Перейти к содержимому


Фотография

Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)


Сообщений в теме: 783

#581 solom

solom

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 267 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 01 August 2012 - 17:11

playground и gtamaps

самые ужасные сайты рунета.

Протестируйте кто нибудь параметр _f30. Он должен влиять на макс. погружение автомобиля в воду (когда он попадает на море и тонет).
А параметр _f82 имеет числа в диапазоне от 1 до 5. Интересно..

#582 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 01 August 2012 - 17:24

Хорошо, проверю). Если так - добавим в *.ini и на wiki.

Сейчас просто хотел сделать поддержку ВСС, чтобы в следующей версии программы была полноценная работа со Stories.
Вопрос - нужен ли экспорт таблицы в текстовые файлы? (и импорт)

edit:
Да, solom, ты прав, "_f30" это "nPercentSubmerged".
Поле "_f82" очень похоже на "TransmissionData.nNumberOfGears", но не в диапазоне [1..4] как в SA, а в [1..5].

Сообщение отредактировал Dageron: 01 August 2012 - 19:01

в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#583 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 01 August 2012 - 20:33

В данный момент, возможно, не актуально, но всё же выкладываю GTA3PS2.DIR для LCS с оригинальными именами (кроме некоторых имён моделей, которые остались в виде неразобранных хешей).

Прикрепленные файлы


GTA Stories ships in...


#584 solom

solom

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 267 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 01 August 2012 - 21:18

Отлично! Я пока собираю информацию о других параметрах и сверяю их с различными сериями. - >> Добавлено: Похоже, что _fD4 это fSeatOffsetDistance.

Сообщение отредактировал solom: 02 August 2012 - 00:10


#585 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 02 August 2012 - 12:28

Добавил на wiki оффсеты для текстурных директорий fonts/menu, pedstat, и кое-какие структуры.
Чтобы было проще разбираться с неизвестными полями handling-а, вот game.dtz из LCS (если у кого-то их нет под рукой):
Для сравнения handling-и из прошлых частей:solom
Текущая структура на wiki, если будешь в каких-то полях уверен, вноси изменения сразу там.
У тебя есть возможность тестировать (PSP/PS2/эмулятор)?

Sergeanur
Актуально, но лучше выложи на wiki что-нибудь по анимациям LCS/VCS, до них я еще не добирался.
Это было бы полезно, равно как и timecyc.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#586 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 02 August 2012 - 13:33

Dageron
Анимацию и таймцикл разобрал не я, а Вигер, поэтому ничего не могу о них сказать. Вместо этого добавил в статью инфу о weapon data из LCS, чуть позже добавлю particle.

GTA Stories ships in...


#587 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 02 August 2012 - 17:52

Добавил на wiki оффсеты для текстур hud, generic и particle.
Теперь вся информация по расположению текстур внутри game.dtz в статье присутствует.

По завершению текущих дел для полноты картины выложу еще описание самого формата "tex" из Stories (*.chk/*.xtx).
Пока что нужно расписывать данные конфигураций.

Sergeanur
Ну ладно, если ты выложишь свои наработки по конфигурации particle, это будет хорошо).
По weapons молодец что LCS расписал, в VCS последние поля я тоже подправлю.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#588 solom

solom

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 267 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 03 August 2012 - 00:10

solom
Текущая структура на wiki, если будешь в каких-то полях уверен, вноси изменения сразу там.
У тебя есть возможность тестировать (PSP/PS2/эмулятор)?

У меня есть образ игры и эмулятор, но там ничего не настроено. Потом как нибудь настрою эмулятор и буду пробовать тестировать.

p.s. создал иконку для Handling Manager. Сойдет?
Изображение

#589 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 05 August 2012 - 05:54

Хороший трафарет, подойдет под значок для DTZ Explorer (просто Handling Manager это тестовая программа, она решает малую задачу, редактируя один единственный файл; будет включена в более крупный проект).
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#590 maXedR

maXedR

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 25 сообщений
  • Город:Львов


Отправлено 05 August 2012 - 10:09

Дауж в хендлинге ЛСС заметно много параметров! Больше чем в СА и ВС.

#591 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 05 August 2012 - 11:24

maXedR
На самом деле нет. В ЛСС больше параметров, чем в ВС, но меньше, чем в СА.

GTA Stories ships in...


#592 tram73

tram73

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Архангельск


Отправлено 13 August 2012 - 04:50

если что, извиняюсь за некоторые не совсем адекватные вещи на прошлой странице, там моя вина тож была большое так не буду, так что не надо никаких предупреждений впреть выдавать :) === потестировал прогу по изменению хандлингов в ЛСС! это конечно очень круто, сделал на куруме скорость (разгон) прямо как на полицейской тачке (еще б с маневренностью что-то придумать и будет самая крутая машина). скрины выложить могу но они не айс, тут видео б :) p.s. алсо, может знает кто - как с ПСПшки видео норм снимать? у меня старая модель (1000щная), там нет видеовыхода p.s.s. и такой вот вопрос - если вобще делать на игру какойто мод, то ДТЗ файл целиком выкладывать? может придумать какуюто систему патчинга этого файла, чтобы юзеру было скачивать нужно только маленькую прогу для патчинга и файл скрипта, изменяющего нужные характреристики?

Сообщение отредактировал tram73: 13 August 2012 - 04:53


#593 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 13 August 2012 - 07:42

ПСПшки видео норм снимать?

RemoteJoy же. Только с лсс он не очень работает, всс другое дело.

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 13 August 2012 - 07:42


#594 Rockets

Rockets

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 33 сообщений

Отправлено 17 August 2012 - 23:39

я 3 года назад писал через ремоутджой лсс, в чем проблемы?
http://www.youtube.c...CY&feature=plcp
Проша последняя м33-6 и ремоут 0.20а

#595 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 18 August 2012 - 08:37

Rockets
Не знаю, на псп 2000 5.00 m33 - при лсс черный экран в ремоуте, а вайс пашет. Я через компонентный выход на карту захвата теперь пишу.

#596 tram73

tram73

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Архангельск


Отправлено 18 August 2012 - 16:52

вот-вот, и у меня ЛКС так ж лагает... с ВСС вроде нормально, но иногда просто ужасно кадры пропускаются на работоспособности не отображается, но видео получается "дерганое" === да, и по моддингу )) очень ждемс редактирования мипов пока приходилось фотошопом ресайзить и потом в оптпикс ставить

Сообщение отредактировал tram73: 18 August 2012 - 16:55


#597 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 03 September 2012 - 12:14

Провели с SILENT_Pavel-ом эксперимент по загрузке геометрии из *.img/*.lvz в 3ds max.
Это конечно еще только эксперимент, но кое-что удалось сделать.

LCS PS2 (indust *.img/*.lvz):
Изображение Изображение Изображение Изображение

VCS PS2 (mainla *.img/*.lvz и beach *.img/*.lvz):
Изображение Изображение Изображение Изображение

Импорт происходит не напрямую из *.img/*.lvz, а через несколько промежуточных стадий (через отдельную программу геометрия из всех содержащихся в архивах *.wrld сливается в один большой-большой файл, дальше уже его довольно просто через maxscript импортировать). Координаты текстур и vertex colors пока игнорируются, главное - трехмерные фигуры.

Приходится довольно долго очищать сцену от очень большого числа битых объектов, часть из них к сожалению загружается неправильно или не загружается вообще (самый неприятный глюк - когда какая-нибудь очень небольшая модель оказывается вдруг раскиданной по всей карте). LOD-ы загружаются хорошо, так что более-менее наглядный вид карты удалось получить (несмотря на то, что при очистке карты они очень мешают). Примечательно, что в *.img/*.lvz каждого острова содержатся LOD-ы других островов и часть объектов.

Вообще все в разы конечно было бы проще, если в игре объекты не расставлялись сегментами согласно радарной разметке, а по-человечески имели бы нормальные координаты (и имена, а не хеши; из-за хешей как раз еще и с текстурами не все так просто, и приходится с *.dtz возиться). Иначе получается еще и так, что один и тот же объект может дублироваться несколько раз (хотя это в общем-то исправимо, в иерархии *.wrld-ов на него ссылка несколько раз идет, этот случай у меня не обрабатывается).

Что дальше делать с 3d-моделями (и работать ли в этом направлении) - пока не знаю. Иерархия просто огромная получается... Можно попробовать переносить в 3ds max карту фрагментами (т.е. каждый *.img/*.lvz еще по частям), но тогда все равно будет получаться, что одни и те же объекты наслаиваются.

Но просто экспортировать не интересно, надо еще изменять геометрию и как-то импортировать обратно).
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#598 tram73

tram73

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Архангельск


Отправлено 03 September 2012 - 12:50

офигеть! :blink: всю карту в зд макс? )) не я конечно понимаю можно по объекту импортировать... но тут ВСЮ карту? я бы сказал это нереально круто!

#599 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 03 September 2012 - 13:34

Что дальше делать с 3d-моделями (и работать ли в этом направлении) - пока не знаю. Иерархия просто огромная получается... Можно попробовать переносить в 3ds max карту фрагментами (т.е. каждый *.img/*.lvz еще по частям), но тогда все равно будет получаться, что одни и те же объекты наслаиваются.

Как вариант сделать рендер всей карты в масштабе игрового радара и заменить через STE внутри игры как не раз было сделано с СА на пк и пс2 :)

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 03 September 2012 - 13:37


#600 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 03 September 2012 - 17:48

> и имена, а не хеши; из-за хешей как раз еще и с текстурами не все так просто, и приходится с *.dtz возиться по-моему, хэши не должны быть особой проблемой. думаю, нужно составить список возможных имён из вайс сити + имена из gta3ps2.img. более того, имена обычно короткие и состоят из осмысленных слов в не таком уж большом алфавите (практически, это a-z0-9-_.), поэтому можно попробовать подобрать оставшиеся по словарю (в комбинациях <имя>_64, <имя>_128 итд.) а потом попробовать уже просто брутфорс. вопрос только в хэше - если это что-то типа crc32, то проблем вообще никаких не должно быть. ps если несложно скиньте сюда несколько хэшей имён объектов, аналогичным VC.

Сообщение отредактировал Lego: 03 September 2012 - 17:50




Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных