Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Beta версия


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 45

#41 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 03 January 2012 - 11:37

> Вполне возможно, что в бета-версии гта3 на моделях карты Рокстары пытались использовать бамп, но потом его вырезали. круто, мне всегда было интересно узнать как его включить (я не моделер, поэтому даже не знаю как его нормально нарисовать). :) бамп попросту поддерживается самим RW, а туториалы содержатся в RW SDK. так что по идее бамп должен быть и в вайсе и в сане, вопрос только в том - не вырезали ли его R*

#42 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 03 January 2012 - 13:51

бамп попросту поддерживается самим RW, а туториалы содержатся в RW SDK.
так что по идее бамп должен быть и в вайсе и в сане, вопрос только в том - не вырезали ли его R*


В диалоге оригинального экспортёра нету никакого бампа, тем более ВС и СА бамп тоже не поддерживается (иначе моддеры давно бы им научились пользоваться)

void CDffDlg::OnDffSetDefaults() 
{
	DWORD Disposition;
	HKEY SettingsKey;
	char buffer[256];	

	UpdateData(TRUE);
	RegCreateKeyEx (HKEY_CURRENT_USER, 
					"Software\\Criterion\\RenderWare3\\3DSMax Exporter\\DFF Exporter", 0,
					REG_NONE, REG_OPTION_NON_VOLATILE, KEY_ALL_ACCESS, NULL, 
					&SettingsKey, &Disposition);	
	
	sprintf(buffer, "%f", m_nScaleFactor);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Scale Factor", 0, REG_SZ, (unsigned char *)buffer, strlen(buffer)+1);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Save Animation", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_anim, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Save Morph Targets", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_morphTargets, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Morph Anim Interval", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_nAnimFrameInterval, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Seq Anim", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_seqAnim, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Scale Type", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_nScaleType, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Pre-Lighting", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_preLightClump, 4);	
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Link By Selection Sets", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_linkBySelSets, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Export In World Space", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_retainObjInWorldSpace, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "TriStripMeshes", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_triStripMesh, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Limit UVs", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_limitUVs, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Limit UV Max", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_limitUVMax, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Weld Vertices", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_weldVertices, 4);
	sprintf(buffer, "%f", m_weldThreshold);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Weld Threshold", 0, REG_SZ, (unsigned char *)buffer, strlen(buffer)+1);
	sprintf(buffer, "%f", m_weldThresholdUV);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Weld Threshold UV", 0, REG_SZ, (unsigned char *)buffer, strlen(buffer)+1);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Export 2-Sided Materials", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_2SidedMaterials, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Backface Normals", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_backfaceNormals, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "CS Export", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_CSExport, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "CS Filter Top Level Keys", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_filterTopLevelCSKeys, 4);	
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Max Native Skin", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_maxNativeSkin, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Export Normals", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_exportNormals, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Export Lit", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_exportLit, 4);
	sprintf(buffer, "%s", m_defaultAnimName);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Default Anim Name", 0, REG_SZ, (unsigned char *)buffer, strlen(buffer)+1);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Texture Name Case", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_texturenameCase, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Color Vertex Pre-Lighting", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_colorVertexPrelight, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Export RpLabels", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_exportLabels, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "No Extra Interpolation Keys", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_NoExtraInterpKeys, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Generate Report File", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_generateReportFile, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Display Report", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_displayReport, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Export HAnim", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_exportHAnim, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "Save SKA", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_skinSKA, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "HAnimNoMatrices", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_HAnimNoMatrices, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "HAnimSubHierarchyAnim", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_HAnimSubHierarchyAnim, 4);
	RegSetValueEx (SettingsKey, "HAnimLocalSpaceMatrices", 0, REG_DWORD, (unsigned char *)&m_HAnimLocalSpaceMatrices, 4);

	RegCloseKey (SettingsKey);		
}

Тот же RWAnalyze иерархию секции бампа не раскрывает, а импортёр КАМа идентифицирует бамп как спекуляр и пытается заполнить соответствующую секцию в гта-материале при импорте модели.

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 03 January 2012 - 13:58

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#43 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 03 January 2012 - 14:09

> В диалоге оригинального экспортёра нету никакого бампа я не знаю что там с экспортёрами, но в RW PC SDK 3.7 есть исходник /examples/normmap/ в котором отчётливо виден бамп: Прикрепленный файл  untitled.png   73.54К   21 загрузок Прикрепленный файл  dice_ts.png   27.37К   11 загрузок алсо, исходник только под DX9, ну и в PS2-шном SDK 3.5 такого нету.

Сообщение отредактировал Lego: 03 January 2012 - 14:18


#44 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 03 January 2012 - 14:55

> В диалоге оригинального экспортёра нету никакого бампа
я не знаю что там с экспортёрами, но в RW PC SDK 3.7 есть исходник /examples/normmap/ в котором отчётливо виден бамп:
Прикрепленный файл  untitled.png   73.54К   21 загрузок Прикрепленный файл  dice_ts.png   27.37К   11 загрузок

алсо, исходник только под DX9, ну и в PS2-шном SDK 3.5 такого нету.


GTAIII не поддерживает Normal mapping, работает только Bump mapping (т.е. задаётся чёрно-белая карта высот для бампа). И сам бамп в гта3 неоднозначен - в зависимости от положения игрока по отношению к затекстурированной плоскости, рельеф может быть отрицательным, либо положительным, наверное поэтому рокстары его не стали использовать, т.к. работает некорректно.

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 03 January 2012 - 15:07

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#45 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 07 January 2012 - 13:48

Изображение
Рарный скрин бета са

#46 Sweet

Sweet

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 418 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Нижний Новгород


Отправлено 07 January 2012 - 14:22

Четвёртый член банды грув стрит :) Можно и его в статью добавить




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных