я так понимаю, "полная поддержка" это попросту замена на изображение точно такого же формата и глубины цвета?
или реально уже можно засунуть в сторисы текстуру 2048x2048?
Все зависит от поставленной задачи, моя цель: сделать так, чтобы можно было заменить любую текстуру в игре на новую, эквивалентную старой по параметрам. Этого достаточно для перевода и создания всяких модов по типу SnowMod и так далее.
Если говорить о такой "простой" замене, то в большинстве своем эта задача уже полностью решенная (не только для Stories и не только GTA вообще, а в принципе для любых PS2-игр с текстурами 4bpp и 8bpp). Проблема в лишь в одном - для того, чтобы загрузить текстуру, нужно знать все ее параметры: высоту, ширину, bpp, количество уровней и, наконец, оффсет. В tex это сделать не сложно, так как тот формат изучен, до параметров можно без труда добраться и прочитать. Труднее с *.img и *.lvz, где все параметры хранятся в совершенно новых полях (исключение - VCS PS2, там все страндартно). В PSP, например, я так и не обнаружил параметра MipMaps, а между тем он очень нужен, так как уровни во всю используются (я подозреваю, что он хранится в побитовой структуре). Вообще в *.img и *.lvz не tex формат.
я просто хотел послушать Dageron'а по поводу наработок по формату TEX (возможно, что-то поможет даже мне в TXD_2048).
В Stories не RenderWare, формат tex отличается от *.txd практически всем. Если раньше основой хранения объектов были секции (складывающиеся в иерархию или дерево, как я логически представляю), то сейчас все устроено совсем по-другому - содержащиеся в tex объекты складываются в связанный список с указателями. В структуре блока информации о каждой текстуре есть поля, отвечающие за указатель на предыдущий элемент списка и на следующий, а также за параметры конктерной текстуры (на PSP и PS2 отличаются).
Что именно интересно узнать?