LCS PC Edition
#61
Отправлено 25 June 2012 - 11:53
#63
Отправлено 26 June 2012 - 11:02
Херомант - ни чё, что я кинул скриншоты в твоей теме? Присто к сториезам относится)
Баги от конверта есть - может затупить процесс создания врагов и врезультате вообще никто не будет появляться. Присходит это в основном при повторном прохождении миссии. Однако в скором времени даже этот вопрос я улажу и наверное сделаю в виде клео, а мб и тупо код зарелизю.
П.С. - не обращаем на город внимания, просто поиздевался со старым ЛС модом для васи)
П.С.С - блин, не смог добавить картинку непосредственно на форум, инет капец медленный. Однако почему то добавилось на радикале

Сообщение отредактировал LEX SAFONOV: 26 June 2012 - 11:27
#64
Отправлено 26 June 2012 - 11:47
Вот недавно сконвертил для себя из ЛСС мини миссию "Скутер-Шутер")
Выглядит здорово

BETA 4.0 COMING SOON
#65
Отправлено 26 June 2012 - 12:15
#66
Отправлено 26 June 2012 - 12:22

BETA 4.0 COMING SOON
#67
Отправлено 26 June 2012 - 12:42
#68
Отправлено 26 June 2012 - 13:39
дома тони в обычной карте ЛС мода тупо нет, как собсна гаража и т.п., а там вся первая миссия это использование интерьера и гаража).
У меня они есть, естественно не тот самопал, который был в ЛСС-моде под GTA LC, а родные рокстаровские модельки.

BETA 4.0 COMING SOON
#69
Отправлено 26 June 2012 - 13:57
#70
Отправлено 26 June 2012 - 14:50
http://s017.radikal....f3ef1ce7cbf.jpgА, ну тогда нормуль. Можно будет потом испробовать первую сконверченую миссию(не сейчас правда, по позже).

BETA 4.0 COMING SOON
#71
Отправлено 29 June 2012 - 08:58
Скринчеги:

Баг с вылетом игры при падении водилы исправлен.
Остался только этот - выполняется ни с того ни с сего ресет камеры, когда игрок находится в режиме туррета. Чесно этот баг куда геморнее, чем тот что с водилой
added - боле менее отладил миссию, по крайней мере тут не пропадают сами по себе враги, а это уже огромный плюс. Значит в скутере-шутере сделать поправку будет не так уж сложно.
Исправил баг с респавном мопеда на путях, до этого мопед постоянно застревал в дороге(это касается уже обоих миссий, там в обоих аналогичный баг был).
Сообщение отредактировал LEX SAFONOV: 29 June 2012 - 19:18
#72
Отправлено 30 June 2012 - 20:58
Все катсцены ЛСС мною уже сконвертированы, ради добавки к ним перенгал несколько сцен из GTA VC, вот одна из них:
http://www.youtube.c...h?v=hXnXW-MluZ0
Вот ещё парочка
http://www.youtube.c...h?v=E-iw2y3LMuQ
Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 01 July 2012 - 00:29

BETA 4.0 COMING SOON
#73
Отправлено 01 July 2012 - 08:28
#74
Отправлено 01 July 2012 - 09:32
#75
Отправлено 01 July 2012 - 10:35
молодец! катсцена в доках смотрится клёво. прямо-таки поиграть захотелось.
Только в ВС для катсцен используются неизвестные опткоды:
0569: (unknown) 'AIRPLAN' - возможно инвертирует анимацию самолёта (может быть в бете он садился в другом месте, переделывать не стали).
0418: (unknown) $207 1 - активирует привязку анимации к номерочку в иерархии определённого объекта (в данном случае мерседеса)
0525: unknown_cutscene_command $141 $207 'MERCBOD' - привязывает к дамми, объявленному в предыдущей команде, чуваков, садящихся в мерседес (без неё они просто идут и садятся в центре сцены)
В СА их вроде бы нету, поэтому некоторые сконверченные из ВС катсцены работают некорректно. С ЛСС таких проблем нету - всё 100% совместимо с СА.

BETA 4.0 COMING SOON
#76
Отправлено 01 July 2012 - 14:24
Графон немного другой в сане, в этом всё дело.В VCS конечно катсцены смотрятся покрасочнее, но тут наверное больше в атмосфере дело).
#77
Отправлено 01 July 2012 - 15:37
Раскомпилированный в SB мейн по коду рабочий, конвертер нужен в плане заменялки номеров опкодов. Например 0218:(ЛСС) заменить на 0213:(ВС)(У 50%-60% опкодов ЛСС такая болезнь, именно сдвинутость на 5 единиц вправо по отношению к вайсишным опкодам). Это будет уже огромная помощь в плане конверта, заменил всё сразу и дальше уже отслеживаешь не опечатки, а именно баги.
А основные косяки при конвертах это переделывание всего под глобальные переменные(некоторые опкоды ну просто отказываются работать в васе с локальными переменными, от чего приходилось в том же 9mm Mayhem довольно долго искать ошибки)
#78
Отправлено 01 July 2012 - 19:56
r2572
2012-06-23 06:05:27
Implemented an export of the current 3D in Wavefront file (.obj/.mtl), including the texture files (.bmp). This is based on the excellent idea of the PSP Lamb plugin developed by Drakon.
Implemented texture modding where game textures can be modified and reused by Jpcsp instead of the application native textures.
See README.txt for more information on these two new features.
Изначально такой плагин отсюда: http://drakon.ixan.n...h...1&t=77#p423
Может это как-то поможет?
#79
Отправлено 01 July 2012 - 20:53
Может это как-то поможет?
Спасибо за информацию, судя по скринам это аналог 3D риппера. С ПСП в GTA Stories вообще использовать ничего не хочется. По концепции мода объекты от X-Box версии GTA3 заменяются объектами из PS2-версии LCS (по сравнению с PSP там улучшена растительность и детализированы интереры) там, где они не совпадают, на все объекты ЛСС по возможности вешаются X-Box-сные текстуры и увеличивается UV в разумных пределах конечно (чтобы текстуры не выглядели размазанными). Далее исправляются ошибки и иногда добвляются новые элементы. Фактически, полуается почти то же самое, что рокстаровский порт GTA3 на X-Box, только немного потопорнее. А форматы ПСП совершенно ковырять неохото, хоть там всё аналогино PS2-версии - выгоды для мода в этом практически нету.

BETA 4.0 COMING SOON
#80
Отправлено 02 July 2012 - 07:05
Это очевидно, я имею ввиду как запасной аварийный вариант, город, сама его геометрия же вроде не сильно отличается от пс2, т.е. если в пс2 версии какая-то часть города тяжело дается для конверта/ошибку выдает скрипт АК или еще какие-нибудь проблемы, то можно и дополнить дыру в моде через этот способ.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных



















