[REL] OpenIV (GTA V, GTA IV & Max Payne 3)
#361
Отправлено 06 June 2012 - 18:52
Сегодня знаменательный день в истории OpenIV. День когда была выпущена первая версия OpenIV поддерживающая одновременно две разные игры – Grand Theft Auto IV и Max Payne 3. И, хотя поддержка Max Payne 3 еще только в начальной стадии, на а сегодняшний день OpenIV 1.0 это единственная программа за пределами Rockstar studios которая способна не просто открывать игровые архивы, но и позволит вам просмотреть текстурные ресурсы и физические объекты игрового мира(collision bounds).
Помимо поддержки Max Payne 3 в OpenIV 1.0 была проделана колоссальная работа над openFormats форматами для GTA IV, хотя это и не заметно обычным пользователям. Так же было исправлено больше количество ошибок и недоработок.
Список изменений как обычно доступен на нашем баг-трекере: http://openiv.com/bu...ngelog_page.php
RAGE research project, public side: OpenIV (Журнал изменений • План развития) | openFormats
#362
Отправлено 06 June 2012 - 19:34
Сообщение отредактировал 71kosty@n97: 06 June 2012 - 19:35
#363
Отправлено 06 June 2012 - 23:08
Это все замечательно, внимательно следил за циклом развития инструмента (хоть и не всегда комментировал) и не по наслышке осознаю сколько труда в него вложено, это большое счастье когда выходит полноценная 1.0 версия
Считаю не стоит зацикливаться на принципиальном недооценивании утилиты у "иностранной гта-илиты", если можно так сказать, важно что конечный, целевой пользователь в большинстве осознает ценность опена и его возможности да и охотно им пользуется все чаще предпочитая его остальным аналогам. Тем не менее добавлю немного критики: проекту есть куда развиваться, но как не странно прозвучит... развитие моральное.
Не думаю что это целесообразно, ведь тогда можно создавать еще тучу разделов на: Булли, Варриорс и остальные, а это уже уход от первоначальной концепции, хотя с другой стороны это возможно повысит популярность форума, но не факт что действительно пойдет на пользу. Тем не менее как уже заявляли ранее концепция вики на то и вики, что в любой момент любой может добавить новый раздел, а потом уже модераторы решат стоит ли ему существовать.Будет ли создаваться раздел по макс пейну 3 на gtamodding?
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 06 June 2012 - 23:15
#364
Отправлено 07 June 2012 - 05:53
Все правильно, в RDR, а соответственно и в Max Payne 3 и GTA V используется более подвинутая анимация нежели была в GTA IV.Много новых форматов файлов появилось, но не нашёл wad формата там, а нашёл в место него в папке anim wcd (windows clip dictonary)
Если раньше просто анимации назначались объектам, то теперь существует еще один уровень - клип (clip). Я так понимаю что в клипе может быть несколько анимаций или еще какие-то параметры, но точно пока не известно.
Да.Будет ли создаваться раздел по макс пейну 3 на gtamodding?
Это все конечно хорошо, но отбросив все лишнее что мы имеем:...развитие моральное.
Да, тема не самая приятная, но почему бы сегодня не поработать над официальной поддержкой (примитивной, начальной) того же Table Tennis и MC:LA, да хотя бы в режиме read only (ну по причине прошедшей актуальности что-ли) для начала, и если первое в принципе никого не интересует (так, для расширения возможностей утилиты)
Чтобы просто прочитать любой ресурс в MC:LA надо:
- Ключ шифрования - Его нельзя достать из xex файла по причине того что он зашифрован. Хранить его внутри опена тем более нельзя. В пк версиях он читается из GTAIV.exe и MaxPayne3.exe
- LZX Сжатие - Ресурсы xbox360 версии в отличие от ПК сжаты им, а не zlib. В .black для этих целей используется библиотека из xbox sdk которая не может быть включена в релиз OpenIV по понятным причинам.
- Консольные ресурсы рассчитаны на консольное железо поэтому чтобы прочитать их требуется приложить больше усилий. Это в ПК версии мы можем в "одну строчку" загрузить текстуру и получить готовый DirectX объект. Чтобы тоже самое сделать скажем для xbox текстур сначала все данные надо перегнать через нехитрые алгоритмы, которые в текущей реализации .black так же частично были получены/скопированы из xbox sdk.
RAGE research project, public side: OpenIV (Журнал изменений • План развития) | openFormats
#365
Отправлено 07 June 2012 - 12:24
Про моральный пересмотр отношения к этим искусственным оковам (т.к. законодательство рф выше этих штучек"legal issues".
А возможен ли такой вариант: написать копию или почти копию нужных файлов из sdk но под своим авторством и используя в своей программе, которые выполняют ту же функцию, но т.к. написаны по образу и подобию, но не взяты из sdk, разве все-равно попадают под legal issues? Если это конечно вообще возможно, т.е. схема как в приставках "электроника", по сути сделали копию, но плата под катом и контакты/кнопки/корпус все были советские и работали не хуже оригинала и не попадали под кражу толком.используется библиотека из xbox sdk
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 07 June 2012 - 13:13
#366
Отправлено 07 June 2012 - 12:55
Не фига, все очень хорошо может быть трактовано через ГК РФ )Про моральный пересмотр отношения к этим моральным оковам (т.к. законодательство рф выше этих штучек
) я и хотел сказать.
Это вам не лицензионное соглашение игры которое ничего не стоит.
Написать свой вариант LZX ну ну... для этого надо 100500 часов, но вот оправдана ли такая трата времени?А возможен ли такой вариант: написать копию или почти копию нужных файлов из sdk но под своим авторством и используя в своей программе, которые выполняют ту же функцию, но т.к. написаны по образу и подобию, но не взяты из sdk, разве все-равно попадают под legal issues?
Электроника и прочее выпускались по лицензии Nintendo.Если это конечно вообще возможно, т.е. схема как в приставках "электроника", по сути сделали копию, но плата под катом и контакты/кнопки/корпус все были советские и работали не хуже оригинала и не попадали под кражу толком.
Я просто не вижу, смысла делать вообще какую-либо поддержку консольных версий игры, и не понимаю почему её так кто-то хочет. Можете мне объяснить?
RAGE research project, public side: OpenIV (Журнал изменений • План развития) | openFormats
#367
Отправлено 07 June 2012 - 13:14
Можете мне объяснить?
по моему мнению в этом заключается основная преграда развития ценных накопленных знаний по обратному инженерингу RAGE в целом.
#368
Отправлено 07 June 2012 - 13:36
#369
Отправлено 07 June 2012 - 13:44
Не совсем понятно, для каких знаний это является преградой?Можете мне объяснить?
по моему мнению в этом заключается основная преграда развития ценных накопленных знаний по обратному инженерингу RAGE в целом.
RAGE research project, public side: OpenIV (Журнал изменений • План развития) | openFormats
#370
Отправлено 07 June 2012 - 13:49
#371
Отправлено 07 June 2012 - 14:20
Сообщение отредактировал listener: 07 June 2012 - 14:22
#372
Отправлено 07 June 2012 - 14:36
Да.Будет ли создаваться раздел по макс пейну 3 на gtamodding?
А что насчёт раздела для Max Payne 1&2? Раз уж у нас будет моддинг MP3, то про старые версии игры тоже забывать не стоит.
PS. А раздел по Bully будет. Чем больше я в ней копаюсь, тем более перспективной в плане моддинга она мне представляется.
Давно пора. Только вот максовский импортёр для Gamebryo File Format, Version 20 до сих пор его не поддерживает, а XnView/NConvert умеет только их просматривать и экспортировать текстуры.
Из всех средств для моддинга - токо IMG Tool от вайса и блокнот: http://www.bully-boa...p;topic=16027.0 Хотя тот же NIF File Format Documentation давно доступен всем желающим, но почти никто не видит у Bully потенциала для моддинга (и сама игра не такая популярная как GTA). Если на гтамоддинг.ру появится раздел про Билли, то возможно найдутся люди, которые захотят сделать моды для неё.
Туториалы тоже оочень бедны по сравнению например с GTAIII.
Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 07 June 2012 - 15:19

BETA 4.0 COMING SOON
#373
Отправлено 07 June 2012 - 15:11
PS. А раздел по Bully будет.
А вот это интересно. Будет ли инфа в этом разделе по моддингу Булли ?
#374
Отправлено 07 June 2012 - 15:20
Есть несколько разобранных скриптов, компилятор (половина общих библиотек и пара миссий), и подстрочник для всех скриптов.
Есть возможность редактирования ресурсов (либо через инструменты от oblivion/fallout/skyrim, либо через утекший gamebryo SDK).
IDE (вернее, IDB) и прочие конфиги, у меня разобраны в общих чертах, нужно просто довести это до какого-то структурированного вида.
Предположительно, в рамках разборок с RDR/GTAV, прицепом пойдут и action tree (если я ничего не путаю, они сначала появились именно в Bully.
UPD: Разобранные полностью скрипты: http://dl.dropbox.co...ts_20120607.rar
Компилируются с помощью luac 5.0, пересобранного с number size = 4 (если кому нужен - пересоберу статичеси и выложу)
"Разобранные полностью" - означает, что после компиляции получается точно такой же байткод, как был в оригинале (т.е. перекомпилированные скрипты отличаются от оригинальных только номерами строк)
Сообщение отредактировал listener: 07 June 2012 - 15:26
#375
Отправлено 07 June 2012 - 21:04
Будет. Сейчас, надеюсь, со сменой работы чуточку утрясется жизненная ситуация, и займусь выкладкой имеющегося.
Заголовок двоичного ipl видел? Там 19 байт, одинаковые для всех ipl (код или мусор какой-то). Далее значение количества секций, затем имя секции, потом количество строк секции, далее сами строки, аналогичные GTA3. В конце каждой строки добавлен какой-то 4х байтный кусок, есть версии, что он обозначает? Конвертор из двоичного ipl в текстовый и наоборот легко можно написать, только побольше б инфы. INST от Манхунта и то интереснее сделан, чем в Bully, а в сториесах ipl самый дикий из всех.
Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 07 June 2012 - 21:30

BETA 4.0 COMING SOON
#376
Отправлено 08 June 2012 - 09:22
Ты сам это начал. Я просто прошу тебя привести аргументы в пользу такой поддержки.Ну началось, вопрос исчерпан.
Ну первые версии OpenIV, чтобы не соврать тоже не использовали ни строчки кода из SDK. Я помню эту супер реализацию LZX которая была не очень быстрая, и после запаковки ресурсы становились больше в размере чем были.Вообще, открытые и лицензионно-чистые реализации LZX есть, в ассортименте. Аналогично, описание механизма тайлинга есть в официально опубликованной документации по R600 (Xenos слегка отличается размерами блоков - но это вопрос правки трех цифр). Я, когда у меня не было доступа к XDK, именно так и сделал (первая версия SparkIV использовала мою реализацию).
Честно сказать я не думал что они нужны. Все таки первые два пейна хоть тоже на RenderWare но ничего общего с моддингом gta там не было. А третий очень близок в этом плане к GTA IV/V.А что насчёт раздела для Max Payne 1&2? Раз уж у нас будет моддинг MP3, то про старые версии игры тоже забывать не стоит.
RAGE research project, public side: OpenIV (Журнал изменений • План развития) | openFormats
#377
Отправлено 08 June 2012 - 12:21
Аргументы теряют смысл, когда на них закономерно следует один и тот же железный ответ. Ок вы победили, консоли не нужны, если хотите.
Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 10 June 2012 - 15:51
#378
Отправлено 10 June 2012 - 11:02
RAGE research project, public side: OpenIV (Журнал изменений • План развития) | openFormats
#379
Отправлено 12 June 2012 - 11:20
каким процессором занято, не пойму
Время: "15:17:13"
Тип: "EFOpenError"
Сообщение: "Cannot open file "C:\Users\1\Desktop\plt2\model\Kutuzova98\Kutuzova98.mesh". Процесс не может получить доступ к файлу, так как этот файл занят другим процессом"
Дополнительная информация:
Release: 1.0.0.331 07.06.2012
Address: "0x004496BE"
Procedure: "Classes.TFileStream.Create"
Unit: "Classes", Line: "0"
Stack:
[004496B9] Classes.TFileStream.Create + $121
[004057CB] System.@ClassCreate + $7
[00449574] Classes.TFileStream.Create + $20
[0044745D] Classes.TStrings.LoadFromFile + $15
[0074A3CD] Formats.Engine.IO.Node.CFormatsFile.Load (Line 445, "Formats.Engine.IO.Node.pas" + 3) + $E
[0074A178] Formats.Engine.IO.Node.CFormatsFile.Create (Line 409, "Formats.Engine.IO.Node.pas" + 2) + $5
[0076AE9D] Formats.Engine.IO.CFormatsReader.CheckInputFile (Line 210, "Formats.Engine.IO.pas" + 4) + $A
[00772420] Formats.Engine.Worker.CFormatsRTTIImportWorker.ImportResourceObject (Line 559, "Formats.Engine.Worker.pas" + 5) + $2
[00408013] System.@UStrCat + $3B
[00A7C47E] Formats.IVGraphics.Geometry.grmLodGroupImportWorker.ImportOneLevel (Line 275, "Formats.IVGraphics.Geometry.pas" + 17) + $49
[00A7C325] Formats.IVGraphics.Geometry.grmLodGroupImportWorker.Import (Line 243, "Formats.IVGraphics.Geometry.pas" + 7) + $12
[00A7D2D3] Formats.IVGraphics.Geometry.{Formats.Engine.Worker}CFormatsRecordImportWorker<Rage.Graphics.Drawable.grmLodGroup>.DoImport (Line 593, "Formats.Engine.Worker.pas" + 1) + $2
[007717FF] Formats.Engine.Worker.CFormatsRTTIImportWorker.ImportRecordObject (Line 413, "Formats.Engine.Worker.pas" + 3) + $9
[00A7680E] Formats.IVDrawables.Import.rmcDrawableImportWorker.ImportRmc (Line 200, "Formats.IVDrawables.Import.pas" + 22) + $1F
[00A766C6] Formats.IVDrawables.Import.rmcDrawableImportWorker.Import (Line 170, "Formats.IVDrawables.Import.pas" + 2) + $6
[00A769A7] Formats.IVDrawables.Import.gtaDrawableImportWorker.Import (Line 214, "Formats.IVDrawables.Import.pas" + 1) + $6
[005546F1] Rtti.RawInvoke + $3D
[00554A56] Rtti.Invoke + $1B2
[0054D9D1] Rtti.TRttiInstanceMethodClassic.GetCallingConvention + $5
[0054E32C] Rtti.TRttiInstanceMethodEx.DispatchInvoke + $51C
[00554DAC] Rtti.TRttiMethod.Invoke + $44
[0077155A] Formats.Engine.Worker.CFormatsRTTIImportWorker.DoImport (Line 377, "Formats.Engine.Worker.pas" + 3) + $42
[0076B057] Formats.Engine.IO.CFormatsReader.ReadObject (Line 235, "Formats.Engine.IO.pas" + 3) + $B
[00A910EC] OpenIV.TypeLibrary2.GTAIVPCResources.CFormats.Load<gta.Drawable.gtaDrawable> (Line 71, "Formats.Resources.pas" + 8) + $7
[00A8F8A3] OpenIV.TypeLibrary2.GTAIVPCResources.CRSCDrawables.registerDrawableFormat$15795$ActRec.$0$Body (Line 437, "OpenIV.TypeLibrary2.GTAIVPCResources.pas" + 3) + $10
[00805131] OpenIV.openFormats.Manager.CFormatsManager.MakeImport$7618$ActRec.$0$Body (Line 254, "OpenIV.openFormats.Manager.pas" + 22) + $26
[007FCF93] UI.Window.Import.OpenFormats.CImporter.Background (Line 397, "UI.Window.Import.OpenFormats.pas" + 1) + $10
[005D7DE3] System.ThreadManager.CSThread.Execute (Line 228, "System.ThreadManager.pas" + 3) + $3
[0045198E] Classes.ThreadProc + $42
[00406BE4] System.ThreadWrapper + $28
[7675ED6A] BaseThreadInitThunk + $10
[76FE3779] Unknown function at RtlInitializeExceptionChain + $ED
[76FE3749] Unknown function at RtlInitializeExceptionChain + $BD
#380
Отправлено 12 June 2012 - 11:30
RAGE research project, public side: OpenIV (Журнал изменений • План развития) | openFormats
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных






![СССР (USSR) [до 1991 года]](/images/flags/su.png)










