Согласить язык для игр и язык общего назаначения это разные вещи - первый должен быть удобен, а второй предоставлять большую мощь
Здесь, скорее, речь идет о чем-то промежуточном. Я здесь ставлю цель, как можно меньше отходить от того, что уже есть в IV. Любой шаг влево-шаг вправо - это необходимость правок виртуальной машины, чего хотелось бы избежать.
Что касается "псевдообъектной" структуры (Player.Health и т.д.) - пока в планах этого нет. Подобную вещь, в принципе, можно будет добавить в дальнейшем.
Все структуры, относящиеся к перечисленным типам - недоступны из скриптовой VM. Внутри скриптов находятся только переменные, относящиеся непосредственно к логике скриптов. Общение с структурами "движка" выполнятеся через вызовы заранее зарегистрированных функций (natives).
Чтобы транслировать myCar.health = 100 в SET_CAR_HEALTH (hMyCar, 100) потребуется либо хардкодинг большинства natives в языковые конструкции (чего хочется избежать любой ценой), либо придумывать механизм описания set/get (что, на данном этапе, я считаю нецелесообразным - это будет еще большая потеря универсальности). Если будет очень большая потребность в таком подходе - можно будет сделать препроцессор типа cfront.
Загрузка и выгрузка моделей - этим скриптер заниматься не должен, это должно быть зашито в методах. При таком подходе использование условий циклов и переменных ограничивается, большую часть мы можем реализовать в методах.
Сделать автоматический стриминг - это, конечно, приятно. Но, к сожалению, в рамках движка GTA (от III и выше) - нереализуемо. Цена автоматизации загрузки и выгрузки ресурсов - либо серьезная потеря реалтаймовости, либо многократное увеличение используемой памяти.
Что касается универсальности... rage::script - это уже универсальная вещь класса Lua. Он очень компактен (вся VM и вспомогательные классы укладываются в 50К) и универсален (кроме IV, он уже используется в MidnightClub:LA и, предположительно, будет использоваться во всех играх на базе Rage). Поскольку он идеологически очень близок к тому, что использовалось в (III/VC/SA), то его можно с небольшими усилиями прикрутить и к предыдущим играм (да, потребуется делать обертки в виде natives для всех используемых опкодов, но это работа простая, хотя и масштабная).
PS. Список всех natives для примера: http://public.sannyb..._natives_pc.txt
PPS. Что касается разработки: она идет и снизу вверх, и сверху вниз. Как только эти два сойдутся (где-то в районе AST) - дело будет сделано.