Перейти к содержимому


Фотография

GTA Stories Texture Explorer


Сообщений в теме: 106

#41 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 30 August 2011 - 07:39

Хорошо. Можно потом в вики сделать статью, что хранится в LVZ. Список составить.


Толку от этого списка, если ты не знаком со структурой формата LVZ.

Намного полезнее реализовать в программе нормальные имена для текстур, а не "18297632 - полосатая серо-красная" (просто сделать зарузку имён из storiesnamehash.ini)

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#42 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 30 August 2011 - 08:25

XEPOMAHT007

(просто сделать зарузку имён из storiesnamehash.ini)

А имена разве существуют? Если б были, наверняка же утилита их считывала бы, разве нет? Насчет описаний я знаю что глупо, а как еще, если имен нет?

Список подобный составляли по деталям четвертой гташки помню, там писали системное сокращенное имя модели.

#43 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 30 August 2011 - 10:27

> Толку от этого списка
+1 кстати, пустая трата времени.
нужно посмотреть алгоритм хэширования и найти оригинальные имена.
ну или заюзать, по возможности, имена файлов из других частей (те, которые совпадут с хэшем) даже часть настоящих имён будет лучше чем какие-то левые описания.

> структура разобрана, полная поддержка редактирования текстур.
я так понимаю, "полная поддержка" это попросту замена на изображение точно такого же формата и глубины цвета?
или реально уже можно засунуть в сторисы текстуру 2048x2048?

#44 solom

solom

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 267 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 30 August 2011 - 16:19

Толку от этого списка, если ты не знаком со структурой формата LVZ.

знаком и спокойно могу извлекать модели из .wrld.

#45 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 30 August 2011 - 17:17

Толку от этого списка, если ты не знаком со структурой формата LVZ.

знаком и спокойно могу извлекать модели из .wrld.


Моя программа извлекает только геометрию модели. Саму модель ты не сможешь извлечь никогда.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#46 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 02 September 2011 - 05:23

Lego

> структура разобрана, полная поддержка редактирования текстур.
я так понимаю, "полная поддержка" это попросту замена на изображение точно такого же формата и глубины цвета?
или реально уже можно засунуть в сторисы текстуру 2048x2048?

Ну это же очевидно, что даже самая лучшая утилита для редактирования любых консольных игр не позволит ни на один пиксель увеличить никакую текстуру, консольная специфика. И поддержка полная, все правильно, тут же не написано "Возможность повысить разрешение текстур".

Вот напомни, засчет чего на пк можно внедрить текстуру хоть 4к на 4к размером?

#47 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 02 September 2011 - 05:56

Это всё фигня и ничего очевидного тут нет. То есть, конечно, очевидно, что формат не разобран и можно только тупо заменять один растр на другой. Конкретно на один пиксель текстуру увеличить нельзя, так как она под swizzling'ом. (еслия я не прав - Dageron меня поправит). Грубо говоря, можно увеличить минимум на 16 пикселей в ширину и на 8 в высоту, на деле же используется двойка в степени. RW, по-моему, поддерживает до 4096x4096, но, понятное дело, что такого размера текстуру никому и в голову не приёдет использовать в игре. Хотя бы потому что она весит дофига, а сжатия на консолях нет (GTA3/VC/SA). Принцип хранения растра вроде совпадает, так что, думаю, в сторисах лимиты аналогичные. > Вот напомни, засчет чего на пк можно внедрить текстуру хоть 4к на 4к размером? Засчёт того что на ПК-формат почти полностью разобран.

#48 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 02 September 2011 - 07:46

Lego
Хочешь сказать увеличение размера не является чисто пк спецификой? Есть удачные консольные примеры (на боксе Са мб, нет?)? И по подробнее распиши каким образом на пк движок заставляют читать совершенно не стандартный чуждый ему размер текстуры? Интересно на самом деле.

Если возвращаться к редактору сториесов, напомню + к замене как ты говоришь растра, полная замена любых альфа каналов и абсолютно всех мип мапов, которые играют в игре роль подобия лодов текстур в дали, а это по моему и называется "полностью разобран".

Даже если технически снять лимиты, тормоза же будут страшные, небось крашиться и перегреваться физическая консоль начнет (не эмулятор) там же ограничения страшные. Есть небольшой печальный опыт на пс3... Я не представляю как комфортно и стабильно увеличивать размер текстур.

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 02 September 2011 - 07:48


#49 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 02 September 2011 - 15:58

> Хочешь сказать увеличение размера не является чисто пк спецификой? Нет, конечно. Если не превышать лимита, то нет. Скажем, по-любому можно использовать текстуры 512px в ширину/высоту. Другое дело, чтобы их засунуть обратно нужно изрядно потрудиться (размер текстуры увеличится и, как минимум, придётся пересобирать IMG, DIR которого находится в DTZ). > И по подробнее распиши каким образом на пк движок заставляют читать совершенно не стандартный чуждый ему размер текстуры? Интересно на самом деле. Размер текстуры как ни крути ограничен сверху, на консоли этот лимит ниже. В пределах этого лимита можно указывать любое разрешение. Т.е. если разобрать формат TEX (или CHK) до конца, прописать все необходимые параметры, то можно будет "с нуля" собирать TEX c любыми разрешениями текстур. Что такое "чуждый размер" я не знаю. Алсо, я просто хотел послушать Dageron'а по поводу наработок по формату TEX (возможно, что-то поможет даже мне в TXD_2048).

#50 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 02 September 2011 - 19:21

Lego
Хм интересно, за информацию благодарю.

#51 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 03 September 2011 - 04:20

я так понимаю, "полная поддержка" это попросту замена на изображение точно такого же формата и глубины цвета?
или реально уже можно засунуть в сторисы текстуру 2048x2048?

Все зависит от поставленной задачи, моя цель: сделать так, чтобы можно было заменить любую текстуру в игре на новую, эквивалентную старой по параметрам. Этого достаточно для перевода и создания всяких модов по типу SnowMod и так далее.

Если говорить о такой "простой" замене, то в большинстве своем эта задача уже полностью решенная (не только для Stories и не только GTA вообще, а в принципе для любых PS2-игр с текстурами 4bpp и 8bpp). Проблема в лишь в одном - для того, чтобы загрузить текстуру, нужно знать все ее параметры: высоту, ширину, bpp, количество уровней и, наконец, оффсет. В tex это сделать не сложно, так как тот формат изучен, до параметров можно без труда добраться и прочитать. Труднее с *.img и *.lvz, где все параметры хранятся в совершенно новых полях (исключение - VCS PS2, там все страндартно). В PSP, например, я так и не обнаружил параметра MipMaps, а между тем он очень нужен, так как уровни во всю используются (я подозреваю, что он хранится в побитовой структуре). Вообще в *.img и *.lvz не tex формат.

я просто хотел послушать Dageron'а по поводу наработок по формату TEX (возможно, что-то поможет даже мне в TXD_2048).

В Stories не RenderWare, формат tex отличается от *.txd практически всем. Если раньше основой хранения объектов были секции (складывающиеся в иерархию или дерево, как я логически представляю), то сейчас все устроено совсем по-другому - содержащиеся в tex объекты складываются в связанный список с указателями. В структуре блока информации о каждой текстуре есть поля, отвечающие за указатель на предыдущий элемент списка и на следующий, а также за параметры конктерной текстуры (на PSP и PS2 отличаются).

Что именно интересно узнать?
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#52 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 03 September 2011 - 08:40

как бы то ни было растр хранится одинаково (или почти одинаково). скажем, палитра может храниться в 16-битном формате. TIM2 позволяет это, но на деле я пока не проверял. вообще, я думал раз формат полностью разобран, то должна быть инфа о таких особенностях. P.S. количество мипмапов в PS2 версии я пока тоже не нашёл, возможно оно вычисляется как-то по-другому (например, есть/нет, а не количество). пока я просто вычисляю исходя из размера изображения.

#53 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 03 September 2011 - 10:31

как бы то ни было растр хранится одинаково (или почти одинаково).


Растр с палитрой хранится одинаково в ЛСС, ВСС и Манхунт2, как и геометрия модели хранится одинаково в тристрипсах и полностью переносима из одной игры в другую. Вся разница только - в алгоритме доступа к ресурсу, для TEX и WRLD они очень простые - для того, чтобы узнать всю информацию о текстуре, нужно разложить 1 цифиру на составляющие, получая при этом все параметры, необходимые для её загрузки (не знаю, используется ли такая система в GTA3, VC и SA), для модели вообще ничего не нужно - они уже обработаны и установлены на игровой карте, находясь при этом в IMG-архиве.

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#54 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 03 September 2011 - 19:08

Ну хорошо, допустим увеличим мы текстуру и удачно внедрим его в архив с грамотным расширением, где гарантия что она в игре будет выше разрешения, а не останется как бы обрезанная до размера оригинальной, которая раньше была на ее месте?

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 03 September 2011 - 19:08


#55 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 04 September 2011 - 09:12

P.S. количество мипмапов в PS2 версии я пока тоже не нашёл, возможно оно вычисляется как-то по-другому (например, есть/нет, а не количество). пока я просто вычисляю исходя из размера изображения.

Я делаю аналогичным образом, но только на PSP. В Stories на PS2 все параметры хранятся в побитовой структуре одного четырехбайтового поля.

Ну хорошо, допустим увеличим мы текстуру и удачно внедрим его в архив с грамотным расширением, где гарантия что она в игре будет выше разрешения, а не останется как бы обрезанная до размера оригинальной, которая раньше была на ее месте?

Будет с более высоким разрешением, ведь при такой редакции в соответствующих полях окажутся новые значения высоты и ширины, игра их и прочитает. При желании такое вполне возможно реализовать для обычных tex.

Кстати сказать, есть новости по поводу программы: теперь практически полностью поддерживается LCS PSP и добавлена поддержка VCS PSP. Скриншоты:
Изображение Изображение
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#56 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 04 September 2011 - 11:35

> теперь практически полностью поддерживается LCS PSP и добавлена поддержка VCS PSP. Скриншоты:

отлично.
только основное изображение не считается за мипмап-уровень (как вариант - считается за нулевой уровень), т.е. у тебя в программе это должен быть хотя бы левел 0, но никак не 1. :)

Сообщение отредактировал Lego: 04 September 2011 - 11:37


#57 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 08 September 2011 - 16:02

Верно подмечено, исправлю).
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#58 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 02 October 2011 - 01:29

Ох, наконец-то мы сделали это и заменили ворлд через утилиту. Долго так не было сообщений о прогрессе, потому что оказалось много подводных камней, один из них состоял в том, что мы с начала неверно понимали порядок текстуры, её мип мап уровней и палитры в общем архиве, пришлось несколько поменять процедуру замены несколько раз исправляя недочеты, и заработало в итоге корректно (прозрачность на скринах моих рук дело, исправлено будет) :) Приклепейтед: Первая и вторая это тест непосредственно локализации ворлдов + попытка увеличить четкость шрифта. (Игровая фильтрация текстур существенно искажает любые четкости) Написан там бред конечно, это просто тест, потом перепишу название по правилам. Третья это тест инородной, новой палитры в ворлде. Четвертая и пятая это уже традиционные дополнения к посту :)

Прикрепленные изображения

  • 1.jpg
  • 2.jpg
  • 3.png
  • 4.png

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 22 November 2011 - 17:14


#59 solom

solom

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 267 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 02 October 2011 - 02:58

По сравнению с возможностями моддинга LCS/VCS PSP/PS2 2009 года и сравнить сегодняшнее время, вы далеко продвинулись.. А раньше всё через хекс практически делалось. Уже можно снежный мод какой нибудь замутить, например на лсс псп, и играть дома или в школе в снежный либерти или вайс во время зимы)

#60 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 02 October 2011 - 03:12

Ах да забыл сказать, через HEX посчитал количество дублирования ворлдовских текстур во всем образе и всех img архивах, получается примерно так 4-25 в среднем копий каждой ворлдовской текстуры. Насчет зимнего мода, по сути осталось только закрепить и окончательно отладить обновленный алгоритм замены и организовать функции для работы с массой файлов сразу, запустив пакетную обработку поверхностей, да хоть через скрипты фотошопа и батники. Я не помню было ли в всс проекте перевода ручной импорт рус. ворлдовских текстур, если нет, то это первое успешное внедрение в ворлд вообще :) Ладно, раз давно не выкладывал выложу еще старые скрины, которые в процессе отладки снимались (т.е. не актуальные по сей день, с ошибочной палитрой, уже исправлено)

Прикрепленные изображения

  • 1.PNG
  • 2.PNG

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 22 November 2011 - 17:15




Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных