Моддинг LCS и VCS (PSP/PS2)
#221
Отправлено 10 May 2010 - 12:40
Самое простое объяснение термина swizzling здесь. Если нужны процедуры swizzling-а для PS2/PSP - их в интернете найти не сложно, да и программы есть не плохие, где внедрена соответствующая поддержка (экспорт во всяком случае).
Кстати говоря, ide/ipl в Stories заменили бинарные .wrld файлы (хотя файлами-то сложно назвать их), которые хранятся в .lvz архивах. Структура не понятная, ни одного float-а координат объекта не найти (возможно, вещественные числа просто по-другому хранятся в памяти). Вообще, все .dat стали бинарными, большинство из них и хранится в GAME.DTZ безо всякого сжатия или шифровки (ничего похожего на шифровку я не находил в Stories вообще, а сжатые файлы изучены и там хранятся текстуры).
#223
Отправлено 11 May 2010 - 02:31
Сообщение отредактировал solom: 11 May 2010 - 03:12
#224
Отправлено 11 May 2010 - 14:02
Каждой текстуре в *.chk соответствуют несколько "описательных" полей.XY - значение value, разрешение текстуры, например если там задано значение 32, значит нижележащая текстура имеет разрешение 32х32. По этому принципу можно извлечь любую текстуру из BEACH.IMG, MAINLA.IMG и MALL.IMG)
На PSP все значения лежат в "открытом виде", по каждому значению на поле (в основном, все поля однобайтовые).
На PS2 есть два ключевых четырехбайтовых поля, где упакованы все необходимые параметры. Не знаю как назвать их лучше, пусть будет "D3DBaseTexture_PS2" (сталкивался с похожей штукой на x360). Извлечь информацию из полей можно с помощью следующих процедур:
BitsPerPixel = (data1 & 0xf000) >> 12; Height = 1 << ((data1 & 960) >> 6); Width = 1 << (data1 & 15)); Stride = (Width * BitsPerPixel) / 8; MipMaps = (data2 & 240) >> 4; Swizzled = (((data2 & 0xff00) >> 8) & (1 << MipMaps)) == 1;Swizzling на PS2 используется не на всех текстурах. За самими графическими данными сразу же идет палитра в стандартном консольном формате (размер палитры рассчитывается из BitsPerPixel), я видел только BGRA, каждое поле цвета из четырех байт соответственно. Странно что GTA Stories Texture Viewer от aru вообще на PS2 альфа-канал отрубает, хотя его значение - четвертый байт поля цвета.
solom
Ты скопировал данные не fonts.chk, а "fonts.chk.packed", т.е. тебе необходимо распаковать этот файл и будет нормальный *.chk.теперь когда я выделил определённые строки я нажимаю в меню на File / save selected
УКазываю путь и набираю fonts.chk
формат chk появляется я открываю Stories tex а он пишет ошибку.
Грубо говоря, swizzling - формат консольной графики, в котором изображение хранится в памяти консоли (в "перемешанном виде"). Читай внимательнее, там описано хоть и кратко, но зато дельно.p.s прочитал вики об swizzling нихрена не понял хотя я знаю хорошо английсский. Почему там .wwxy но нету буквы z?
#226
Отправлено 12 May 2010 - 11:55
Вся упаковка в Stories идет по стандартному deflate-алгоритму (Zlib). Реализация распаковки/упаковки есть под множество языков программирования, так же готовые утилиты в сети тоже есть.
#228
Отправлено 22 May 2010 - 14:09
http://forums.gtamod...a...post&p=1897
Сообщение отредактировал Sergeanur: 22 May 2010 - 14:19
GTA Stories ships in...
#230
Отправлено 25 May 2010 - 11:02
Выделяю я вот эту строку ( она обозначена зелёным цветом)

экспортирую её в Zip а затем распакую через zlib но после этого пишет error. Почему chk фаил не распаковывается?(если что я это выдирал с DTZ(PSP версий)
Сразу говорю что сам Game.DTZ уже распакован Zlib'om и там просто Game.фаил.
Сообщение отредактировал solom: 25 May 2010 - 11:03
#231
Отправлено 25 May 2010 - 17:06
В чем вообще представляет интерес к содержимому game.dtz (и запакованным файлам)?
Ведь я писал программу для извлечения/замены шрифтов и меню, которая работает с PSP/PS2 версиями LCS/VCS. Там и обычная запаковка/распаковка всего файла была оставлена. Если еще что-то буде искать запакованного - ничего интересного не найдете, разве что кучу радаров. Остальные текстуры находятся в незапакованном виде.
Скажи, что ты хочешь сделать (или делаешь), я может объясню.
#238
Отправлено 28 May 2010 - 16:30
По поводу текстур - погодите, не торопитесь так. Если моя теория по поводу *.chk и game.dtz (а равно как и всех ресурсов Storeis) верна, то можно будет нормальный распаковщик сделать. Заметьте, что слово ресурс выделено курсивом, здесь я имею ввиду именно ту самую универсальную "основную" структуру устройства файлов Stories, как структура RSC в IV.
#239
Отправлено 29 May 2010 - 07:32
Сообщение отредактировал solom: 29 May 2010 - 07:33
Ответить

Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных














