Перейти к содержимому


Фотография

Ресурсы GTAIV


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 39

#21 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 26 January 2009 - 15:24

Сейчас вот описание *.img взял с западной wiki.


Там еще не все, будет большой рассказ о поле длины (оно такое же как в RSC; я с ним только в пятницу окончательно разобрался).

Лучше бы компилятор ля скриптов сделали ИМХО


Лучше. Вот только делать его, кроме меня, желающих не наблюдается, а мне еще и работать надо. (Не считая кучи нераскопанных форматов и прочих вещей).
You think your day was surreal? Try mine.

#22 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 27 January 2009 - 11:25

В общем любые продвижения - уже хорошо.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#23 Johnix

Johnix

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 87 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новосибирск

Отправлено 14 March 2009 - 08:22

а я хочу спросить как реализована мобила в гта4, это текстура или че ваще. просто заметил вот что в мобиле которая в руках у Нико реально отображается то что мы видим на экране, можете сами убедиться - вытащите телефон, полазайте по менюшкам, нажмите f2, потом идите в реплей и приблизьте камеру к телефону - там реально все видно. а еще интересуют банкоматы, там по-моему 100% текстура, потому что когда к нему подходишь то текстура размыта, а как нажимаешь Е то текстура уже четкая и чуть ли не все детали видно. вот. все. ухаха
Изображение
Изображение

#24 CodeWarrior

CodeWarrior

    Участник

  • Неактивированные
  • PipPip
  • 10 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Албания


Отправлено 15 March 2009 - 20:31

Кто знает где все текстуры от тачек лежат? Решил сконвертить тачки из 4ки с сан - не хватает текстур. Одну пачку нашел тут: textires\vehicle.wdd а другие, которые начинаются с generic_vehicle_* не знаю где лежат. Мож кто знает?

#25 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 18 March 2009 - 17:38

а я хочу спросить как реализована мобила в гта4, это текстура или че ваще. просто заметил вот что в мобиле которая в руках у Нико реально отображается то что мы видим на экране, можете сами убедиться - вытащите телефон, полазайте по менюшкам, нажмите f2, потом идите в реплей и приблизьте камеру к телефону - там реально все видно.


Мобила реализоавана через отдельный viewport.
Визуальный объект, наподобие радара. В случае использования камеры (в мобиле) - создается еще одна камера (3D объект), вывод которой проецируется внутрь viewportMobilePhone
You think your day was surreal? Try mine.

#26 Chipsman

Chipsman

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 786 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 23 July 2009 - 17:36

вопрос наверное больше относится к Листенеру... хотелось бы узнать что на данный момент известно о формате wbn-файлов и вообще что о них известно, и действительно ли в них хранится информация о коллизии объектов?

#27 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 24 July 2009 - 00:21

Про .wbn пока известно немного. Внутри .wbn лежит класс rage::pgBaseWrapper<rage::datOwner<rage::phBound>> Опуская всю шаблонность, по смещению +8 в нем находится указатель на один из сабклассов rage::phBound. Учитывая, что phBound унаследован от CollisionShape, можно предположить, что с коллизиями он как-то связан. Я, посидев часик, расписал три класса из 12. Получается, честно говоря, не очень хорошо - огромная куча векторов и float-ов, назначение которых пока непонятно. Из методов, навскидку могу назвать только getAabb, и то не со 100% уверенностью. Завтра (вернее, уже сегодня), если будет свободная минутка, попробую сделать шаблон для 010 - возможно станет немного нагляднее.

Сообщение отредактировал listener: 24 July 2009 - 00:25

You think your day was surreal? Try mine.

#28 Chipsman

Chipsman

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 786 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 24 July 2009 - 07:47

спасибо, будем ждать)

#29 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 24 July 2009 - 12:52

спасибо, будем ждать)

Вот первое приближение.
Дальше нужно расписывать отдельные структуры (а в этом можно очень надолго погрязнуть).
Если у кого-нибудь есть желание - займитесь (пока я компилятор домучиваю).

Composite я, в первом приближении, расписал. Дальше, похоже, нужен BVH...

Прикрепленные файлы


You think your day was surreal? Try mine.

#30 Chipsman

Chipsman

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 786 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 25 July 2009 - 11:02

мда..) посмотрел, как всегда почти вообще ничего (даже меньше) не понял... заметил что юзаются глобальныe мировые координаты, выходит что колы к моделям не имеют отношения, или я что-то не так понял...

#31 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 25 July 2009 - 13:03

мда..) посмотрел, как всегда почти вообще ничего (даже меньше) не понял...

заметил что юзаются глобальныe мировые координаты, выходит что колы к моделям не имеют отношения, или я что-то не так понял...


У меня возникло ощущение, что в wbn хранятся колы к объектам на карте.
Так ли это - нужно еще уточнить. Если так, то колы к моделям должны быть где-то еще.

PS. Вообще, копаться в структуре баундов - то еще удовольствие. Чуствуется нехватка знакомства с предметной областью. Через час копания, хочется вытянуть руки, как зомби, и ходить, издавая (соответствующим голосом) непонятные звуки: A-a-b-b... B-v-h...
You think your day was surreal? Try mine.

#32 Chipsman

Chipsman

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 786 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 25 July 2009 - 19:55

если бы еще знать как "копать" было бы вообще хорошо) ато для меня это пока загадка)

#33 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 26 July 2009 - 09:19

С тем, как копать - есть непонятности. Если структуры (хотя бы типы полей) можно описать без особых сложностей, то с назначением - не все так просто. Нужно разбирать математику, а я, во-первых, пока не умею читать "с листа" SSE-шный ассемблер, во-вторых, не сталкивался с данной предметной областью. У меня была надежда, что кто-нибудь посмотрит на значения цифр и скажет "да здесь же все просто". Увы, математику придется разбирать. Как будет минутка, допишу остальные поля в сабклассах phBound. А дальше начнется полная развлекуха: например, phBoundBVH должен ссылаться на дерево с отсортированной иерархией. Если нужно, могу сказать, от каких адресов стоит "копать".
You think your day was surreal? Try mine.

#34 Johnix

Johnix

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 87 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новосибирск

Отправлено 14 March 2010 - 19:03

не знаю туда я пишу или нет, но я удивился когда увидел скрины мода world trade center для гта4, на форумсе делают 2 башни близнецы которые рухнули в 2001, так судя по всему они еще и колы разобрали.
http://www.gtaforums...mp;p=1059821669
кажется там взяли модельки из мини игры qube и как-то вынули оттуда прямоугольный кол. это если я правильно понял =\
Изображение
Изображение

#35 Chipsman

Chipsman

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 786 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 05 November 2010 - 15:46

может быть кому будет интересно..
сделал небольшую статистику типов баундов что используются в игре,
исходя из нее, можно судить, что используются всего 6 типов: phBoundComposite, phBoundCapsule, phBoundBox, phBoundGeometry, phBoundBVH, phBoundSphere
других типов мой супер-бупер "парсер" не встретил..

вот текстовый файл, если кому интересно: Прикрепленный файл  BoundsStatistic.txt   185.4К   17 загрузок


радует то, что все эти wbn и wbd файлы я на текущий момент без проблем могу нормально читать, но что со всем этим прочитанным добром делать - это уже совсем другой вопрос...
пока что ничего даже отрендерить нормально не удается, наверняка в BoundBVH внутри присутствует какая-то "иерархия" , так как на рендере видно несколько объектов "в куче", а по идее не совсем так должно быть...

#36 Chipsman

Chipsman

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 786 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 25 January 2011 - 18:59

Изображение

Collision Viewer B) , каким-то таким он будет в маппере :)

#37 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 25 January 2011 - 19:27

Маппер по ходу будет готов и работать дай бог к выходу GTA 5 или 6 :D

#38 Chipsman

Chipsman

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 786 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 25 January 2011 - 19:30

я все-таки надеюсь, что намного скорее :), просто я его (если в общем счете брать) уже 4й раз переписываю почти заново, и скорее всего последний, дальше кардинально ничего переделывать уже не буду :)

#39 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 25 January 2011 - 19:55

Chipsman
На самом деле понимаю какой это труд, и это более чем нормально такие затяжные разработки :)

#40 BiDi

BiDi

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 155 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Россия

Отправлено 01 February 2011 - 20:48

Где находятся звуки, которые проигрываются при выполнении миссий?
.1




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных