1. Возможности открывать картинки, иллюстрирующие содержимое модификации, полное реадми/лицензионное соглашение.
По моей задумке, раз у человека уже есть файл мода, значит он знает что скачал. Но всё ровно наверное добавлю возможность более подробного описания и лицензии.
2. Командочек на изменение/добавление/удаление строк в блокнотовских файлах (например в хандлинге авто или подключения к игре своих архивов).
3. Опцию бекапа заменяемых файлов (мало ли мод окажется кривой, не переустанавливать ведь из-за этого ВСЮ игру).
Это да. На самом деле идей много, но пока времени на реализую всего категорически не хватает.
3. Опцию бекапа заменяемых файлов (мало ли мод окажется кривой, не переустанавливать ведь из-за этого ВСЮ игру).
Вовсе необязательно.
1) если ты четвёрку скачал из инета и она шла в архивчике, то можно нужный файл из этого архива стянуть.
2) есть, вроде как, прога, которая позволяет выкачать из УСТАНОВОЧНЫХ файлов нужный(-е) файл(-ы). Название, к сожалению, забыл. То-ли SaveIV, а может и не так. Google it.
1) если ты четвёрку скачал из инета и она шла в архивчике, то можно нужный файл из этого архива стянуть.
2) есть, вроде как, прога, которая позволяет выкачать из УСТАНОВОЧНЫХ файлов нужный(-е) файл(-ы). Название, к сожалению, забыл. То-ли SaveIV, а может и не так. Google it.
Человек, далёкий от этих дел, вряд ли будет пытаться восстановить оригинальные игровые файлы такими методами. Тем более существует много пиратских репаков GTA4 (лично у меня где-то валяется 7-гиговая, записанная на 2хслойном ДВД, с обрезанным радио, телевидением, пьяной камерой и прочими пир-аццкими примочками, где после распаковки происходит ещё непонятная конвертация ресурсов, длящаяся около часа) с разными инсталляторами, которые хрен так просто чем-то распатронишь.
Мало чего нового там можно придумать. Все запаковано штатными средствами и вскрывается ими же.
У Installshield, например, можно смотреть ресурсы. Ещё есть NSIS (Nullsoft Scriptable Install System) у которого тоже можно посмотреть ресурсы.
Sweet, у меня где-то валялися диски с адскими программами установки нелицензионных копий игр. Так вот, «ядро» таких программ, сделанное при помощи Inno Setup, InstallShield Wizard или NSIS, просто выкидывает за борт огромный архив в непонятном формате, а порой и несколько, потом «ядро» закрывается, и начинается феерическое преобразование тех самых архивов (в форматы вроде RAR) в режиме командной строки.
Сообщение отредактировал НикИТОС: 03 March 2013 - 15:48
Элемент "package" содержит один обязательный элемент "metadata" и несколько элементов "content" (в зависимости от мода).
metadata
<metadata>
<name>Название мода</name>
<author>Автор мода</author>
<target>
<game>ID игры</game>
<game>ID игры</game>
<!-- Поддерживаются все игры которые поддерживает OpenIV, в настоящий момент это: IV, EFLC, Payne -->
</target>
<description>Базовое описание, небольшое на две строчки.</description>
<largeDescription displayName="Description">
<![CDATA[Подробное описание.]]>
</largeDescription>
<licence>
<![CDATA[Текст лицензии.]]>
</licence>
</metadata>
Элементы largeDescription и licence могут отсутствовать. Все остальные элементы обязательны.
content
<content gameID="ID игры" name="Название контента" description="Описание, одна строчка">
<!-- Скриптовые команды для установки контента -->
</content>
Секций контент может быть несколько.
Пример файла assembly.xml (использовался в видео):
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<package version="1.0">
<metadata>
<name>Russian metro train</name>
<author>Mixazzz</author>
<target>
<game>IV</game>
<game>EFLC</game>
</target>
<description>Russian subway train 81-717 aka "Numbered". All model parameters were adapted in order to fit GTA IV trains.</description>
</metadata>
<content gameID="IV" name="Install" description="Replace subway_hi and subway_lo models.">
<archive:open path="pc\models\cdimages\vehicles.img" createIfNotExist="False" type="IMG3">
<replace source="content\subway_hi.wft">subway_hi.wft</replace>
<replace source="content\subway_lo.wft">subway_lo.wft</replace>
<replace source="content\subway_hi.wtd">subway_hi.wtd</replace>
<replace source="content\subway_lo.wtd">subway_lo.wtd</replace>
</archive:open>
</content>
<content gameID="EFLC" name="Install" description="Replace subway_hi and subway_lo models.">
<archive:open path="pc\models\cdimages\vehicles.img" createIfNotExist="False" type="IMG3">
<replace source="content\subway_hi.wft">subway_hi.wft</replace>
<replace source="content\subway_lo.wft">subway_lo.wft</replace>
<replace source="content\subway_hi.wtd">subway_hi.wtd</replace>
<replace source="content\subway_lo.wtd">subway_lo.wtd</replace>
</archive:open>
</content>
</package>
Пример:
Пример использования largeDescription и licence:
Скриптовые команды
Команды доступные для работы с файлами:
<add source="имя файла внутри zip архива">имя файл в игре или игровом архиве</add>
<replace source="имя файла внутри zip архива">имя файл в игре или игровом архиве</replace>
<delete>имя файл в игре или игровом архиве</delete>
Команды add и replace по сути одно и тоже. Всегда можно использовать add.
Команды для работы с архивами:
Для работы с архивами:
<archive:open path="имя архива в игре" createIfNotExist="True" type="IMG3" >
<!-- команды для работы с файлами в архиве -->
</archive:open>
createIfNotExist - Если True то в случае если архива нет OpenIV создаст его. type - Тип архива, для GTA IV: IMG3, RPF2, RPF3; Для MaxPayne3: RPF4
Пересборка архива:
<archive:rebuild path="имя архива в игре" />
Команды для работы с текстовыми файлами:
<text:open path="имя файл в игре или игровом архиве" createIfNotExist="True">
<!-- комманды для работы с текстом -->
</text:open>
<delete condition="StartWith">Строка на удаление</delete> - Удалить строку из файла. condition - StartWith или Equal
<replace line="Строка на замену" condition="StartWith">Новая строка</replace> - Заменить существующую строку на новую. condition - StartWith или Equal
<insert where="After" line="Find this line" condition="StartWith|Equal">New line to insert</insert> - Вставить новую строку.
where - Before или After condition - StartWith или Equal
Классно, в теории теперь вероятно возможно выдернуть её с помощью инструмента GameAssassin прямо из окна и в последствии переконвертировать, дополнить порт города IV'ки в SA.
---
или анимацию уже давно перегоняли в старый движок? вроде был какой-то мод для сан андреса...
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 14 April 2013 - 02:02
Классно, в теории теперь вероятно возможно выдернуть её с помощью инструмента GameAssassin прямо из окна и в последствии переконвертировать, дополнить порт города IV'ки в SA.
чем такой фигней страдать легче уж дождаться думера с его гимсом
Сегодня, спустя пять лет после начала работы над OpenIV мы добились таких невероятных результатов, о которых в самом начале я даже не мечтал. OpenIV 1.4 это результат по-настоящему грандиозной работы которую мы делали все эти годы, и поверьте мне у нас есть чем вас удивить. OpenIV 1.4 – предоставляет вам возможность создавать свои уникальные анимации для объектов и людей в GTA IV. Но не просто анимации, но и целые кат-сцены, кстати одну такую кат-сцену созданную не Rockstar Games вы можете наблюдать на видео выше. Кстати, обязательно досмотрите его до самого конца. Многие спрашивали почему это финал, теперь я могу ответить на этот вопрос. OpenIV 1.4 – это последняя крупная версия OpenIV для Grand Theft Auto IV, мы сделали практически всё что хотели для этой игры, и даже больше чем можно было представить в начале. Возможно мы всё еще будем делать какие-то инструменты или обновления для GTA IV, но вы не увидите новых openFormats или подобных глобальных вещей.
Итак, какие же нововведения есть в OpenIV 1.4. Ну во-первых, это конечно openFormats для анимации GTA IV, да-да, мы сделали это, то чего вы все так хотели. Во-вторых, не отходя от анимации далеко, это уникальный проигрыватель анимации, который способен показать все типы анимации, это и анимации персонажей, и объектов карты, и конечно же он позволяет просматривать игровые кат-сцены прямо в OpenIV. Помимо анимации очень важным для нас является выпуск первой версии Package Installer инструмента призванного упросить распространение и установку различных модификаций. Идея создания Package Installer была у меня уже давно, и я надеюсь он найдет своей применение у пользователей OpenIV. Редактор текстур наконец-то получил новый интерфейс, надеюсь он вам тоже понравиться. Кстати, анимации являются не единственными файлами, у которых появились openFormats, вы не поверите но мы наконец-то сделали текстовый формат для GXT файлов, а это означает что для редактирования текста ничего кроме блокнота и OpenIV вам больше не нужно. Не стоит забывать о давно ожидаемой возможности ассоциации OpenIV с различными типами файлов, да теперь можно открывать модели и текстуры прямо из проводника Windows.
Мы круты и немеряны. Временами, когда я проглядываю список планов и вижу, сколько еще не сделано - я забываю об этом. Недоделанное и нереализованное - подавляют и не дают понять, сколько было сделано и сколько раз пришлось отодвинуть границу, за которой размещается невозможное.На пять минут, я закрою tasklist и попробую вспомнить, сколько было сделано...
GTA III вышел в 2001 году. Полноценные инструменты, позволившие делать full-conversion моды появились только лет через шесть (поправьте меня, если я путаю даты, но редактирование анимации появилось только в 2007-2008 году). Это при налиции RenderWare SDK и debug info для III. Силами всего community.
Для RAGE-generation все пришлось делать, практически, с нуля. Новые форматы, новые алгоритмы и новые концепции при полном отсутствии документации и примеров для подражания. Какие-то пять лет - и у нас есть практически все.
Я надеюсь, что если IV была next-gen-III, то V станет новым VC и начнется новая золотая эра GTA-моддинга (черт с ней, согласен на серебрянную). А мы круты и немеряны - давайте не будем об этом забывать.
поправьте меня, если я путаю даты, но редактирование анимации появилось только в 2007-2008 году
IFPio version 1.1 вышел 14 октября 2005 г. Версия 1.0 была ещё до СА, если мне не изменяет скляроз.
Я надеюсь, что если IV была next-gen-III, то V станет новым VC и начнется новая золотая эра GTA-моддинга
Ну это если Рокстары опять не намутят какую-нибудь мега-крутую шнягу в форматах, что-нибудь типа RAGE 2.0. GTAV не просто так обозвали GTAV, обычно новая цифира перед аббревиатурой Великого Автовора означала кучу новых изменений. Можно подсчитать по годам: 2004-2008 - 4 года разработки GTA4 вылились для гта-моддинг комьюмити зубодробильными игровыми форматами и, соответственно, таким же зубодробильным софтом для моддинга и самим моддингом, ограниченным экспериментальным уровнем; 2009-1013 - 4 года разработки GTA5, хммм.... возможно моддеров опять ждут старые грабли от ГТА4, а может новая гта окажется такой же модопригодной, какой была в своё время GTA VC. Все надежды естественно на второе. Но и рокстаровский пофигизм по отношению к моддерам ещё никто не отменял...
А самое главное - наличие в будущем головастых товарищей, способных разобраться в форматах и написать соответствующий софт. Русские Опен4 и ГИМС вытеснили всё буржуйские софтины, де-факто став неофициальным SDK для GTA4, но смогут ли авторы данных прог повторить сей подвиг? Вот в чём вопрос.
Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 06 May 2013 - 17:33
С самого начала у меня были точно такие же предположения.
А ну и пусть, ну правда, ну зачем модифицировать такую игру как жта 5, если у нас за спиной целая линейка неосвоенных путей моддинга старых частей.
Разве что сделать ридонли риппер контента, без замены и модифицирования, что бы машины переконвертировать в жта 4 и в общем-то зачем что-то еще.
РДР не стал хуже, что на него не было модов, игру все равно все любят.
---
п.с. насчет первого теста анимации, рекомендую тем кто умеет сконвертировать лошадь с правильной анимацией, смотрелось бы шикарно.
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 07 May 2013 - 05:02