Перейти к содержимому


Фотография

Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)


Сообщений в теме: 783

#721 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 08 August 2013 - 02:48

Пути ЛСС немного разобраны: пути авто

А как насчет путей поездов? И вообще они же внутри GAME.DTZ и редактирование в лучшем случае вручную списком координат?

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 08 August 2013 - 02:48


#722 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 08 August 2013 - 14:37

А как насчет путей поездов?


а какая с ними проблема? Формат полностью соответствует гта3, свободно редактируется хексом. Новые узлы без увеличения размера DTZ естественно добавить нельзя.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#723 DenielX

DenielX

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 50 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Интересы:Моддинг GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories (PSP).Есть оригинальные образы игр,обращаться в лс.


Отправлено 02 October 2013 - 17:56

Пишу структуру chk/xtx psp и тут столкнулся с проблемой-после заголовка у всех chk идут разные секции(но при этом у всех все секции в наличии),из-за чего невозможно написать единую,более-менее универсальную структуру для всех chk/xtx.Отсюда несколько вопросов:

1.Как быть в таком случае?

2.Можно ли написать структуру в виде дерева(линейная,иерархия)?

3.На вики блок-схемы запрещены?



#724 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 03 October 2013 - 10:25

Насколько я помню, TEX представляет собой кольцевой список. Считываешь root-элемент, который находится по одному и тому же оффсету, после чего в цикле проходишь по файлу пока не оказываешься на root-элементе.

Чтобы не изобретать веолосипед, рекоммендую посмотреть как сделано у aru (.NETReflector тебе в помощь).

Сообщение отредактировал Lego: 03 October 2013 - 10:53


#725 DenielX

DenielX

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 50 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Интересы:Моддинг GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories (PSP).Есть оригинальные образы игр,обращаться в лс.


Отправлено 03 October 2013 - 17:54

Позняк метаться.Херомант впереди планеты всей <_< .Написал по быстроляну часть структуры(самую её главную).Мои объяснения насчет назначения флагов убрал,не написал что для нахождения ширины/длинны/битности используется функция GetParam,а после адреса где аргумент битности стоит написал "неизвестно",вместо того чтобы написать,что это кол-во мип-мапов в текстуре,статья стала заковыристей в плане терминов и легче для восприятия(введение понятия "контейнер" помогло),а так про заголовок всё то же что я и писал.За викифицирование статьи ему +.Кстати я даже не догадывался что данный формат используется в Манхунт 2.Посмотрим чё дальше будет со статьёй.Как закончит писать,если будет что добавить/исправить сделаю.А пока переключаюсь обратно на MDL.



#726 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 03 October 2013 - 19:25

не написал что для нахождения ширины/длинны/битности используется функция GetParam


а я и не разбирал как вычислять эти параметры. У меня просто забита таблица со всеми параметрами и их значениями для лсс, естественно, что её в вики не запихнёшь. А как вычисляется - добавьте, кто знает. В Манхунт 2 Рокстары вообще не стали париться с этим и записали все параметры в традиционном виде (они в структуре написаны, добавил мип-мапы, про которые забыл).

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#727 DenielX

DenielX

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 50 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Интересы:Моддинг GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories (PSP).Есть оригинальные образы игр,обращаться в лс.


Отправлено 05 October 2013 - 16:54

Так ребята у меня есть список: 

радар(мини-карта)->адрес

для распакованного GAME.DTZ из GTAVCS.
Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.И в первом и во втором случае нужна помощь по викифицированию.



#728 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 05 October 2013 - 19:13

Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.


Эта таблица есть в Data Zlib ВСС. Соответственно, попасть в неё можно из заголовка. Поэтому в вики, вместо того, чтобы городить огород из кучи адресов ресурсов DTZ, вполне достаточно указать ОДИН адрес в структуре заголовка (который в статье по какой-то причине отсутствует, хотя разбирался многими людьми).

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#729 DenielX

DenielX

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 50 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Интересы:Моддинг GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories (PSP).Есть оригинальные образы игр,обращаться в лс.


Отправлено 05 October 2013 - 19:35

Блин а я часа 3 вручную искал(((Ладно не суть.Суть в том что GAME.DTZ не имеет ограничений по запакованному размеру,но имеет по распакованному,но там есть адрес отвечающий за размер распакованного,соответственно проблемы создания новых ресурсов и увеличения старых заключаются только в реорганизации близ лежащих ресурсов и ограничением ОЗУ псп на нужды игры(на фат~20мб,на слим~30-40мб(зависит от прошивки)).



#730 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 05 October 2013 - 19:48

Суть в том что GAME.DTZ не имеет ограничений по запакованному размеру,но имеет по распакованному,но там есть адрес отвечающий за размер распакованного,соответственно проблемы создания новых ресурсов и увеличения старых заключаются только в реорганизации близ лежащих ресурсов и ограничением ОЗУ псп на нужды игры(на фат~20мб,на слим~30-40мб(зависит от прошивки)).


В заголовке каждого ресурса ЛСС, ВСС и Манхунт 2 записан размер. Изменяешь размер DTZ - соотвественно, все оффсеты данных и глобальной секции должны будут измениться соотвествующим образом, ну и значение размера файла в заголовке соотвественно тоже.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#731 DenielX

DenielX

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 50 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Интересы:Моддинг GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories (PSP).Есть оригинальные образы игр,обращаться в лс.


Отправлено 05 October 2013 - 19:59

 

Суть в том что GAME.DTZ не имеет ограничений по запакованному размеру,но имеет по распакованному,но там есть адрес отвечающий за размер распакованного,соответственно проблемы создания новых ресурсов и увеличения старых заключаются только в реорганизации близ лежащих ресурсов и ограничением ОЗУ псп на нужды игры(на фат~20мб,на слим~30-40мб(зависит от прошивки)).


В заголовке каждого ресурса ЛСС, ВСС и Манхунт 2 записан размер. Изменяешь размер DTZ - соотвественно, все оффсеты данных и глобальной секции должны будут измениться соотвествующим образом, ну и значение размера файла в заголовке соотвественно тоже.

 

Да вот я и говорю что есть адрес в распакованном GAME.DTZ который отвечает за размер оного,проблема только в изменении остальных меток(может структуру каждого из 3 dtz написать,а под структуры тулзу?),что долговато <_< . 



#732 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 05 October 2013 - 20:32

лучше сделайте структуру менее извращённой: вместо кучи комментов в скобках сделайте для каждой игры свой подзаголовок и распишите структуры отдельно (как на пиндомоддинге)

#733 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 14 October 2013 - 11:59

И все-таки я не пойму в чем проблема? Один раз описали бы структуры (там подход такой же, как у RSC, и даже проще, за счет того, что есть таблица релокаций) а дальше конвертер в пачку xml (на радость хероманту, чтобы в блокноте можно было редактировать) и обратно.

И вообще, если простые и понятные форматы stories вызывают столько проблем, что же будет, когда карты пятерки редактировать будем?
You think your day was surreal? Try mine.

#734 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 14 October 2013 - 17:47

И все-таки я не пойму в чем проблема? Один раз описали бы структуры (там подход такой же, как у RSC, и даже проще, за счет того, что есть таблица релокаций) а дальше конвертер в пачку xml (на радость хероманту, чтобы в блокноте можно было редактировать) и обратно.


поздновато, никто этим уже не хочет заниматься. И я тоже не хочу, хотя у нас разобраны и написаны конвертеры всех вложенных в DTZ моделей, текстур, коллизий, путей педов с авто, и доброй половины DATA-данных. Все это можно редактировать хексом. Всё это добро через xml вряд ли возможно построить, т.к. многие ресурсы связаны друг с другом и изменение одного неминуемо ведёт к необходимости изменения другого.

И вообще, если простые и понятные форматы stories вызывают столько проблем, что же будет, когда карты пятерки редактировать будем?


не думаю, что в пятерке карты устроены геморройнее, чем в сториесах. Норды в этом отношении всегда остаются консервативными, консольными извращениями типа эмуляции открытого мира посредством постоянной перезагрузки нескольких тысяч уровней они не занимаются, а просто доводят до ума то, что у них имеется. И сами форматы сториесов никак не могу считать "простыми и понятными" - они в корне отличаются от того, что было в гта3, хотя сами данные могут совпадать. То, что видел в RAGE, видится более сложным, чем в стоиесах, но людей, задействованных в разборе форматов гта5 должно быть в разы больше, поэтому и процесс не будет тянуться десятилетиями случайными людьми, плохо разбирающихся в консольных делах.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#735 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 15 October 2013 - 06:45

И вообще, если простые и понятные форматы stories вызывают столько проблем, что же будет, когда карты пятерки редактировать будем?


не думаю, что в пятерке карты устроены геморройнее, чем в сториесах. Норды в этом отношении всегда остаются консервативными, консольными извращениями типа эмуляции открытого мира посредством постоянной перезагрузки нескольких тысяч уровней они не занимаются, а просто доводят до ума то, что у них имеется. И сами форматы сториесов никак не могу считать "простыми и понятными" - они в корне отличаются от того, что было в гта3, хотя сами данные могут совпадать. То, что видел в RAGE, видится более сложным, чем в стоиесах, но людей, задействованных в разборе форматов гта5 должно быть в разы больше, поэтому и процесс не будет тянуться десятилетиями случайными людьми, плохо разбирающихся в консольных делах.


Ты-то не думаешь, а вот я их - уже видел. И перезагрузка там идет не только уровней, но и списка объектов (да, теперь больше нет такого, что "загрузили .ide и больше с ним ничего не делаем". Теперь есть отдельные 'списки архетипов', которые должны загружаться с зоной и выгружаться вместе с ней. Какие-то куски этого проглядывались в пэйне но здесь оно доведено до абсолюта.

Для полноты жизни, это чистые бинарники, а вернее - бинарный xml, из которого порезан весь текст, но есть чертова прорва хэшей, как для имен, так и для тэгов и атрибутов. И объекты в нем ссылаются друг на друга по индексам.
You think your day was surreal? Try mine.

#736 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 15 October 2013 - 14:18

И вообще, если простые и понятные форматы stories вызывают столько проблем, что же будет, когда карты пятерки редактировать будем?


не думаю, что в пятерке карты устроены геморройнее, чем в сториесах. Норды в этом отношении всегда остаются консервативными, консольными извращениями типа эмуляции открытого мира посредством постоянной перезагрузки нескольких тысяч уровней они не занимаются, а просто доводят до ума то, что у них имеется. И сами форматы сториесов никак не могу считать "простыми и понятными" - они в корне отличаются от того, что было в гта3, хотя сами данные могут совпадать. То, что видел в RAGE, видится более сложным, чем в стоиесах, но людей, задействованных в разборе форматов гта5 должно быть в разы больше, поэтому и процесс не будет тянуться десятилетиями случайными людьми, плохо разбирающихся в консольных делах.


Ты-то не думаешь, а вот я их - уже видел. И перезагрузка там идет не только уровней, но и списка объектов (да, теперь больше нет такого, что "загрузили .ide и больше с ним ничего не делаем". Теперь есть отдельные 'списки архетипов', которые должны загружаться с зоной и выгружаться вместе с ней. Какие-то куски этого проглядывались в пэйне но здесь оно доведено до абсолюта.

Для полноты жизни, это чистые бинарники, а вернее - бинарный xml, из которого порезан весь текст, но есть чертова прорва хэшей, как для имен, так и для тэгов и атрибутов. И объекты в нем ссылаются друг на друга по индексам.


И в чём проблема? Ну будем прописывать новые объекты как пропсы. Это катит в сториесах, должно катить и в гта5 (там кстати есть мета-файлики, где эти модели записаны - телеграфы, пальмы и прочий мусор). Если в гта5 не кастрированы секции inst и objs (в гта4 они полностью работоспособны), тогда вообще в бинарные xml залезать не нужно - всё можно будет делать по старинке.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#737 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 16 October 2013 - 09:05

Блаженны верующие, ибо они доставляют.
Там еще main.sc есть, специально, чтобы проникнуться.

Да, там действительно есть файлики, в которые можно прописать пропсы на зону. Беда в том, что эти пропсы генерятся рандомно, и координаты им задать нельзя.

А .ide не используются совсем (сколько бы их там ни лежало), и из .ipl используются только
          <filename>common:/data/levels/gta5/MAPAREA.IPL</filename>
          <filename>common:/data/levels/gta5/POPZONE.IPL</filename>
          <filename>common:/data/levels/gta5/ambient.IPL</filename>
          <filename>common:/data/levels/gta5/ambient_Leeds.IPL</filename>
          <filename>common:/data/levels/gta5/ambient_MP.IPL</filename>
          <filename>common:/data/levels/gta5/ambient_SD.IPL</filename>
если заглянуть в них, можно легко обнаружить, что там прописаны только zone, mzon и 2dfx.
Нет больше никаких inst и никаких objs.
You think your day was surreal? Try mine.

#738 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 16 October 2013 - 14:06

А .ide не используются совсем (сколько бы их там ни лежало),... Нет больше никаких inst и никаких objs.


А вдруг они всё-таки поддерживаются движком, а? Никто ведь не проверял, не?

Ну например иде в гта5 может иметь следующий вид (из гта4):

 objs
 <модель>, <текстура>, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, null
 end
ипл так же нужно проверять, и для этого есть веские причины. Все новые бинарные xml форматы сделаны только ради оптимизации игры на устаревших консолях, соответственно, поддержка неоптимизированных обычных текстовых ипл и иде могла остаться в движке, как это случилось с гта4.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#739 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 16 October 2013 - 14:59

А вдруг они всё-таки поддерживаются движком, а? Никто ведь не проверял, не?

лол, с твоим подходом всё должно храниться в виде текстовых файлов, а текстуры в виде 32-битных битмапов.

listener писал же про концепции, про стриминг где-то полгода назад. если всё так, то вполне логично, что R* отказались от модели gta3 и, как следствие, от текстовых форматов.

#740 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 16 October 2013 - 16:19

Там еще main.sc есть, специально, чтобы проникнуться.

 
Глянул. Ничего такого, чего не было до этого, не заметил. Так же точно компелируется miss2.exe десятилетней давности.

b263e6da190ba85f1cb885fb60dd5738.png
 

listener писал же про концепции, про стриминг где-то полгода назад. если всё так, то вполне логично, что R* отказались от модели gta3 и, как следствие, от текстовых форматов.


Может и отказались, а может и нет. Пока с этим неопределёнка, т.к. сами рокстары "про это" никогда не напишут.

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 16 October 2013 - 16:22

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON




Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных