Перейти к содержимому


Фотография

Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)


Сообщений в теме: 783

#261 Джамбо

Джамбо

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 19 July 2010 - 16:24

Несколько слов по поводу локализации VCS. Текст все еще в стадии исправления и вычитки ошибок. Кроме того практически завершена работа над инсталлятором, в который была добавлена функция выбора компонентов локализации. Таким образом пользователь сам сможет выбрать устанавливать ему или нет русификацию текстур и загрузочных экранов (просто некоторым игрокам локализация графического контента может быть не совсем по душе).

для начала опробую две версии, потом решу какая по душе. но вероятнее всего что выберу полную русификацию.


p.s. кстати а как там переведены бигборды (попросту переведены на русский язык или заменены на реальную рекламу ?)

Сообщение отредактировал Джамбо: 19 July 2010 - 16:27


#262 Джамбо

Джамбо

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 19 July 2010 - 16:25

Преобразование опкодов в команды бессмысленно, зато может иметь смысл преобразование безусловных переходов в конструкции. Все это, однако, на уровне идеи (пока что). Поэтому и хочу спросить ваше, читатели, мнение.

а это как понять, вроде же в LCS на PS2 и PSP идентичны, зачем преобразовывать опкоды

#263 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 19 July 2010 - 16:57

Рекламные плакаты не переведены. Вообще, локализация текстур города затрагивает только те текстуры, которые присущи статическим объектам. Это автомобили, пешеходы и некоторые вывески. Все то, что часто попадается игроку на глаза. Для полной русификации текстур необходимо серьезно работать в сторону устройства карты, а для меня это наименее интересная часть ресурсов, поскольку она малоперспективна со стороны моддинга. А что не понятно по поводу того, что я про скрипты сказал? Речь вообще шла про создание декомпилятора/компилятора с синтаксисом, отличным от Sannybuilder (более высокоуровневым и читабельным). Безусловные переходы - метки и разновидности операции goto (примеры приводил выше). Высокоуровневые конструкции - условия и циклы (основной цикл - while, из него уже выводится for и возможный repeat-until/do-while). Скриптинг, как разновидность программирования, должен быть структурным.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#264 listener

listener

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPip
  • 356 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ft.Lauderdale


Отправлено 20 July 2010 - 12:47

game.dtz - очень простой, если сравнивать его с wad, wft или xfd. Да, он объемный, но ничего сложного в нем нет. Все те же текстовые конфиги, только предварительно разобранные. Что расается декомпилятора - идея не нова. Есть, например, такая вещь как Point. Дополнительно к этому, можно вспомнить, что имена нейтивов из IV использовались и для опкодов в предыдущих играх серии. составить соответствие одного другому было бы очень полезно. я вчера так нашел парочку опкодов, которые были помечены как unknown. А вообще, самое противное в идее декомпилятора - то, что имеющиеся моды не будут декомпилитроваться, т.к. написаны без учета control flow конструкций. Впрочем, это не такая большая проблема.
You think your day was surreal? Try mine.

#265 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 20 July 2010 - 13:44

Согласен, что есть такой неприятный момент в том, что структурный декомпилятор не правильно распознает неструктурный код пользователя с безусловными переходами, написанный в ассемблере. Но это было применимо только к III/VC/SA, поскольку для LCS/VCS компиляторов нет вообще никаких. А про Point я слышал, у него даже исходники на C# выложены. Только вот мне всегда гораздо удобнее удобнее понять базовый алгоритм/метод "на словах" и потом реализовать его своими средствами, нежели чем изучать по написанному коду. А по поводу dtz - может быть структура-то и проста (особенно в сравнении с ресурсами IV), да только уж слишком там все запутанным кажется. Что изучалось мной - наработано на одних навыках работы в hex, личном опыте и других различных подобных вещах, исключающих дизассемблер.
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#266 Джамбо

Джамбо

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 30 July 2010 - 19:07

я так понял что можно не ждать полноценных миссий на psp. и на том спасибо

#267 Arvis

Arvis

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 14 сообщений

Отправлено 02 August 2010 - 13:24

Hi Dageron, I quite didn't understand your last post here (except that there are some addresses), but I'll ask however. In GTAF in topic "Modding LCS/VCS." you mentioned about texture tool and something about SCM editing. I'm very interested in both :) The bad thng is that there was never Stories SCM compiler. So is there anything coming anytime? Good luck with it. Asking here because it appears they banned you on GTAF

Сообщение отредактировал Arvis: 02 August 2010 - 14:47


#268 Sergey81

Sergey81

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 59 сообщений

Отправлено 16 August 2010 - 13:41

http://www.gtaforums...howtopic=456970
Изображение
Изображение
Изображение
Выглядит интересно :)

#269 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 17 August 2010 - 05:29

Sergey81, может, выглядит и интересно, но на самом деле это никакой не "мод", а просто очень большая CheatDevice-программа.

Возможности CheatDevice достаточно широки, что позволяет делать с игрой все что угодно, вплоть до написания своих скриптов и миссий, маппинга (расставления новых объектов), а так же многих других тому подобных интересных вещей. Работа идет не с игровыми файлами, а с игровой памятью (чтобы что-то написать надо знать адреса памяти PSP и уметь с ними грамотно работать) посредством написания небольших программок на С-подобном языке.

Резутьтат может получиться довольно-таки интересным, но уж очень глючным вплоть до неработоспособности (и это при верных адресах и грамотном коде).

Судя по всему они просто решили объединить в одной сборке все мыслимые и немыслимые читы, написанные ими же за все время. Представляю, как это будет глючить, учитывая, что даже самый безобидный CheatDevice код может запросто привести к зависанию игры случайным образом (не говоря уже о значительном падении fps, что на PSP очень ощутимо может быть). В общем, это развлечение не более чем одноразовое - покатался, посмотрел что и как там сделано и вырубил игру (или игра это сделала за тебя сама гораздо раньше).

Я с CheatDevice никогда особо глубоко не работал, да и особого интереса это не представляет.
Интересно - это когда можешь модифицировать игровые файлы и получить конкретный не глючащий результат.

Кстати говоря, про редакторы файлов. Могу выложить скриншоты всех своих программ, которые я писал для Stories за все время (а для чего я только не писал - редактор текстур, архивов, текстов, кое-что и для скриптов). Публиковать их на всеобщий доступ мне пока что не хочется (учитывая ту угрозу, которую они могут нести для моей локализации), но для "узкого круга" они вполне могут быть распространены.
У меня еще есть безумные идеи сделать свой глобальный мод для LCS/VCS или же даже перенести скрипты VC в VCS, а III в LCS (а в одиночку делать этого не хочется - поэтому пора бы задуматься над всем этим и другим людям, которые могут быть заинтересованы).

Сообщение отредактировал Dageron: 17 August 2010 - 05:30

в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#270 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 17 August 2010 - 13:29

Deleted

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 28 October 2012 - 01:01

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#271 Dageron

Dageron

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1130 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь


Отправлено 17 August 2010 - 16:54

На самом деле в LCS/VCS все несколько по-другому, никакие заголовки в виртуальной памяти консолей никуда не дописываются.
Это в нашем понимании там все "сложно", на деле же реализация достаточно красиво. Дело в том, что Rockstar используют С++, причем С++ достаточно продвинутый - с многоуровневыми шаблонами классов/структур. Это значительно улучшает производительность игры и ухудшает логическое понимание структуры самим человеком и разбор форматов, соответственно.

Логично, что движок не документирован. Кто же его документировать-то станет?)
Достаточно много описаний и наработок скопилось у меня, только вот в программную реализацию это не ушло.

Можно написать программу для построения дерева объектов *.wrld и конвертирования item-ов в *.mdl путем собирания заголовка, только вот в плане моддинга это не имеет смысла поскольку я так и не понял то, как там указываются координаты (а организовать маппинг было бы не плохо). Возможно, что как и в *.scm, здесь используется система packed floats. Но, однако, есть и достаточно неприятная теория, что на самом деле там параметрически задается диапазон, в котором может быть float-число и его точность (это своеобразная "нормализация" - так было в *.rrr/*.col старых частей).

Что же касается скриптов, то это задача вполне себе решаемая. Дизассемблер я писал, надо только его оптимизировать и можно приступать к ассембелированию (просто в данный момент у меня и без этого дел хватает).

И, кстати говоря, немного о программах...

Изображение Изображение Изображение

Это Stories Texture Explorer (номер версии поставлен 1.0, хотя на самом деле эта версия постоянно переписывается/дописывается).

Основная функциональность:
Работа с текстурной директорией внутри файлов с сигнатурой "tex" - просмотр, экспорт и импорт (имеют расширение *.chk и *.xtx).
Работа с несжатыми текстурными директориями внутри game.dtz - просмотр, экспорт и импорт (hud, particle, generic).
Работа со сжатыми текстурными директориями внутри game.dtz - просмотр, экспорт (fonts, menu).

Программа работоспособна исключительно с PS2-версией, PSP-версия поддерживается лишь частично (у меня нет кода PSP swizzling-а под Delphi, а значит, надо выкраивать время и переписывать С++ вариант).

Полную версию со всеми функциями редактирования на публику я выкладывать не собираюсь, а вот пересобрать программу в просмотрщик Stories Textures Viewer Ultimate и выложить - можно (преимущество перед старой программой aru - работа с dtz). Но главное то, чтобы кому-либо это все было нужно. Так что если есть желающие заполучить эту программу или еще какой-нибудь мой софт - отписывайтесь (с указкой того, что вы будете делать), могу скинуть. :)
в проекте gtamodding.ru: декабрь 2008 - декабрь 2012

#272 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 18 August 2010 - 06:59

Ну а на что какой-то там Viewer? Отличие от GTA Stories Tex лишь в том, что он видит текстуры в game.dtz, ну и альфу видит. Конечно, выложить можно, но РЕДАКТОР будет гораздо полезней и популярней, чем просмотрщик.

GTA Stories ships in...


#273 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 18 August 2010 - 12:50

Если есть тв-тюнер можно через него соньку подключить...

#274 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 18 August 2010 - 13:16

Deleted

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 28 October 2012 - 01:01

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#275 Джамбо

Джамбо

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 18 August 2010 - 15:45

У меня еще есть безумные идеи сделать свой глобальный мод для LCS/VCS или же даже перенести скрипты VC в VCS, а III в LCS (а в одиночку делать этого не хочется - поэтому пора бы задуматься над всем этим и другим людям, которые могут быть заинтересованы).

а что он вообще даст этот перенос скриптов от VC на VCS, неужели можно сделать полноценную игру VC на зызе ?

#276 Sergeanur

Sergeanur

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 18 August 2010 - 19:16

Может и можно, но нужно ли? Наверняка будет багов немало и вылетать/вырубаться будет нередко.

GTA Stories ships in...


#277 XEPOMAHT007

XEPOMAHT007

    Активный участник

  • LCSTeam
  • PipPipPip
  • 472 сообщений
  • Пол:Мужчина


Отправлено 18 August 2010 - 20:13

Deleted

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007: 28 October 2012 - 01:01

a4ea86ab343c.gif
BETA 4.0 COMING SOON


#278 SILENT_Pavel

SILENT_Pavel

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 937 сообщений


Отправлено 18 August 2010 - 20:56

Чего-то бредово мне кажется делать такой даунгрейд ВСС до уровня ВС... Хотя может я не до конца понимаю что должно получиться.

Сообщение отредактировал SILENT_Pavel: 18 September 2012 - 05:13


#279 Джамбо

Джамбо

    Активный участник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 19 August 2010 - 04:30

а по мне хватило бы только миссий от ВС ну и некоторые оригинальные здания (в ВСС они попросту недостроены)

#280 bykin

bykin

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 19 сообщений

Отправлено 19 August 2010 - 10:44

а нужно же для макс экспортер писать! чтобы мод на сториезах делатЬ!



Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных