Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
#63
Отправлено 19 January 2009 - 11:07
Сообщение отредактировал Lego: 19 January 2009 - 11:26
#67
Отправлено 17 April 2009 - 17:04
Можно. Основная проблема в том, что они поменяли все типы данных (это в скм одиночные байты после номера опкода, которые обозначают какой вид данных идет дальше). Добавились некоторые довольного сложные для обработки вручную - например три вида упакованных флоатов (чисел с плавающей точкой), которые занимают не 4 байта как обычно, а 1, 2 или 3. Раньше для переменных были отдельные типы данных, после которых следовал номер переменной (глобальной или локальной), теперь номера переменных сами стали компилироваться как тип данных. В общем все стало сложнее даже для дизассемблирования, не говоря уж про компиляцию.Интересно, можно ли (хотя бы в теории) через hex *.scm менять? И чем вообще сложен процесс написания нормального компилятора по сравнению с другими частями?
Кое-какую информацию про скм в LCS/VCS я начинал скидывать тут
http://www.gtamoddin.....w)#Data_types
#68
Отправлено 17 April 2009 - 17:23
Жалко, что в России свою популярность в должной степени так и не получила из-за непопулярности приставок.
Но при сегодняшнем же развитии "эмуляторного дела" все улучшается раза в три, пожалуй.
Снова немного занялся game.dtz. На стандартный архиватор Zlib все ссылки уже битые, работает он медленно и имеет много прочих недостатков.
Поэтому сделал свою небольшую программу для работы с *.dtz:
Пока что имеет только возможности экспорта/импорта. Работает быстее, чем старая утилита.
Скачать - версия 0.1.
#69
Отправлено 19 April 2009 - 06:13
Вчера разобрался с кое-какими данными в GAME.DTZ LCS/VCS.
Как уже говорилось далее, DTZ - запакованный комплексный файл, содержащий большое число данных, большинство из которых так же запаковано. Чтобы что-то извлечь, необходимо
1)Распаковать сам DTZ (например, программой которую я в после выше выкладывал), получить ".DTZ.RSC".
2)Найти запакованный кусок данных в ".DTZ.RSC", распаковать его.
Стоит заметить что в моей программе можно распаковать любой zlib-сжатый файл при условии что начинаться он будет "как положено". Иногда бывает сложно выделить точную границу конца данных, так теперь проблема эта решена и в случае если кроме zlib-архива в конце файла будет что-то еще, то никаких ошибок не будет и основные данные распакуются.
Много LCS-ный файл не смотрел, но насчет VCS могу сказать точно что большинство данных в нем - текстуры (всякие там CHK: fonts, menu, radar00-radarXX).
Некоторые оффсеты (конечно на PS2):
LCS:
<Removed because of some reasons>
VCS:
<Removed because of some reasons>
Кстати есть еще такая обманчивая штука которую Lego пару страниц назад показывал что текстуры лежат "просто так". Да, в начале файла есть некоторый участок данных (незапакованный) где денные лежат без каких-либо излишеств - это текстуры. Я менял там шрифты и выяснил что в игре изменений нет - следовательно, этот участок не читается. Т.е. шрифты надо менять непосредственно в запакованных данных.
Пара скринов:
В общем, нужно содействие в разборе DTZ, в нем ого-го сколько еще всего)
Сообщение отредактировал Dageron: 02 September 2010 - 11:52
#70
Отправлено 19 April 2009 - 14:34
Только не мог бы ты дописать к
что и скока 1 из этих текстур весит? Или может я сам этим займусь...LCS:
<Removed because of some reasons>
VCS:
<Removed because of some reasons>
Насчёт программы твоей. Ведь в в Сторизах не только DTZ но и LVZ упакованы в Zlib'е, т.е. можно ещё включить в выбор формата- формат LVZ или Все файлы ( ну *.*). Также насчёт названия названия, если будет поддержка LVZ, то текущее название неуместно. Я предлагаю что-то типо Stories Source Tool )).
Да да да. Я кстати замечал внутри распакованного файла ещё какието архивы Zlib.Я менял там шрифты и выяснил что в игре изменений нет - следовательно, этот участок не читается. Т.е. шрифты надо менять непосредственно в запакованных данных.
П.С. Dageron, у тебя Виста или тема на ХР?
Сообщение отредактировал Dageron: 02 September 2010 - 11:52
#71
Отправлено 19 April 2009 - 15:17
XP с темой вистыП.С. Dageron, у тебя Виста или тема на ХР?
Насчёт программы твоей. Ведь в в Сторизах не только DTZ но и LVZ упакованы в Zlib'е, т.е. можно ещё включить в выбор формата- формат LVZ или Все файлы ( ну *.*). Также насчёт названия названия, если будет поддержка LVZ, то текущее название неуместно. Я предлагаю что-то типо Stories Source Tool )).
Исправлю в следующей версии. Вообще, это был сырой релиз направленный конкретно на быструю работу с основным DTZ.
Планирую так же добавить функции извлечения/замены уже типизированных данных (но два текстурных архива - согласись, маловато). Если будешь смотреть, обрати внимание что заголовок у zlib-ов может быть разный. Вообще, это: 78 [0..7]compression flag bits, но могу быть немного не точным.
Конкретный размер архива знать не обязательно! Если у тебя есть файл который начинается с zlib-а, то моя программа абсолютно нормально извлечет данные не затронув ничего лишнего.
Со мной связался Kryder и было решено заняться качественной русской локализацией Vice City Stories. BiDi, может тоже присоединишься?
См. присоедененный архив - в нем лежат fonts.chk и menu.chk.
Обрати внимание на шрифты - GTA Stories Texture Viewer корректно отображает только один из них. Остальные почему-то просто белые (это не альфа, альфы вообще нет), хотя если через vimg смотреть то графика видна четко, причем ясно проглядывает курсивный шрифт VCS (а всего шрифтов четыре - основной игровой, пейджер, курсив и gta-style). Не знаю на самом деле что с этим можно сделать, но вроде со стороны Kryder-а кто-то решил уже эту задачу. Просто попробуй заменить пару текстурок в menu.chk - например, большую карту из меню. А то у меня с 4битными текстурами проблемы появились.
Вот еще новый скрин:
Типо перевел SPLASH1.XTX)
Прикрепленные файлы
Сообщение отредактировал Dageron: 19 April 2009 - 15:20
#72
Отправлено 19 April 2009 - 17:10
А чёб и не присоединиться? Эмуль есть, консоль есть, двд- рв есть). Но ты же сам говоришь, что если изменить шрифт, то изменений нет.Со мной связался Kryder и было решено заняться качественной русской локализацией Vice City Stories. BiDi, может тоже присоединишься? Надо ведь приминить свои знания... А работы ого-го сколько.
Я так понял из предыдущего твоего поста, что если даже в конце архива идёт ненужное, то он всё равно извлечётся?Конкретный размер архива знать не обязательно! Если у тебя есть файл который начинается с zlib-а, то моя программа абсолютно нормально извлечет данные не затронув ничего лишнего.
Помойму ты мне неправельный оффсет дал. Шрифты то я нашёл, а вот меню, там что то не то (см. скрин)VCS:
<Removed because of some reasons>
А то у меня с 4битными текстурами проблемы появились.
Что бы небыло проблем с текстурами, нужно в Фотож*пе (CS2 желательно) сделать Index Colour и вписать сколько цветов: для 4бит = 16 цветов, для 8бит = 256 цветов. ( Впринципе я могу этим заняться)
Насчёт темы для ХР. Скажи пожалуйста, как ты её устанавил? Я нажимаю на тему в папочке ( она значком ещё таким с кистью обозначена), а мне открывается окошко с выбором темы, а там только Классик и Стандарт ХР((...
Сообщение отредактировал Dageron: 22 July 2010 - 10:26
#73
Отправлено 19 April 2009 - 17:23
У меня тема шла в сборке Windows XP Game EditionНасчёт темы для ХР. Скажи пожалуйста, как ты её устанавил? Я нажимаю на тему в папочке ( она значком ещё таким с кистью обозначена), а мне открывается окошко с выбором темы, а там только Классик и Стандарт ХР((...
Надо менять те шрифты которые запакованы (см. верный оффсет ниже).А чёб и не присоединиться? Эмуль есть, консоль есть, двд- рв есть). Но ты же сам говоришь, что если изменить шрифт, то изменений нет.
Да, все правильно - именно так у меня в программе и сделано.Я так понял из предыдущего твоего поста, что если даже в конце архива идёт ненужное, то он всё равно извлечётся?
Да, с оффсетом я ошибся - правильно: <Removed because of some reasons>Помойму ты мне неправельный оффсет дал. Шрифты то я нашёл, а вот меню, там что то не то (см. скрин)
Попробуй, на самом делеЧто бы небыло проблем с текстурами, нужно в Фотож*пе (CS2 желательно) сделать Index Colour и вписать сколько цветов: для 4бит = 16 цветов, для 8бит = 256 цветов. ( Впринципе я могу этим заняться)
Сообщение отредактировал Dageron: 22 July 2010 - 10:27
#74
Отправлено 19 April 2009 - 18:15
#75
Отправлено 19 April 2009 - 19:51
#76
Отправлено 20 April 2009 - 09:31
Вобщем ничего не получается. Кароче я распаковал, появилась chk в chk я с лёгкостью заменил на свою, НО так как я заменил оригинальную текстуру на более красочную, а соответственно архив уже стал весить больше и в оригинальный game.dtz его уже не добавить или же сместить всё, но тогда надо менять все оффсеты всех текстур.
Бред какой-то. Рокстары совсем ах...тупели - архивы решили использовать. Теперь понятно, почему пиратский game.dtz весит больше обычного.
Выхода 2: либо разработать серьёзный софт, который сам бы перемещал оффсеты, либо забить на эту бредовую идею(((((((((((((...
Все-таки выложи то, что сделал - я постараюсь оптимизировать.Или просто скажи как 4битные текстуры ты менял.
Как я понял, никаких описаний о количестве звуков нет и их "таблицы объявления" тоже. Ну чтож, лучше чем ничего. Тем более что на PS2 и PSP SFX одинаковые.Вот краткое описание SFX'ов,
структура очень простая(для PSP-версии): {VAG-file}{VAG-file}{VAG-file}....... и т.д.
Описание {VAG-file}:
VAGp - индификатор и начало формата...
28байт - всякая лажа, настройка формата, она нам не сильно важна, формат читает mfaudio
SFX_AK47_LEFT.WA - 16 байт загаловок
<data> - идет само аудио
wwwwwwwwwwwwww - окончание {VAG-file}, после него идет следущий {VAG-file}
#77
Отправлено 20 April 2009 - 11:23
#78
Отправлено 20 April 2009 - 11:27
Просто к слову, AT3 на PSP это есть WAV со специальными параметрами)vag файлы в звуковых архивах? Не, ну они реально шизанутые. .vag - стандартный аудио файл специально для PlayStation 1 (как wav для WINDOWS). И не лень им было конвертер писать...
Надо именно 4bpp данные понять как изменяются. Раньше я пробовал переносить данные из chk в пустую TIM2 текстуру и после некоторых приемов в PS2 Image Studio все норм открывалось. С 4bpp все гораздо сложнее оказывается.vag файлы в звуковых архивах? Не, ну они реально шизанутые. .vag - стандартный аудио файл специально для PlayStation 1 (как wav для WINDOWS). И не лень им было конвертер писать...
Ответить

Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных












