Перейти к содержимому


Фотография

GTA Stories Texture Explorer


Сообщений в теме: 106

#21 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 16 August 2011 - 13:48

Dageron, мне интересно, ты как-то реализовал импорт альфы и текстуры по отдельности для bpp < 16?
ведь для рандомной текстуры это так просто не сделаешь. (кто хочет - может попробовать в TXD Workshop)

Импорт из *.bmp вообще не делал, для редактирования текстур все равно удобнее использовать формат *.tm2 непосредственно :) .

XEPOMAHT007

И не забудь сделать замену текстур по идентификаторам, а то вручную ковырять архив с ~1000 WRLD... не каждый выдержит + получится довольно большой размер мода.

Я уже примерно продумал, как все рациональнее реализовать.
В теории алгоритм подойдет и под установщик нашего перевода, и под установщик любых модов.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#22 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 17 August 2011 - 11:26

Начал изучение ворлдов... первое что бросается в глаза это конечно бардак, отсутствие логики в размещении текстур внутри и никакой системности, о именах я уже и не заикаюсь (как в принципе и ожидал, по вашим обсуждениям на форуме), но тем не менее попытался составить очень приблизительное подобие мини "каталога" по ним, вот один из них ниже (это PS2 LCS SLES-54135 ENG, отметил только полезные лично мне, там еще множество других):

COMMER.IMG / COMMER.LVZ
----------
world_1_10676 - С этой повторяются почти все, в основном там мелкие текстуры...
...
world_45_327664 - конец повторения


world_50_388260 - начало повторения с одним желтым зипом
...
world_57_265468 - частично конец повторения


world_60_1268888 - повтор
...
world_62_954772 - конец повтора


world_65_283748 - повтор
...
world_70_242208 - конец повтора


world_75_1327172 - повтор
...
world_98_667572 - конец повтора

----------
* world_47_839004
	- Стена 128х128, основная городская (как в Tron 2.0)
	- Здание напротив сохранения центра карты, грязно бирюзовое
	- Плитка метрополитена
	- Зеленовато-голубоватая плитка 4 квадрата

* world_58_448948
	- оранжевое граффити "Ramble" с альфой

* world_60_1268888
	- серая плитка крестообразная прямоугольная

* world_62_954772
	- Текстура высокого черного небоскреба

* world_63_1110440
	- Есть ворота пожарной части портленда, красно-белые
	- Стандартное окно в стиле SA
	- Текстура высокого зелено-голубовато-бирюзового небоскреба

* world_64_677312
	- Дверь больницы портленда

* world_71_591244
	- 75041С7 - лицевая главная часть оранжевого здания около дома
	- 3404186 - боковая вторая часть оранжевого здания около дома
	- земля серая с песком 64х64
	- Две части коробки стандартной
	- Дополнительные здания газеты и другое...
	- качественные кирпичи около спрея второго города 128х128

* world_72_813936
	- темно синяя витрина магазина
	- стандартный асфальт 128х128
	- стандартная городская текстура со швом
	- подобие разновидность стандартной городской стены

* world_73_1191784
	- стандартное окно с решеткой портленд сейф хаус
	- темно зеленая витрина магазина
	- темно красная витрина
	- большая текстура дома
	- 75041С7 - текстура самого высокого небоскреба (в конце списка)

* world_74_1215356
	- стандартная текстура около побережья поворота второго города
	красный невысокий дом кругловой
	- Стандартная текстура небоскреба SA
	- необычная стеклянная текстура здания напоминает са
	- стандартные двери в деловом районе

* world_76_1247764
	- Текстура на половину травы, на половину дорожки
	- одна из частых темно фиолетовых городских окон витрин

* world_77_990148
	- вечерняя горящая текстура оранжевого окна
	- тропинка 64х
	- типа кафе "366"...

* world_87_1275580
	- Коробка картонная низ или вверх

* world_100_1245296
	- красная надпись CAFE bar вертикальная
	- качественный зеленый магазин витрина
	- PIZZA Joes зеленый лого пиццы из второго города вроде
	- Витрина черно белая с зеленым навесом волнистым
	- HAKI DOJO кетайский магазинчек портленда вывеска

* world_180_1271100
	- витрина магазина почти черная с голубыми нижними занавесками
	- Дом, недалеко от сэйф хауса второго города, большой с балконом
	- Дом, тоже рядом с сэйф хаусом оранжевый окна
	- еще окна оранжевого дома много, в середине списка где-то
	- Оранжевые окна главный вход стеклянный
	- Главная текстура побережья резкого бетонного грязного от воды
	- KING KNUTS забегаловка типа макдонельдса красно сине желтая
	- welcome to staunton island - коричневая старая табличка дорожная

* world_200_1116208
	- 3404186 - другой вариант основного материала для трамплинов
	- несколько текстур ярко оранжевого дома со европейскими окнами
	- 75041С7 - основная городска
	- 75041С7 - ammu-nation - амуниция главная вывеска первого города классика
	- 3404186 - разновидность небоскреба самого большого
	- красная стена занятная

* world_223_1145600
	- Основной строительный в CheatDevice, зеленая сторона гаража

Описания глупые, согласен (да еще и ошибок много, быстро писал), но точнее не знаю как дать, разве что изображение просто прикреплять, вся проблема в том что имена у них повторяются внутри каждого ворлда (а имена есть оффсеты от начала файла и есть их "имена") и выходит что уникальность текстуры только в ее палитре и во всем таком лишь. Пока немного изучил, всего около двести в данном img. К тому же каждая текстура порой имеет десятки а то и сотни копий полностью идентичных как в этом же архиве так и в совершенно других img!

п.с. Позже выложу больше и скриншоты игровые тоже.
п.п.с. Кто знает, с какого места эта текстура? просто интересно:Прикрепленный файл  3404187нрп86.bmp   2.12К   114 загрузок

Прикрепленные изображения

  • Untitled_1.png
  • Снимок.PNG
  • Безымянный.png
  • 74047нелгр187.png

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 18 August 2011 - 19:59


#23 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 17 August 2011 - 12:27

Ну вот теперь и ты в курсе, что творится в WRLD сториесов. Логика там очень простая - миры подгружаются по мере перемещения игрока по карте - соответственно каждый WRLD содержит определённое количество моделей и текстур (можешь моей программой их поэкспортировать из WRLD и заценить, что где находится и сколько раз повторяется) и ничего лишнего, которые выстраиваются по координатный сетке внутри WRLD. Что, когда и где грузить - всё прописано в levelzlib-е, что соответственно избавляет игровой движок в поиске нужных моделей и текстур внутри IMG, как это происходит в гта3 + экономится память, т.к. модели и текстуры хранятся в "собранном" виде и рендерятся консолью без всякой обработки. Вообще я уже успел перетрясти все архивы и сделать вывод - создание глобальных текстурных модов для сториесов вслепую (пока именно так работает программа) - гемморой.

>Кто знает, с какого места эта текстура?

Подсказка:
http://s1.ipicture.r...ll/5449538.html

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#24 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 17 August 2011 - 12:53

> соответственно избавляет игровой движок в поиске нужных моделей и текстур внутри IMG, как это происходит в гта3 поиск по 600 строкам не занимает особо много времени, да и скорее всего список моделей хранится не в виде массива, а, например, в виде дерева (а это - логарифмическая сложность) или хэш-таблицы. > создание глобальных текстурных модов для сториесов вслепую а можно вопрос (я просто немного не в теме): здес хэши - это хэши названий текстур? если текстуры дублируются, значит хэши дублируются, а значит можно же сделать режим "редактировать одновременно все копии". кто-нибудь пробовал так сделать? и второй вопрос по этой теме: если хэширование использует известный алгоритм, то можно взять названия текстур и моделей из gta3/vc/sa и пройтись по ним, тем самым, открыв некоторую часть хэшей.

#25 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 17 August 2011 - 13:20

Кстати вот этот рыцарь повторяется наверно вообще тысячи раз, в разных размерах почти в каждой текстуре присутствует... А за информацию спасибо.

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 17 August 2011 - 13:22


#26 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 17 August 2011 - 13:22

Модификация текстур в Stories - вполне реальная перспектива развития всего консольного GTA-моддинга.

Алгоритм замены текстуры я продумал. Для замены одного изображения не придется пересматривать архивы в поисках дубликатов, достаточно единичной замены. Все, на самом деле, реализуется стандартными методами (идею которых я подчерпнул из функционала 010 Editor-а). Сейчас просто самое главное - немного потестировать имеющиеся алгоритмы экспорта и импорта, что SILENT_Pavel и делает.

Lego
Названий в архивах нет, в программе я выводил в качестве них оффсеты текстур.
Хеширование вообще не смотрел, можно ведь вполне обойтись и без него.
Но про "редактировать одновременно все копии" ты мыслишь верно).

В виде дерева можно представить весь *.wrld с полным содержимым, но для этого нужно расписывать структуры (а еще лучше - переписывать все под C++ для более удобной реализации).
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#27 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 17 August 2011 - 13:43

я имел ввиду дерево поиска (для названий файлов в IMG) если что.

> Названий в архивах нет
вообще нет, даже хэшей? тогда плохо. точнее, неудобно.

#28 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 18 August 2011 - 16:42

Провел несколько интересных тестов\эксперементов на версии PSP LCS, решил проверить каким образом движок растягивает текстуры на моделях, нарисовал в стиле попиксельной графики простые узорчики альфа каналом, сконвертировал без искажений на полицейскую машину и вот что увидел в игре (приклепейтед). Вообще относительно недавно осознал что игра растягивает практически все текстуры ну очень сильно некоторые что прямо страшно, и задумался возможно ли повысить четкость у этих бедных "четвертованных по модели" картинок...

Похоже на то, что движок не просто увеличивает изображения, а смазывает их весьма удачно и качественно, с одной стороны хорошо, с другой повысить качество текстур хотя бы хитрой обработкой резкости неосуществимо, всегда будет подмазано, если конечно не найти параметр и отключить данную функцию, если возможно.

п.с. в следующем тесте буду пытать ворлды в игре, в теории все уже понял.
п.п.с. отдельно хочу отметить легкость моддинга псп версии, никаких тебе глюков апачи и тяжб с размерами, все делается за пару кликов, а большую часть работы выполняет UMDGen и новая функция в эксплорере полный доступ к редактированию текстур открывая напрямую IMG - крайне удобно ускоряет процесс в десятки раз.

UPD: немного еще побаловался с текстурой дьябло (приклипейтед), возник вопрос, игра сама назначает альфу новой текстуре насильно, даже если ее не было в файле TM2, при этом она полу-прозрачная, т.е. серая, я пытался вручную сделать альфу непрозрачной, результат текстура вообще пропала полностью, пришлось оставить полупрозрачным О-о

UPD2: проблема выше решена, была моя ошибка, не сохранил альфу изначальную при конверте

Прикрепленные изображения

  • 11.png
  • frmbuf004.png
  • frmbuf012.png

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 22 November 2011 - 17:27


#29 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 20 August 2011 - 12:28

> решил проверить каким образом движок растягивает текстуры на моделях ха, да, скорее всего, ничего нового там не изобрели. текстура не размазывается, если она 1:1 отображается на экране. если со всеми параметрами засунуть текстуру 256x256 то, в теории, получишь офигенного качества текстуру на автомобиле (по меркам псп, конечно). а увеличивать качество используя ограниченное количество байт, тем более не меняя разрешение невозможно. на PS2 размазывание можно отключить, причём несколькими способами: просто выбрать соответствующий фильтр для текстуры. R* их вообще (или почти) не используют, все текстуры на игровых моделях "размазываются" трилинейно, иногда билинейно. можно, например, сделать так чтобы надпись "8бит" на 2-м скрине была с чёткими (или более чёткими) границами. но это на PS2 и ПК. [оффтоп] кстати, я тоже эксперементировал - написал простенькую функцию в своей проге и просканировал SA, GTA3 и VC. в вайсе (пс2) лежит 1 текстура от ПК версии (!!!) и рядом 1 текстура томми с ярко-синей рубашкой (в оригинале она зеленоватая такая) и светлыми (вроде, как у кубинцев) джинсами. [/оффтоп]

#30 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 20 August 2011 - 12:34

Кстати насчет снежного мода, посмотрел тот классический мод, опечалился, автор в большинстве своем просто забил яркость замаксимум на оригинальной текстуре и получил эффект псевдо снега... есть идея основные текстуры взять из снежного мода гта 4 пк, там он прекрасен, и да знаю что придется сильно их упростить, все равно будет лучше скорее всего, как будет результат выложу :-) Кстати удивлен как новые фары изменили внешний вид авто, там радиатор от мбв м5, а фары от Х7 кажется хе хе

#31 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 20 August 2011 - 17:22

в вайсе (пс2) лежит 1 текстура от ПК версии (!!!) и рядом 1 текстура томми с ярко-синей рубашкой (в оригинале она зеленоватая такая) и светлыми (вроде, как у кубинцев) джинсами.

Как на этом скрине?
Изображение

Сообщение отредактировал Sergeanur: 20 August 2011 - 17:24

GTA Stories ships in...


#32 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 21 August 2011 - 05:59

в вайсе (пс2) лежит 1 текстура от ПК версии (!!!) и рядом 1 текстура томми с ярко-синей рубашкой (в оригинале она зеленоватая такая) и светлыми (вроде, как у кубинцев) джинсами.

Как на этом скрине?
Изображение


На PC версии вроде бы тоже так же лежат 2 текстуры Томми, но грузится только одна:

Изображение

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#33 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 21 August 2011 - 09:42

На PC версии вроде бы тоже так же лежат 2 текстуры Томми, но грузится только одна

А где она находится? Никогда не находил.

GTA Stories ships in...


#34 Lego

Lego

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 343 сообщений
  • Пол:Не определился


Отправлено 21 August 2011 - 19:57

> Как на этом скрине? ага, это она. в ПК-версии она, вроде, тоже есть, но не помню где. а в ПС2 версии это, jzgirl <чё-то там> .txd (точно не могу сказать т.к. я сейчас не дома за своим компом) вообщем, там их пара, одна из них - какая-то тётка с цветными косичками (текстура в ПК-формате) а вторая - та, что у хероманта.

#35 Sweet

Sweet

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 418 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Нижний Новгород


Отправлено 22 August 2011 - 05:56

какая-то тётка с цветными косичками

"сумашедшая фанатка группы лав фист"

#36 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 22 August 2011 - 09:21

Давайте все-таки будем обсуждать текстуры Vice City в отдельной теме, чтобы здесь не было излишней перегрузки информацией, не относящейся к программе (ни к моддингу Stories вообще) :) .
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#37 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 27 August 2011 - 17:31

Продолжил разбирать всс:

MAINLA.IMG / MAINLA.LVZ
----------
Большая часть контейнеров wrld полностью пусты.
----------
* world_66_433328
	- 13809520 - основаная текстура асфальта дорога
	- 13908688 - одна из текстур дорог

* world_76_302240
	- 17831424 - Текстура знаменитых решеточных трамплинов в аэропорту с альфой
	- 17990288 - полосатая текстура бело-желтая для обозначения служебных стоянок аэропорта и подобное
	- 18297632 - полосатая серо-красная
	- 18304016 - более мелкая бело-желтая полосатая

* world_80_494068
	- 19892224 - основная дорога, переходная между старой и новой

* world_81_643412
	- 20684992 - полосатая красно-белая маленькая четкая

* world_82_293800
	- 21284640 - еще одна текстура асфальта кажется

* world_87_161972
	- 22909456 - кажется текстура крыши огромных ангаров аэропорта

* world_94_529728
	- 25540512 - стандартный дорожный тратуар, если не ошибаюсь
	- 25890064 - красная черепица крыши маленьких домиков на круговой дорожке возле пентхауса

* world_95_566732
	- 26549680 - текстура воды, бассеина или моря

* world_113_463728
	- 35685344 - Текстура растения свисающего с крыши здания с альфой
	- 35777504 - текстура строительных заграждения и реставраций на зданиях
	- 35890720 - основная текстура гравия-грязи-земли в игре, коричневая земля с камнями
	- 35931376 - вроде еще один асфальт, ровный с обрезом сверху

* world_120_417300
	- 38881920 - очень качественная 128х128 текстура каких-то плит в доках с хорошим контрастом, пример как надо делать мелк. текстуры

* world_123_430024
	- 40457600 - Растение, вроде шапка пальмы, а может куст, с качественной альфой

* world_124_518752
	- 40957568 - стена подземной стоянки и другйо стоянки которая около причала и других
	-
* world_143_379392
	- 49105568 - трава или что-то вроде травы, основная большая качественная текстура озеленения
	- 49360928 - такая же трава только сверху затемнение
	- 49379264 - дорожный тратуар стандартный с травой
	- 49344384 - простой асфальт, основной

* world_149_495016
	- 52084720 - очень частый плакат городской рекламный "Quube"
	- 52147568 - городской рекламный плакат с часами "Kronos T watch"

* world_153_666432
	- 55738928 - Vice City Police Dept. - табличка на здании
	- 55829200 - огромная текстура 256* с вывесками направления на улицах

* world_159_361000
	- 59112016 - еще один частый городской рекламный плакат с байкерам

* world_167_403616
	- внутри множество плакатов аэропорта в высоком разрешении и других

* world_168_277900
	- 63612496 - граффити с альфой, красное с желтой обводкой и фиолетовым фоном
	- 63622896 - еще одна фиолетово-синяя графити с интересной альфой

* world_169_519704
	- 64177536 - 64* размера дорожный тратуар

* world_170_485072
	- 65246928 - Sunshine Autos - магазин автомобилей

* world_185_417744
	- 71854880 - Sunshine Autos quality used cars - 256х128 большая с оранжевой обводкой

* world_188_518512
	- 73484144 - Ray otter - какой-то бурундук желтый с сигаретой плакат рекламный

* world_196_96988
	- 76808832 - Разноцветное графити


* world_197_302964
	- 77457168 - You CHEW you SUCK then POW! розовый плакат с жвачкой

* world_198_425360
	- 77905664 - AMMU*NATION - огромный плакат в стиле демотиватора
	- 77950896 - Angel and the knight частый городской плакат
----------
до world_200

Затем я попытался "осветлить" вика, перебрал с белым цветом, получилось уродливо, ну можно считать как тест одежды, а так согласен надо переделать... (приклепейтед)

Еще на скриншоте снизу с двумя сталлонами, я специально не заменил уровни своеобразных "лодов" - мипмапов т.е. и на деле можно рассмотреть переход смены новой текстуры на старую при отдалении, характерно после замены основной, мипмапы принимают палитру измененного, но остаются собой, очень интересно наблюдать, как глубоко оптимизирована игра, уровни мипмапов порой доходят до 12 штук... чуть ли не до 1 на 1 пиксель и каждая отображается в игре даже при отдалении более одного метра... вот это действительно оптимизация! Многим разработчиком стоит поучиться...

Ах да, еще решил проблему с прозрачной альфой принудительной после замены, там бывают своеобразные "белые альфы" удаление которых ведет к этому багу, пока не ясно в чем дело, Но если ее просто не трогать во время редактирования, все становится нормально в принципе.

Замену в ворлдах все еще не успел проверить, это дело действительно намного сложнее замены в основном img архиве... Нужно будет подумать о новых функциях в утилите для пакетных операций, очень нужно. Вот такие дела.

Прикрепленные изображения

  • 0.png
  • 2.png
  • 3.png
  • 4.png
  • 11111111.jpg


#38 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 29 August 2011 - 12:06

По поводу замены текстур в *.wrld - постараюсь реализовать.

Итого, что из *.wrld на данный момент разобрано и поддерживается в промежуточной development-версии:
  • LCS PS2 - структура разобрана, полная поддержка редактирования текстур.
  • VCS PS2 - структура разобрана, полная поддержка редактирования текстур.
  • LCS PSP - структура разобрана, частичная поддержка просмотра и редактирования (нет обработки палитры).
  • VCS PSP - структура пока что не разобрана, поддержки нет никакой.
А описание содержимого *.img-архивов - это очень хорошо, пригодится.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#39 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 29 August 2011 - 14:33

Еще парочка занятных скриншотов :)

Прикрепленные изображения

  • frmbuf013.png
  • Untitled_1.png


#40 solom

solom

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 267 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 29 August 2011 - 21:21

Хорошо. Можно потом в вики сделать статью, что хранится в LVZ. Список составить.



Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных