спасибо.
> структурой RW-секций
для секций у меня отдельный класс RW stream, который любой файл начиная с указанного оффсета начинает иерархически разбирать как дерево RW. он не идеален, но меня устраивает пока.
то есть на базе программы можно за 5 минут сделать читалку IMG-архивов (но я пока не планирую) или распознавание TXD с указанного оффсета
что может быть удобно для исследования всяких левых и неизвестных файлов. например, так у меня получилось открыть какой-то IMG от Макс Пейна.
> обязательно ли оставлять поддержку Manhunt?
э... не вижу ничего плохого в этом.
да и дело в том, что структура всех TXD PS2 по сути одинакова. Возможно есть какие-то флаги, но по идее всё должно быть вообще одинаково.
пока тестирую на этих играх.
- GTA San Andreas (PS2)
- GTA Vice City (PS2)
- GTA III (PS2)
- Bully (PS2)
- Manhunt (PS2)
- Max Payne (PS2) - не помню какая часть пейна, просто текстурка есть.
> И, кстати, ты еще не продумал, как отображать альфа-канал? Если нет, то могу описать свой метод, который использовал в GTA Stories Texture Explorer.
не очень понял про что ты.
хм, оно, вроде, отображается, я просто его не особо смотрел - он какой-то "серый" - на полностью непрозрачных картинках значения четвёртого байта цвета равно 80. може ты про это? если так, то давай
у меня есть класс ps2_bitmap (над котрым сейчас работаю), он позволяет сохранить текстуру с тем же bpp, что и оригинал, а так же получить хэндл 24- или 32-битной картинки, так что с самим рендером проблем нет.
На данный момент программа довольно лаговая, вцелом немного побыстрее просмотрщика от steve-m'а (уж не знаю почему) и с неполной поддержкой 4bbp.
и да, это... можешь скинуть код swizzling'a для 4-битных текстур. лучше на плюсах, но можно и на дельфи. использовал
этот но он не работает.
если есть инфа по 32-битным текстурам, то тоже скинь, пожалуйста - они там есть, но я их ещё не смотрел.
Сообщение отредактировал Lego: 02 August 2011 - 18:36