А как насчет путей поездов? И вообще они же внутри GAME.DTZ и редактирование в лучшем случае вручную списком координат?Пути ЛСС немного разобраны: пути авто
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 08 August 2013 - 02:48
Отправлено 02 October 2013 - 17:56
Пишу структуру chk/xtx psp и тут столкнулся с проблемой-после заголовка у всех chk идут разные секции(но при этом у всех все секции в наличии),из-за чего невозможно написать единую,более-менее универсальную структуру для всех chk/xtx.Отсюда несколько вопросов:
1.Как быть в таком случае?
2.Можно ли написать структуру в виде дерева(линейная,иерархия)?
3.На вики блок-схемы запрещены?
Отправлено 03 October 2013 - 10:25
Сообщение отредактировал Lego: 03 October 2013 - 10:53
Отправлено 03 October 2013 - 17:54
Позняк метаться.Херомант впереди планеты всей
.Написал по быстроляну часть структуры(самую её главную).Мои объяснения насчет назначения флагов убрал,не написал что для нахождения ширины/длинны/битности используется функция GetParam,а после адреса где аргумент битности стоит написал "неизвестно",вместо того чтобы написать,что это кол-во мип-мапов в текстуре,статья стала заковыристей в плане терминов и легче для восприятия(введение понятия "контейнер" помогло),а так про заголовок всё то же что я и писал.За викифицирование статьи ему +.Кстати я даже не догадывался что данный формат используется в Манхунт 2.Посмотрим чё дальше будет со статьёй.Как закончит писать,если будет что добавить/исправить сделаю.А пока переключаюсь обратно на MDL.
Отправлено 03 October 2013 - 19:25
не написал что для нахождения ширины/длинны/битности используется функция GetParam

BETA 4.0 COMING SOON
Отправлено 05 October 2013 - 16:54
Так ребята у меня есть список:
радар(мини-карта)->адрес
для распакованного GAME.DTZ из GTAVCS.
Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.И в первом и во втором случае нужна помощь по викифицированию.
Отправлено 05 October 2013 - 19:13
Кто подскажет запихнуть ли эту некислую таблицу(64 радара) в статью про DTZ или же создать отдельную.

BETA 4.0 COMING SOON
Отправлено 05 October 2013 - 19:35
Блин а я часа 3 вручную искал(((Ладно не суть.Суть в том что GAME.DTZ не имеет ограничений по запакованному размеру,но имеет по распакованному,но там есть адрес отвечающий за размер распакованного,соответственно проблемы создания новых ресурсов и увеличения старых заключаются только в реорганизации близ лежащих ресурсов и ограничением ОЗУ псп на нужды игры(на фат~20мб,на слим~30-40мб(зависит от прошивки)).
Отправлено 05 October 2013 - 19:48
Суть в том что GAME.DTZ не имеет ограничений по запакованному размеру,но имеет по распакованному,но там есть адрес отвечающий за размер распакованного,соответственно проблемы создания новых ресурсов и увеличения старых заключаются только в реорганизации близ лежащих ресурсов и ограничением ОЗУ псп на нужды игры(на фат~20мб,на слим~30-40мб(зависит от прошивки)).

BETA 4.0 COMING SOON
Отправлено 05 October 2013 - 19:59
Суть в том что GAME.DTZ не имеет ограничений по запакованному размеру,но имеет по распакованному,но там есть адрес отвечающий за размер распакованного,соответственно проблемы создания новых ресурсов и увеличения старых заключаются только в реорганизации близ лежащих ресурсов и ограничением ОЗУ псп на нужды игры(на фат~20мб,на слим~30-40мб(зависит от прошивки)).
В заголовке каждого ресурса ЛСС, ВСС и Манхунт 2 записан размер. Изменяешь размер DTZ - соотвественно, все оффсеты данных и глобальной секции должны будут измениться соотвествующим образом, ну и значение размера файла в заголовке соотвественно тоже.
Да вот я и говорю что есть адрес в распакованном GAME.DTZ который отвечает за размер оного,проблема только в изменении остальных меток(может структуру каждого из 3 dtz написать,а под структуры тулзу?),что долговато
.
Отправлено 14 October 2013 - 11:59
Отправлено 14 October 2013 - 17:47
И все-таки я не пойму в чем проблема? Один раз описали бы структуры (там подход такой же, как у RSC, и даже проще, за счет того, что есть таблица релокаций) а дальше конвертер в пачку xml (на радость хероманту, чтобы в блокноте можно было редактировать) и обратно.
И вообще, если простые и понятные форматы stories вызывают столько проблем, что же будет, когда карты пятерки редактировать будем?

BETA 4.0 COMING SOON
Отправлено 15 October 2013 - 06:45
И вообще, если простые и понятные форматы stories вызывают столько проблем, что же будет, когда карты пятерки редактировать будем?
не думаю, что в пятерке карты устроены геморройнее, чем в сториесах. Норды в этом отношении всегда остаются консервативными, консольными извращениями типа эмуляции открытого мира посредством постоянной перезагрузки нескольких тысяч уровней они не занимаются, а просто доводят до ума то, что у них имеется. И сами форматы сториесов никак не могу считать "простыми и понятными" - они в корне отличаются от того, что было в гта3, хотя сами данные могут совпадать. То, что видел в RAGE, видится более сложным, чем в стоиесах, но людей, задействованных в разборе форматов гта5 должно быть в разы больше, поэтому и процесс не будет тянуться десятилетиями случайными людьми, плохо разбирающихся в консольных делах.
Отправлено 15 October 2013 - 14:18
И вообще, если простые и понятные форматы stories вызывают столько проблем, что же будет, когда карты пятерки редактировать будем?
не думаю, что в пятерке карты устроены геморройнее, чем в сториесах. Норды в этом отношении всегда остаются консервативными, консольными извращениями типа эмуляции открытого мира посредством постоянной перезагрузки нескольких тысяч уровней они не занимаются, а просто доводят до ума то, что у них имеется. И сами форматы сториесов никак не могу считать "простыми и понятными" - они в корне отличаются от того, что было в гта3, хотя сами данные могут совпадать. То, что видел в RAGE, видится более сложным, чем в стоиесах, но людей, задействованных в разборе форматов гта5 должно быть в разы больше, поэтому и процесс не будет тянуться десятилетиями случайными людьми, плохо разбирающихся в консольных делах.
Ты-то не думаешь, а вот я их - уже видел. И перезагрузка там идет не только уровней, но и списка объектов (да, теперь больше нет такого, что "загрузили .ide и больше с ним ничего не делаем". Теперь есть отдельные 'списки архетипов', которые должны загружаться с зоной и выгружаться вместе с ней. Какие-то куски этого проглядывались в пэйне но здесь оно доведено до абсолюта.
Для полноты жизни, это чистые бинарники, а вернее - бинарный xml, из которого порезан весь текст, но есть чертова прорва хэшей, как для имен, так и для тэгов и атрибутов. И объекты в нем ссылаются друг на друга по индексам.

BETA 4.0 COMING SOON
Отправлено 16 October 2013 - 09:05
<filename>common:/data/levels/gta5/MAPAREA.IPL</filename>
<filename>common:/data/levels/gta5/POPZONE.IPL</filename>
<filename>common:/data/levels/gta5/ambient.IPL</filename>
<filename>common:/data/levels/gta5/ambient_Leeds.IPL</filename>
<filename>common:/data/levels/gta5/ambient_MP.IPL</filename>
<filename>common:/data/levels/gta5/ambient_SD.IPL</filename>
если заглянуть в них, можно легко обнаружить, что там прописаны только zone, mzon и 2dfx.Отправлено 16 October 2013 - 14:06
А .ide не используются совсем (сколько бы их там ни лежало),... Нет больше никаких inst и никаких objs.
objs <модель>, <текстура>, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, null endипл так же нужно проверять, и для этого есть веские причины. Все новые бинарные xml форматы сделаны только ради оптимизации игры на устаревших консолях, соответственно, поддержка неоптимизированных обычных текстовых ипл и иде могла остаться в движке, как это случилось с гта4.

BETA 4.0 COMING SOON
Отправлено 16 October 2013 - 14:59
лол, с твоим подходом всё должно храниться в виде текстовых файлов, а текстуры в виде 32-битных битмапов.А вдруг они всё-таки поддерживаются движком, а? Никто ведь не проверял, не?
Отправлено 16 October 2013 - 16:19
Там еще main.sc есть, специально, чтобы проникнуться.

listener писал же про концепции, про стриминг где-то полгода назад. если всё так, то вполне логично, что R* отказались от модели gta3 и, как следствие, от текстовых форматов.
Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 16 October 2013 - 16:22

BETA 4.0 COMING SOON

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных