Перейти к содержимому


Фотография

Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)


Сообщений в теме: 783

#741 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 16 October 2013 - 16:28

 

А .ide не используются совсем (сколько бы их там ни лежало),... Нет больше никаких inst и никаких objs.


А вдруг они всё-таки поддерживаются движком, а? Никто ведь не проверял, не?

Ну например иде в гта5 может иметь следующий вид (из гта4):

 objs
 <модель>, <текстура>, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, null
 end
ипл так же нужно проверять, и для этого есть веские причины. Все новые бинарные xml форматы сделаны только ради оптимизации игры на устаревших консолях, соответственно, поддержка неоптимизированных обычных текстовых ипл и иде могла остаться в движке, как это случилось с гта4.

 

 

"Никто", может быть, и не проверял. А я вот - не поленился.  Теперь все не так. 

 

Ключевой особенностью всех предыдущих GTA, начиная с 3, была неизменность списка загруженных объектов. После запуска мы читали его один раз и он оставался в таком виде до выхода из игры. Содержимое default.ide, ped.ide, vehicles.ide превращалось в массивы ModelInfo (CBaseModelInfo, CPedModelInfo, CVehicleModelInfo и еще три типа) и помещалось в соответвующие store, которые были доступны всегда и везде. 

 

В пятерке этого больше нет: ни ModelInfo, ни ModelStore. Да, это место не осталось пустым - вместо ModelInfo появились архетипы, а на место ModelStore пришли AssetStore - но работает теперь это все совсем по-другому. AssetStore - точно такой же, как, например, TxdStore - т.е., теперь описания объектов могут в любой момент выгружаться и заменяться другими. Нет больше прописанного лимита на количество описателей, и еще много плюшек - но старый код, при этом, естественно, полностью выкинули.

 

Что касается оптимизации... GTA (начиная с 3, если кто будет придираться) всегда была консольной игрой. PC-шные версии ощутимо урезались. Так, GTA3 во время портирования, лишился большей части звука, VC - потерял часть шейдеров, а SA - напрочь забыл о возможности игры вдвоем. Первым неурезанным портом был IV, но это компенсировалось кривостью самого порта...

 

Работа с новыми форматами карты и описателей объектов - написана с нуля. И написана не просто так, а с тем, чтобы оптимально это могло работать только на 64-битном железе. Вот так-то.

 

UPD: Справедливости ради, стоит добавить, что классы с именами CBaseModelInfo и т.д., все-таки есть. Правда, их назначение немного изменилось. Если раньше это были единственные описатели моделей, то сейчас (если я ничего не путаю) в них затаскивается содержимое файла .meta от конкретной модели.

Размещаются они теперь, соответственно, не в store, а в fwArchetypeDynamicFactory

 

PS. А то, что этот main.sc от ViceCity, смутило одного меня?


You think your day was surreal? Try mine.

#742 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 16 October 2013 - 17:42

В пятерке этого больше нет: ни ModelInfo, ни ModelStore. Да, это место не осталось пустым - вместо ModelInfo появились архетипы, а на место ModelStore пришли AssetStore - но работает теперь это все совсем по-другому. AssetStore - точно такой же, как, например, TxdStore - т.е., теперь описания объектов могут в любой момент выгружаться и заменяться другими. Нет больше прописанного лимита на количество описателей, и еще много плюшек - но старый код, при этом, естественно, полностью выкинули.


Ну если выкинули - значит выкинули. Ну всё равно может быть гта5 поддерживает текстовые аналоги бинарных архитипов, через которые производилась отладка карты? При разработке игр с открытом миром без этого Рокстары не обходятся. Что-то там должно быть.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#743 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 16 October 2013 - 17:48

Ну если выкинули - значит выкинули. Ну всё равно может быть гта5 поддерживает текстовые аналоги бинарных архитипов, через которые производилась отладка карты? При разработке игр с открытом миром без этого Рокстары не обходятся. Что-то там должно быть.

 

Только если .xml. (ридерам практически все равно, что читать - xml, rbf, pso или что-то еще - какой какой объект стрима подсунули - то и читается).

 

(Тихонько) И это я еще не рассказывал, что они сотворили с xft ...


You think your day was surreal? Try mine.

#744 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 18 October 2013 - 14:32

 

Ну если выкинули - значит выкинули. Ну всё равно может быть гта5 поддерживает текстовые аналоги бинарных архитипов, через которые производилась отладка карты? При разработке игр с открытом миром без этого Рокстары не обходятся. Что-то там должно быть.

 

Только если .xml. (ридерам практически все равно, что читать - xml, rbf, pso или что-то еще - какой какой объект стрима подсунули - то и читается).

 

(Тихонько) И это я еще не рассказывал, что они сотворили с xft ...

 

 

Расскажи в общих чертах, что поменялось и как дела вообще обстоят с картой.



#745 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 18 October 2013 - 19:25

GTA3 во время портирования, лишился большей части звука

Можно поподробнее об этом? Из урезаний движка на ПК замечал только отсутствие света фар (позже исправлено в Steam-версии) и подсветок от пикапов и огня.


GTA Stories ships in...


#746 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 19 October 2013 - 21:15

 

 

(Тихонько) И это я еще не рассказывал, что они сотворили с xft ...

 

 

Расскажи в общих чертах, что поменялось и как дела вообще обстоят с картой.

 

 

Расскажу, но не прямо сейчас. Там все поменялось настолько, что я еще не выстроил целостную картину. Общие принципы в общем, те же, но реализация полностью переписана. 

 

Под общими принципами, я подразумеваю, что есть бокс, в котором находится игрок, есть бокс, в который он направляется и есть боксы, которые ему видны с текущей позиции. Исходя из этого, стоится список необходимых ресурсов и необходимой степени детализации для них, который направляется в очередь на загрузку. 

 

Это все было, начиная с GTA3. Но, до выхода пятерки, все это делалось одним и тем же кодом, с минимальными отличиями, а здесь - переписано с нуля. Примерно половину этого кода можно найти в MP3, но там отличия не так сильно бросались в глаза. В MP3, уже поддерживалась загрузка и выгрузка частей карты, но там это, хотя бы, требовалось для того, чтобы в разных уровнях использовать разные карты с разным набором моделей. Здесь карта одна, но она динамически подгружается-выгружается, в т.ч., из облака.

 

 

GTA3 во время портирования, лишился большей части звука

Можно поподробнее об этом? Из урезаний движка на ПК замечал только отсутствие света фар (позже исправлено в Steam-версии) и подсветок от пикапов и огня.

 

 

Я подробно не сравнивал, но, как минимум, в PC-версии тройки полностью вырезаны объявления станций в метро.

GTA3/PS2 занимает один DVD. GTA3/PC - один CD. Даже с учетом того, что на PS2 оно распаковано, а для PC - это пакованный дистрибутив, все равно они должны били чего-то вырезать (т.к. в 2001г, DVD на PC был невообразимой роскошью).


You think your day was surreal? Try mine.

#747 GHOST

GHOST

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 75 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тамбов


Отправлено 20 October 2013 - 06:36

listener а можно тогда еще подробностей и про:

 

VC - потерял часть шейдеров, а SA - напрочь забыл о возможности игры вдвоем.

 

:wub: 



#748 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 20 October 2013 - 17:50

VC - потерял часть шейдеров, а SA - напрочь забыл о возможности игры вдвоем.


Под ВС - эффект размытого движения, который активируется через редактор меню. Под СА - остался опткод добавления 2рого игрока, но управление отсутствует.

GTA3/PS2 занимает один DVD. GTA3/PC - один CD. Даже с учетом того, что на PS2 оно распаковано, а для PC - это пакованный дистрибутив, все равно они должны били чего-то вырезать (т.к. в 2001г, DVD на PC был невообразимой роскошью).


Вроде б они просто пожали озвучку в мп3 формат. Поэтому удалось сократить размер игры до 2CD. А пираты уже путём кастрации запихали всё на 1CD.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#749 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 20 October 2013 - 20:05

в PC-версии тройки полностью вырезаны объявления станций в метро

 

На ПС2 не заметил ни в подземке, ни в надземке.

https://www.youtube....h?v=0R82iGpZ0Qs

https://www.youtube....h?v=zq7XwtVa7yI

А вообще было бы странно преднамеренно вырезать что-то из игры но при этом добавлять новое - ряд объектов карты, мелькающих на ранних скриншотах, в финальной версии оказались вырезанными, но позже вернулись в ПК-версию.

 

Под ВС - эффект размытого движения, который активируется через редактор меню. Под СА - остался опткод добавления 2рого игрока, но управление отсутствует.

Функция игры вдвоём по сути не такое и существенное отличие. Там проблема с вещами есть посерьёзнее, например несовместимость (или корявая совместимость) ночного прелайта и анимированых объектов. В СА на ПК парашют всегда статичен независимо от движений Сиджея, в отличии от консольных версий. UV анимации тоже могут не работать из-за этого (напр. офис Вузи в казино - аквариум и мониторы). Видимо на ПС2 если игра видит, что объект анимирован - игнорирует прелайт, пипелину и пр. На ПК и Xbox всё ровно наоборот (при портировании на Xbox некоторые ошибки исправили удалением конфликтующих секций, на ПК можно исправить этим же методом). В ПС2-версии на машины накладывается что-то вроде спекуляра, на ПК опять же этого нет. Что-то подобное есть и Вайс-Сити опять же только на ПС2 - сравните в интро отражение на вертолёте версий ПС2 и ПК. Так что да, шейдеры видимо при портировании потерялись.


Сообщение отредактировал Sergeanur: 20 October 2013 - 20:17

GTA Stories ships in...


#750 DenielX

DenielX

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 50 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Интересы:Моддинг GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories (PSP).Есть оригинальные образы игр,обращаться в лс.


Отправлено 08 December 2013 - 16:29

Вопрос по cut сценам-я заменил текстуру модели Вика (VCS PSP),когда начинается кат сцена,то используется текстура моя(на улице),а когда кат сцена переходит в закрытые локации(в доме),то в кат сцене оригинальная текстура на Вике.Отсюда вопрос-где игра берёт копию текстуры(оригинальной)?Или же часть кат сцены-это отснятое видео?



#751 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 09 December 2013 - 11:19

Вопрос по cut сценам-я заменил текстуру модели Вика (VCS PSP),когда начинается кат сцена,то используется текстура моя(на улице),а когда кат сцена переходит в закрытые локации(в доме),то в кат сцене оригинальная текстура на Вике.Отсюда вопрос-где игра берёт копию текстуры(оригинальной)?Или же часть кат сцены-это отснятое видео?

 

Тут как и в лсс есть разные версии одной текстуры героев, часть на игровой режим в городе, часть на кат-сцены. Лично я их нашел методом тыка в лсс из нескольких десятков представленных, заменял каждую пока не увидел эффекта. Маленькие текстуры - игровые, большие катсценовские.



#752 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 09 December 2013 - 13:54

Лично я их нашел методом тыка в лсс из нескольких десятков представленных, заменял каждую пока не увидел эффекта. Маленькие текстуры - игровые, большие катсценовские.


Вообще-то у них имена есть. Для каждого типа ресурса GTA3.IMG - своя директория. Если умеешь их читать - сможешь спокойно находить любой ресурс в GTA3.IMG. Лично у меня при конвертировании педов, авто, оружия и объектов катсцен проблем с поиском нужных моделей и текстур не было.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#753 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 20 December 2013 - 00:39

Доразбирал секцию TimeObjects. С помощью неё любой объект можно сделать временно невидимым, либо невидимым в main.scm (опткодом, который меняет рендер одной группы объектов на другую, например клуб Луиджи или целый район в Стаунтоне).

b62747182165t.jpg

Так же разобрана секция 2dfx. Ради теста раскидал их по городу. Интересно то, что двиг позволяет использовать одну строку с 2dfx нескольким объектам, а так же применять любую текстуру из particle.chk.

848bfbfdd0f9t.jpg e50b9872e627t.jpg

b91521087868t.jpg 31f25eb7f70ft.jpg

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#754 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 20 December 2013 - 04:05

А не пробовал активировать отладчик погоды из дебага? Так до него и не добрались в своё время.



#755 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 17 February 2014 - 18:38

Xbox-сная текстура дороги в ЛСС от MAJEST1C_R3. Если будет решена проблема с лимитом на LVZ, то возможен порт контента из Xbox версии GTA3 в ЛСС.
 
4fb498b88e6f.jpg


a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#756 majestic

majestic

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 21 May 2014 - 20:54

Это 8битная текстура 512х256 (при большем размере возникают проблемы с палитрой) с мипмапами вместо оригинальной 64х64 4bpp

Добавлена путем компенсирования размера файла уменьшением разрешения других текстур, если не компенсировать - таблица смещений ресурсов выходит за границы LVZ и игра просто виснет при загрузке.



#757 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 16 June 2014 - 19:55

На скриншоте пк порт или пс2/псп версия? Удалось увеличить разрешение текстуры что-ли?

 

Если удалось, то какие текстуры пришлось затереть/удалить и как это отобразилось на целостности образа, не лагает?


Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 16 June 2014 - 20:07


#758 majestic

majestic

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 22 June 2014 - 04:08

На скриншоте пк порт или пс2/псп версия? Удалось увеличить разрешение текстуры что-ли?

 

Если удалось, то какие текстуры пришлось затереть/удалить и как это отобразилось на целостности образа, не лагает?

Скрин с PSP версии на эмуле PPSSPP.

Удалось, давно это реализовал, еще до того как крякнул (все таки нашел их) лимиты на размер LVZ файлов. На консоли не проверял.

Игра поддерживает 8битки в LVZ, но кол-во мипмапов ограничено, поэтому у текстур больше 512х256 палитра считывается некорректно.

Если не менять лимиты, то естественно запихнуть ничего толкового не получится, но на эмуле кол-во выделяемой эмулю памяти не ограничено, и поэтому перепаковкой LVZ (т.е спихиванием всех ресурсов из IMG в LVZ, отавляя там только радары и координаты) можно добиться неплохой картинки, почти сравнимой с ПК версией. Но на консоли игра, естественно, не пойдет, тк LVZ после перепаковки увеличивается до 15-20 МБ (при сжатии на минимальной итерации злиба он грузится быстрее чем оригинал), но зато IMG сжимается в 15 раз.

 

Ну и скрины для сравнения:

 

 

Оригинал:

xCHI6dz.jpg

 

Улучшенный:

EqCFyiq.jpg

 

=============

Ну и просто несколько скринов:

 

KFbbMBl.jpg

 

oDJ8ob8.jpg

 

uOHwQGu.jpg



#759 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 24 June 2014 - 04:52

 

На скриншоте пк порт или пс2/псп версия? Удалось увеличить разрешение текстуры что-ли?

 

Если удалось, то какие текстуры пришлось затереть/удалить и как это отобразилось на целостности образа, не лагает?

Скрин с PSP версии на эмуле PPSSPP.

Удалось, давно это реализовал, еще до того как крякнул (все таки нашел их) лимиты на размер LVZ файлов. На консоли не проверял.

Игра поддерживает 8битки в LVZ, но кол-во мипмапов ограничено, поэтому у текстур больше 512х256 палитра считывается некорректно.

Если не менять лимиты, то естественно запихнуть ничего толкового не получится, но на эмуле кол-во выделяемой эмулю памяти не ограничено, и поэтому перепаковкой LVZ (т.е спихиванием всех ресурсов из IMG в LVZ, отавляя там только радары и координаты) можно добиться неплохой картинки, почти сравнимой с ПК версией. Но на консоли игра, естественно, не пойдет, тк LVZ после перепаковки увеличивается до 15-20 МБ (при сжатии на минимальной итерации злиба он грузится быстрее чем оригинал), но зато IMG сжимается в 15 раз.

 

Интересно, но напомнило мне замену модели вертолета на самолёт или вагон поезда - на pcsx2 работает, а на реальной консоли мгновенный фриз при спауне. Для андроид эмулятора это наверное имеет смысл в улучшении текстур.


Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 24 June 2014 - 21:14


#760 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 09 August 2014 - 05:11

Котаны, наверное, многие слышали, что в конце выходит LCS на мобильные платформы.

Так вот, я к чему это. Может, соберём все наработки и напишем общий открытый API для работы с ресурсами? Хотя бы в виде документации, в идеале - на плюсах.



Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных