwwwwwwww - окончание {VAG-file}, после него идет следущий {VAG-file}

Как я понял, никаких описаний о количестве звуков нет и их "таблицы объявления" тоже. Ну чтож, лучше чем ничего. Тем более что на PS2 и PSP SFX одинаковые.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#77 BiDi

BiDi

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 155 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия

Отправлено 20 April 2009 - 11:23

vag файлы в звуковых архивах? Не, ну они реально шизанутые. .vag - стандартный аудио файл специально для PlayStation 1 (как wav для WINDOWS). И не лень им было конвертер писать... Dageron, я 4битные текстуры не заменял, я заменил background в menu.chk, a он 8битный. Если ещё интересуешься, то я могу выложить.
.1

#78 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 20 April 2009 - 11:27

vag файлы в звуковых архивах? Не, ну они реально шизанутые. .vag - стандартный аудио файл специально для PlayStation 1 (как wav для WINDOWS). И не лень им было конвертер писать...

Просто к слову, AT3 на PSP это есть WAV со специальными параметрами)

vag файлы в звуковых архивах? Не, ну они реально шизанутые. .vag - стандартный аудио файл специально для PlayStation 1 (как wav для WINDOWS). И не лень им было конвертер писать...

Надо именно 4bpp данные понять как изменяются. Раньше я пробовал переносить данные из chk в пустую TIM2 текстуру и после некоторых приемов в PS2 Image Studio все норм открывалось. С 4bpp все гораздо сложнее оказывается.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#79 BiDi

BiDi

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 155 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия

Отправлено 20 April 2009 - 11:36

Насчёт текстур. какие именно заменить - шрифты или в меню?
.1

#80 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 20 April 2009 - 12:44

Разобрался, как изменить один из четырех шрифтов. Перепаковка game.dtz проходит отлично.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012



Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных